Previews do TRPG

Bem, para quem não sabe ainda, Tormenta, mundo de camapnha mais jogado do brasil, vai ganhar um sistema propio o TormentaRPG (ou TRPG), e ja faz alguem tempo que o nosso querido Tio Palada, Marcelo Cassaro, nos presenteia com previews desse sistema, ele posta fotos no seu twitpic e eu vou postar essa foto aqui agora, são so duas imagens, mas assim o o Tio Palada postar mais previews agente vai postando aqui no Blog MundoRPG. Espero que gostem.

O Grimorium de Harry Potter: Todas as Magias e Bruxarias de Harry Potter para 3D&T Alpha

Aviso: Esta postagem contem revelações sobre o enredo (spoilers).
Essa é a terceira parte da adaptação de Harry Potter também tirada do blog NonPlus. Essa parte é dedicada as magias existentes no mundo de Harry Potter, como existem muitas magias essa postagem sera dividida em duas.
OBS: Todas as magias apresentadas aqui, exigem a desvantagem  fetiche para serem conjuradas, ou seja o personagem tem que ter a desvantagem Fetiche veja abaixo:
Fetiche (–1 ponto): Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperálo ou conseguir outro igual.
Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico.  Recuperá-lo demora um turno.
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs.

A linguagem mágica do mundo de Harry Potter
Os verbetes abaixo incluem especulações sobre as possíveis etimologias das palavras mágicas do feitiços. É interessante ter em mente os limites dessas especulações ao lê-las. J.K. Rowling não é uma linguista e seu alvo é primeiramente contar uma boa história, não criar um sistema liguístico consistente. Assim, não se deve esperar que o uso de “linguagem mágica” nos livros seja inteiramente consistente. Pode-se especular sobre as possíveis origens dos vários termos e palavras mágicas dos feitiços, mas não se deve necessariamente esperar que os resultados sejam consistentes em com eles mesmos ou com a história de outros idiomas. Por esta razão, muitas vezes não há uma derivação “real” do Latim nas palavras mágicas, ou em qualquer outro termo mágico. Isso não significa que se deva parar de especular sobre eles, mas que deve-se lembrar que o mundo de Harry Potter é, antes de tudo, um mundo de uma boa história.

A

Abaffiato

Escola: Branca ou Elemental (ar)

Custo: 1 PM por criatura (veja adiante)

Alcance: curto; Duração: sustentável

Pronúncia: A-BAh-fi-ato
Descrição: Faz com que o alvo fique sem ouvir, apenas ouvindo um zumbido de conversa.
Visto/Mencionado: Descoberto por Harry Potter no sexto livro da série (Harry Potter e o Enigma do Príncipe). Usado para que ele converse com seus amigos durante as aulas ou na enfermaria para não ser ouvido. Criado pelo Príncipe Mestiço (Severo Snape).

Accio

Escola: Elemental (ar)

Custo: 1 PM por objeto

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: AH-csi-oh ou AH-si-oh

Descrição: Este feitiço traz os objetos ao feiticeiro. Este feitiço pode ser usado de duas formas: Formando o feitiço, e nomeando o objeto desejado (“Accio Firebolt”), ou apontando a varinha na direção do objeto desejado e falando o feitiço para atrair o objeto até si.

Visto/Mencionado: Muitos lugares. Excepcionalmente visto em Harry Potter e o Cálice de Fogo, quando Harry usou o feitiço para trazer a sua vassoura para ele durante a primeira tarefa do Torneio Tribruxo, e também para trazer a taça deste torneio até ele quando lutava com Voldemort.
Etimologia: Em Latin, accio significa “Eu chamo” ou “Eu invoco”

Alarte Ascendare

Escola:Elemental (ar)

Custo: 1 a 10 PM

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronuncia: a-lar-TE as-cen-da-RE

Descrição: Faz o alvo ascender e depois cair no chão com um estrondo. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs gastos.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Câmara Secreta, Gilderoy Lockhart usa este feitiço na cobra conjurada por Draco Malfoy.

Alohomora

Escola: Todas

Custo: 1 PM

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronúncia: A-lô-hô-MOH-ra

Descrição: Usado para destrancar portas trancadas por chaves comuns, e não trancadas por magia.

Visto/Mencionado: Usado em toda a série, o seu primeiro uso foi por Hermione Granger em Harry Potter e a Pedra Filosofal na porta do corredor do terceiro andar de Hogwarts (que estava à frente de Fofo).

Etimologia: Do Havaiano aloha, significa “despedida”, e do Latin mora, significa “obstáculo”. Ou talvez uma forma abreviada do Latin frase “alo hoc mora” que significa “Eu aumento esta barreira”.

Notas: O feitiço talvez tenha algum modo complexo desconhecido interagido com a fala de Colloportus.

Amortecedor

Escola: Elemental (ar)

Custo: 5 PMs

Alcance: longo; Duração:Sustentável

Pronúncia: Desconhecida

Descrição: Feitiço Usado nas vassouras. Devido a grande vairedade de vassouras existentes no mercado porvavelmente existem inumeras magias aprimoradas para o mesmo fim, porêm se mantem em segredo pelos fabricantes de vasouras.

Uma vassoura ou similar sob o efeito dessa maigia pode voar como se tivesse a vantagem Vôo, voando com uma velocidade de 34 Km/h, ( Uma Oakshaft 79 a mais antiga e simples vassoura de corrida conhecida)

Curiosidade: A FireBolt a vassoura de corrida maís rápida que existe, voa a uma velocidade de 240 Km/h.

Para esta magias ser permante em uma vassoura deve ser usada  a magia Permanência do manual 3D&T Alfa.

Teremos uma postagem só sobre vassouras mais para frente, por isso não vamos nos aprofundar no assunto.

Anapneo

Escola: Branca, Elemental (agua)

Custo: 1 PM por criatura.

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronúncia: A-NAH-pneo

Descrição: Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Visto/Mencionado: Horácio Slughorn usou o feitiço em Marcus Belby quando eles estavam no trem – comboio e o rapaz engoliu muito rápido para poder responder uma pergunta, em Harry Potter e o Enigma do Príncipe.

Etimologia: Do verbo grego anapneo (αναπνεω), “Respirar”.
Notas: Anapneo e Episkey, que são primeiramente utilizadas em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, são os únicos feitiços na série obviamente derivadas do grego.

Notas (2): Isto pode ser relacionado ao termo sono de Apnéia, um fenómeno em que a respiração pára durante o sono.

Anti-cola

Escola: Branca, Elemental (Terra, Agua)

Custo: 1 PM por criatura.

Alcance: longo; Duração:sustentável

Pronúncia: An-lat-CO-la

Descrição: Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Pedra Filosofal e Harry Potter e a Ordem da Fênix, durantes os exames.

Anti-Desaparatação

Escola: Branca, Elemental (ar), Negra

Custo: 1PM ou mais (veja adiante)

Alcance: longo; Duração: sustentável

Pronúncia: Desconhecida

Descrição: Usado para prevenir aparatação e desaparatação numa área por certo tempo. Resumindo, pode ser usado para prevenir um inimigo de entrar em uma área de defesa, ou usado para trancar um inimigo numa área.

Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).

Visto/Mencionado: Usado por Alvo Dumbledore em Harry Potter e a Ordem da Fênix durante o ataque dos Comensais da Morte no Ministério da Magia. Também foi utilizado há algum tempo nos terrenos de Hogwarts, provavelmente pelo director ou coordenador na época.

Animus Corpus

Escola: Negra

Custo: 1PM ou mais por criatura (veja adiante)

Alcance: longo; Duração: sustentável

Pronúncia:Ani-MU-s

Descrição:Feitiço utilizado para a magia de Inferi. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

Aparatar e Desaparatar

Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra

Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga

Alcance: veja adiante; Duração: instantânea

Exatamente igual a magia Teleporte do manual 3D&T Alfa.

Descrição:Teletransporta um bruxo de um lugar para o outro.

A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo número de companheiros voluntários para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou
masmorras) e no mesmo plano de existência.

Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.

Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

Aparecium

Escola:Branca Elemental (ar)

Custo: 1 PM

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronúncia: A-pa-RÉ-ci-um

Descrição: Este feitiço faz tinta invisível e talvez itens invisíveis em geral aparecer.

Visto/Mencionado: Usado em Harry Potter e a Câmara Secreta, quando Hermione Granger tenta fazer algo aparecer no Diário de Tom Riddle e por Snape no Mapa do Maroto.

Etimologia: O Latin apparére significa “aparecer”. Isto é obscuro quando no final da palavra vem (-ecium). A palavra “paramecium” é uma palavra nova do Latin para um género de bactéria; o segmento -mecium aqui aparece sendo derivado do grego mekes (μεκης), “comprimento”. Juntamente, -ium e -cium não são raras como os sufixos em Latin. É provável que Rowling simplesmente pretendeu uma palavra em Latin sem sentido.

Aqua Eructo

Escola: Elemental (agua)

Custo: 1 PM pot turno.

Alcance: curto; Duração: Sustentável

Pronúncia: A-qua-erUC-to

Descrição: Produz água, saindo da varinha do bruxo.

Visto/Mencionado: Usando em Harry Potter e o Cálice de Fogo (jogo), por Harry, Rony e Hermione, para lutar contra salamandras e apagar chamas em certas fases do jogo.

Aquamenti

Escola: Elemental (agua)

Custo: 1 PM pot turno.

Alcance: curto; Duração: Sustentável

Pronúncia: A-qua-MEN-ti

Descrição: Produz um jato de água que sai da varinha do feiticeiro, que provavelmente pode ser controlado com a mente.

Visto/Mencionado: Provavelmente utilizado por Molly Weasley em Harry Potter e o Enigma do Príncipe quando ela enche a chaleira com sopa muito rapidamente. Também possivelmente é usado por Fleur Delacour em Harry Potter e o Cálice de Fogo na sua saia que está a arder em chamas durante o seu primeiro desafio do Torneio Tribruxo. Harry usa o feitiço duas vezes em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, uma vez para dar a Dumbledore um drinque para diminuir os efeitos da poção de Voldemort, e outra vez para apagar as chamas da cabana de Hagrid que estava em chamas.

Etimologia:Do Latin aqua = água e menti = mente.

Arania Exumai

Escola:Branca, elementa (Espírito)

Custo: 1 PM por criatura.

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: A-rã-nia E-ksú-mAi

Descrição: Repele aranhas.

Quanto maior a Habilidade do Bruxo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência da Aranha seja menor que a Habilidade do Mago, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Uma Aranha com R1, ao resistir a um Bruxo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, a aranha não tem direito a nenhum teste — Repelir é automaticamente bem-sucedido.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Câmara Secreta (filme), primeramente por Tom Marvolo/Servolo Riddle em Aragogue, durante a lembrança no Diário de Riddle. Também é usado por Harry quando ele e Rony vão à Floresta Proibida para falar com Aragogue e são atacados por muitas aranhas.

Aresto Momentum

Escola: Elemental (Ar)

Custo: 2 PMs por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronuncia: AresTO MomenTUM

Descrição: Quando uma pessoa esta caindo esta magia deixa a pessoa parada em um local por alguns segundos, para amortecer a sua queda.

Visto/Mencionado: Usado em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban (filme), quando Dumbledore impede que Harry Potter caia da vassoura em um jogo de quadribol, pois havia sido atacado por dementadores. É visto em Harry Potter e a Ordem da Fênix quando eles caem na Sala da Morte quando saltam do Departamento de mistérios.

Ascendio

Escola: Todas

Custo: 1 PM ou mais

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronuncia: A-CÊN-dio

Descrição: Faz com que o conjurador seja lançado rapidamente para cima, esteja onde estiver.

Para cada 1PM gasto a pessoa é lançada 2 metros para cima.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e o Cálice de Fogo (filme) , na segunda tarefa do Torneio Tribruxo, quando Harry Potter, dentro do lago de Hogwarts, fica sem fôlego e precisa subir rapidamente.

Avada Kedavra, A Maldição da Morte

Escola: Negra

Custo: 5 PM por ataque (veja adiante)

Alcance: longo; Duração: instantânea

Uma das Maldições imperdoáves

Pronunciação: a-VA-da que-DA-vrah

Descrição: É umas das três Maldições Imperdoáveis. Causa morte instantânea, sem deixar nenhum sinal. Esse feitiço produz um flash de luz verde e um som de algo batendo no alvo.

Sempre que um personagem atacando com esta magia,  vence a Força de Defesa da Vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, terá morte automática.

Visto/Mencionado: É a maldição usada pelos Comensais da Morte e Voldemort para matar. Alguns exemplos foram selecionados e estão abaixo.

* Voldemort usou para matar Lílian e Tiago Potter, os pais de Harry.
* Lúcio Malfoy tenta usar contra Harry mas Dobby, o elfo doméstico, o impede. (Harry Potter e a Câmara Secreta (filme))
* Barty Crouch Jr., personificando Olho-tonto Moody, usou durante uma aula para matar uma aranha. (Harry Potter e o Cálice de Fogo)
* Rabicho mata Cedrico Diggory. (Harry Potter e o Cálice de Fogo)
* Bellatrix Lestrange usa essa maldição em Sirius Black, com sucesso. (Harry Potter e a Ordem da Fênix (filme))
* Usada por Severo Snape em Alvo Dumbledore (Harry Potter e o Enigma do Principe).

Etimologia: A palavra aramaica avada significa ” Desapareça” considerando que kedavra significa “deste mundo”. Logo, o significado dessa maldição é “suma deste mundo”.

Também pode ser um paródia do Aramaico: אברא כדברא avra kedabra que significa “Eu crio ao falar” (mesma palavra que originou Abracadabra, do mesmo significado), que no entanto significa “Eu destruo enquanto falo”.

Avifors

Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra

Custo: 5 PMs ou mais (veja descrição)

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: a-VI-fors

Descrição: Este feitiço faz com que o alvo se transforme em pássaros, com F0 H2 R0 A0 PdF0.

O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia.

5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.

10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.

15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Pedra Filosofal (jogo) ensina esse feitiço, e é usado várias vezes ao decorrer do jogo. Em Harry Potter e o Cálice de Fogo (jogo), o trio o usa como um feitiço de ataque. Também é um dos principais feitiços no primeiro desafio do Olho-Tonto Moody em Harry Potter e a Pedra Filosofal (jogo)

Avis

Escola: todas

Custo: 1 PM por passaro (veja adiante)

Alcance: longo; Duração:sustentável

Pronúncia: AH-vis

Descrição: O feitiço cria um bando de pássaros, a cada 1 PM gasto resulta em um passaro a mais, com F0 H2 R0 A0 PdF0. Esses pássaros são obedientes ao conjurador.

Visto/Mencionado: Usado em Harry Potter e o Cálice de Fogo por Sr.Olivaras durante a pesagem das varinhas para testar a varinha de Viktor Krum. Visto também em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, quando Hermione Granger conjura pássaros e, com o feitiço Oppugno, faz com que eles ataquem Rony Weasley.

Etimologia: O Latin avis significa “pássaro”.

Azarar Vassoura

Escola:Elemental (ar)

Custo: 2 PMs por vassoura

Alcance: longo; Duração: sustentável

Descontrola uma vassoura, tem que manter contato visual. Quirell usou na vassoura de Harry no primeiro livro. Na pratica o personagem tem que fazer testes difíceis de pilotagam para controlar a vassoura.

Azaração das Pernas Bambas

Escola: Negra, Elemental (Agua, ou Terra)

Custo: 2 PMs

Alcance: longo; Duração: Permanente até ser cancelada.

Deixa as pernas bambas até que seja executado um contra-feitiço. Testa diminuem uma categoria para tudo que for relacionado a andar, e as perna do afetado, exemplo se o personagem fosse fazer um teste fácil fará um teste médio e assim por diante.

Azaração de Impedimento

Escola: Todas

Custo: 2 PM por criatura

Alcance: longo; Duração: sustentável

Paraliza a pessoa por um turno.

Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.

Azaração dos Dedos

Escola:Negra, Elemental (agua)

Custo: 2 PMs por criatura.

Alcance: longo; Duração: sustentável

A pessoa fica sem dedos por algum tempo. Todos os testes relacionados a trabalhos manuais ficam considerados difíceis.

B

Bombarda

Escola: Elemental (fogo)

Custo: 1 a 5 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronúncia: bom-BAR-da

Descrição: Faz um arrombo no objeto atingido.

Exatamente igual a Ataque Mágico no Manual 3D&T Alfa, mas só serve para atacar objetos.

O efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia, vai resultar em FA+2.

Visto/Mencionado: Hermione o usa no filme Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban (filme) salvando Sirius Black, e Umbridge também o usa ao descobrir a Sala Precisa, em Harry Potter e a Ordem da Fênix (filme).

Etimologia: Provavelmente vem de bomba, bombardear. Ou talvez referencia a arma de fogo medieval de mesmo nome, considerada a arma de fogo portátil mais antiga de todas.

Bombarda Maxima

Escola: Elemental (fogo)

Custo: 1 a 5 PMs (veja adiante)

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronúncia: bom-BAR-da MÁ-xi-ma

Descrição: Versão intensificada do feitiço Bombarda. Igual a Bombarda só que causa FA +2 para cada 1 PM gasto.

Visto/Mencionado: Umbridge o usa no filme Harry Potter e a Ordem da Fênix para entrar na Sala Precisa (Sede da Armada de Dumbledore).

Braquium Remendo

Escola: Branca

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronúncia: Bra-qui-um re-Men-do

Descrição: Se usado corretamente pode curar um braço quebrado.

Visto/Mencionado: Gilderoy Lockhart o usa no filme Harry Potter e a Câmara Secreta sem sucesso, pois acabou deixando o braço de Harry Potter sem ossos, o que fez com que Harry tivesse que ficar na Ala Hospitalar por um bom tempo.

Etimologia: Do latín “Braquius” (Braço) e remendo obviamente significa consertar, remendar.

C

Cabeça de Bolha

Escola: Elemental (ar, Agua)

Custo: 1 PM por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Desconhecida

Descrição: Conjura uma grande bolha de ar envolta da cabeça do utilizador.

Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos).

Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela
possa respirar em terra.

Visto/Mencionado: Cedrico Diggory e Fleur Delacour usaram esse feitiço durante a segunda tarefa do Torneio Tribruxo em Harry Potter e o Cálice de Fogo. Foi também usado por muitos estudantes de Hogwarts quando caminhavam pelos corredores em Harry Potter e a Ordem da Fénix, por causa dos maus cheiros causados pelas várias peças aprontadas por Fred e Jorge Weasley contra Dolores Umbridge.

Cara-de-lesma

Escola:Negra , Elemental (agua)

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Duração:sustentável

Pronúncia: Ca-ra-de-les-ma

Descrição: A vítima vomita lesmas.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Câmara Secreta, Rony Weasley tentou usar este feitiço em Draco Malfoy, mas como sua varinha estava quebrada, o feitiço saiu pela culatra, fazendo-o vomitar várias lesmas. Hagrid deu a Rony um balde, para que vomitasse as lesmas dentro dele.

Carpe Retractum

Escola: Todas

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: car-PE re-TRAC-tum

Descrição: Puxa algo para trás, um portão por exemplo.

Visto em: Usado por Rony em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban (jogo) e novamente em Harry Potter e o Cálice de Fogo (jogo) para puxar portões.
Etimologia: Retractum certamente significa algo como retrair, puxar.

Colloportus

Escola: Branca

Custo: 2 PMs

Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada

Pronúncia: col-lo-PÓR-tus

Descrição: Esse feitiço tranca as portas, anelas, armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.

Visto/Mencionado: Usado em Harry Potter e a Ordem da Fénix quando Neville, Luna e Harry Potter precisaram selar portas no Departamento de Mistérios contra alguns Comensais da Morte.
Etimologia: Talvez uma junção das palavras Latinas colligere (“colecionar”) e porta (“porta”). A palavra de origem Grega kolla atambém significa “cola”, e torna-se collo- em muitas palavras do inglês. Particularmente, o feitiço faz uma porta bloquear-se, ou colar-se.

Confringo

Escola: Elemental (fogo)

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: con-FRIN-goh ou con-FRIN-joh

Descrição: Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.

O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo.

A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.

Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Visto/Mencionado: É usa para destruir o carro lateral da motocicleta de Sirius em vôo durante a batalha com os Comensais da Morte em Harry Potter e as Relíquias da Morte. Mais tarde, Hermione usa-o em uma tentativa de matar Nagini e facilitar a fuga da casa de Batilda Bagshot em Godric’s Hollow. Ela acaba quebrando a varinha de Harry.

Confundus

Escola:Elemental (espírito)

Custo: 5 PM ou mais (veja exemplo)

Alcance: longo; Duração: sustentável

Pronúncia: con-FUn-dos

Descrição: É um feitiço para confundir.Fazer alguem acrediar em algo que não é verdade, coisas do tipo, se o alvo não passar no teste acredita no que for comandado para acreditar.

O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia.

5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.

10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.

15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.

Visto/Mencionado: Mencionado em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, quando Professor Snape sugere que Harry e Hermione foram confundidos por acreditarem na inocência de Sirius Black. Em Harry Potter e o Cálice de Fogo, é sugerido que o feitiço para confundir foi responsável pelo Cálice ter escolhido quatro Campeões invés de três. É usado por Hermione Granger em Córmaco McLaggen durante a seleção da a equipe de Quadribol da grifinória em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, e McLaggen não defende o último gol.
Etimologia: Do latim “Confundere”, “confuso, perplexo”.

Congelar Chamas

Escola: Elemental (Fogo)

Custo: 1 PM ou mais

Alcance: longo; Duração:sustentável

Feitiço para Torna as chamas frescas, agradáveis. Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).

Conjunctivitus

Escola: Negra

Custo: 2 PMs ou mais

Alcance: longo; Duração: sustentável

Pronúncia: Con-juncti-VI-tus.

Descrição: Uma maldição que afeta os olhos e a visão da vítima. Um personagem afetado por essa Bruxaria sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).

Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).

Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.

Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.

O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia.

2 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.

4 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.

6 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.

Visto/mencionado: Sugerida por Sirius Black na carta que ele mandou a Harry e usada por Viktor Krum na primeira tarefa do Torneio Tribruxo em Harry Potter e o Cálice de Fogo. Usada por Madame Maxime em Harry Potter e a Ordem da Fênix contra alguns gigantes.

Notes: Provavelmente, o nome comum derivado da doença desse nome, sabida mais geralmente como “o olho cor-de-rosa” ou da “o olho lagarta” devido a sua inflamação no olho

Crucio, a Maldição da Tortura

Escola: Todas

Custo: 2 PMs ou mais

Alcance: curto; Duração: sustentável

Uma das Maldições imperdoáveis

Pronunciação: CRU-ci-o

Descrição: Causa enormes dores físicas por todo o corpo da vitima. Nessa condição a criatura faz testes difíceis para testes para resistir a responder perguntas, e qualquer coisa relacionada a vontade.

O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia.

2 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.

4 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.

6 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.

Visto/Mencionado: É a Maldição Imperdoável usada por Comensais da Morte e Voldemort para torturar.

* Foi visto primeiramente em Harry Potter e o Cálice de Fogo por Barty Crouch Jr., personificando Olho-tonto Moody, usa a maldição em uma aranha durante a aula de Defesa Contra as Artes das Trevas.
* É revelado que Barty Crouch Jr. e Belatriz[[Lestrange foram enviados para Azkaban, por terem usado esta maldição em Frank e Alice Longbottom, pais de Neville Longbottom, até a insanidade.
* Em Harry Potter e a Ordem da Fênix, Harry tenta usar a maldição em Bellatrix após ela ter usado a Maldição da Morte em Sirius Black, mas não consegue realizá-la.
* Em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, Harry torna a usar essa maldição, mas Snape diz que ele é incapaz de fazer o uso correto de tal feitiço.
* Harry torna a utilizá-la em Harry Potter e as Relíquias da Morte, em Amico Carrow, quando ele cospe em Minerva MacGonagall. Tomado de ódio, ele consegue realizar tal maldição, sendo essa a primeira vez que Harry usa uma Maldição Imperdoável.

Etimologia: Latim cruxi + atus, “Causar sofrimento”.

Notas: Quando exposta ao feitiço por muito tempo, a dor pode levar a pessoa à insanidade, que pode ser permanente, como nos pais de Neville.

D

Defodio

Escola: Todas

Custo: 1 PM por objeto

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: de-FOH-di-o

Descrição: Este feiiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado.

Visto/Mencionado: Usado por Hermione Granger, Harry Potter, e Rony Weasley em Harry Potter e as Relíquias da Morte para ajudá-los a escapar do Banco de Gringotes. Naquele momento, eles estavam voando graças á um dragão que protege os cofres do banco.

Descendo

Escola: Todas

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: longo; Duração: sustentável

Pronúncia: deh-SEN-doh

Descrição: Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado flutue pra baixo.Com 2 PMs você pode transportar até 50kg (geralmente uma única pessoa) a até 5m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e as Relíquias da Morte Rony usa para que uma escada desça e o conduza até o porão. Também é usado por Crabbe no Quarto das Coisas Escondidas (na Sala Precisa) para fazer que a parede por trás de Rony caia.

Deletrius

Escola: Branca, Elemental (espírito)

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: de-LEET-ree-us /dəli’tɹiʊs/

Descrição: Um feitiço para apagar, marcas mágicas negativas deixadas nas coisas.

Visto/Mencionado: Em ‘ ‘ Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Amos Diggory se livra do eco da Marca Negra da varinha de Harry.
Etimologia: Do Latim delére significa “apagar”.

Densaugeo

Escola: Todas

Custo: 1 PM por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronunciação: Denz-OW-gai-oh /dɛnzau’geo/ ou den-SAW-jee-oh

Descrição: Esse feitiço faz com que os dentes da vítima cresçam rapidamente.

Visto/mencionado: Em Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Draco Malfoy ataca Hermione fora da sala de aula de poções.

Etimologia: Do latim dens, “dente”, e augo, “Eu acrescento ou “Eu enlargo”.

Deprimo

Escola:Elemental (ar)

Custo: 5 PM ou mais

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: DEH-prih-moh

Descrição: Este feitiço cria uma pressão escendente imensa em seu alvo, o que pode causar uma violenta ruptura.

Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada  5 Pontos de Magia gasto.e FA H+1  O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (5 PM cada).

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e as Relíquias da Morte Hermione abre um buraco no chão da sala dos Lovegood.

Etimologia: Do Latim deprimo significa “pressiono para baixo”.

Desilusório

Escola: todas

Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável

Pronúncia: Desconhecida

Descrição: Causa um efeito igual a de um camaleão, mas não deixa invisível.

Esta magia permite tornar objetos e criaturas como um camaleão, mas ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia.

Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.

Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis:

1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.

2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel).

3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel).

…E assim por diante.

Visto/Mencionado: Alastor Moody usa o feitiço em Harry Potter no quinto livro da série (Harry Potter e a Ordem da Fênix). Foi mencionado em Harry Potter e o Enigma do Príncipe. No folheto do Ministério da Magia sobre precauções contra Comensais da Mortee em Harry Potter e as Reliquias da Morte por Xenophilius Lovegood, pai de Luna Lovegood quando explicava sobre a Capa de Invisibilidade.

Diffindo

Escola: Todas

Custo: 1 PM

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronúncia: dif-FIN-doh /dɪfɪ’ndo/

Descrição: Inverso do feitiço REPARO. Feitiço utilizado para Cortar coisas.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Harry, urgentemente, quer falar com Cedrico Diggory ele invoca a magia para rasgar sua bolsa, atrasando-o para a aula. Harry também faz uso dela em Harry Potter e a Ordem da Fênix numa tentativa de salvar Rony do cérebro no Departamento dos Mistérios, Também no começo quando Dolores usa para separar um casal, e em Harry Potter e o Enigma do Principe quando ele quer trocar a capa da cópia do livro Estudos Avançados no Preparo de Poções do Principe Mestiço por uma nova, a fim de ficar com a versão do Principe. Rony também usa essa magia para tirar os laços da sua roupa para o baile de inverno em Harry Potter e o Cálice de Fogo.

Etimologia: Latim diffindere, “Dividir” ou “Partir”.
Notas: No jogo Harry Potter e a Câmara Secreta, é mencionado que Diffindo corta coisas que possuem origem orgânica (baseadas em carbono).

Dissendium

Escola: Todas

Custo:1 PM

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronúncia: dis-SEND-ee-um /dɪsɛ’ndiʊm/

Descrição: Faz com que a corcunda da estátua da bruxa de um olho só abra.É uma passagem secreta para o porão da Dedosdemel (Hogsmeade).

Visto/Mencionado: Visto em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban.

Etimologia :D a palavra inglesa “dissident” que significa contra as leis.
Nota: Não é provavelmente um feitiço em sentido estrito, mas uma senha mágica, como “Mimbulus Mimbletonia” (uma das senhas do retrato da Mulher Gorda) e “Acidinhas” (senha para a gárgula do escritório de Dumbledore em Harry Potter e o Enigma do Príncipe).

Draconifors

Escola: Todas

Custo: 1 a 5 PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Dra-CO-ni-fors

Descrição: É parecido com o feitiço Lapifors, mas este feitiços faz com que tranforme pequenas estátuas de dragão em pequenos dragões de verdade, podendo controlá-los.

O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido
construir uma criatura com 0 pontos.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban (jogo), Hermione aprende na aula de transfiguração.
Etimologia: Do latim draco, dragão.

Aviso: Esta postagem contem revelações sobre o enredo (spoilers).

E
Ebublio
Escola: Elemental (água)
Custo: 1 PM por utilização (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: instantânea
Pronunciação: ih-BUH-blioh
Descrição: Faz com que bolhas saiam da varinha.
Visto em: Jogo Harry Potter e o Cálice de Fogo.
Engorgio
Escola:Elemental (Água ou Terra)
Custo: 5 PM por turno
Alcance: curto; Duração:sustentável
Pronúncia: en-GOR-dio
Descrição: Faz com que algo cresça, aumente de tamanho. O aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 5 PMs  gastos aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura; e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Visto/Mencionado: Visto em Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Alastor Moody usa o feitiço numa aranha para mostrar os efeitos das Maldições Imperdoáveis. Hagrid é suspeito de executar o encanto em suas abóboras uma vez.
Etimologia: Da palavra inglesa engorge, que significa ingurgitar (aumentar de volume;inchar).
Ennervate
Escola: Branca, elemental ( Espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: e-ner-Va-te
Descrição: Um feitiço que faz com que a pessoa que o recebeu “acorde”. Pode ser usado por exemplo, numa pessoa que foi estuporada.
Visto/Mencionado: Em Harry Potter e o Cálice de Fogo, Amos Diggory o usa para acordar Winky, no mesmo livro o Professor Dumbledore o usou para acordar Viktor Krum. Dumbledore também usou esse feitiço para acordar Bartô Crouch Jr. e poder interrogá-lo. Em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, Harry o usa numa tentativa de acordar o Professor Dumbledore.
Etimologia: Talvez do inglês en- (no sentindo de “in”) e também do inglês nerves ou do latin nervus, ambos no sentido de força ou poder. Não há palavras em inglês ou em latin com similar soletração ou significado, porém a soletração é quase idêntica à enervate(do inglês), que significa enfraquecido ou desacordado.
Notas: Pode ser usado para “curar” a pessoa do feitiço Estupefaça/Estupore.
Episkey
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: eh-PIS-key
Descrição: Usado para curar machucados menores, 1 PM gasto cura 1 PV.
Visto/Mencionado: Usado em Harry Potter e o Cálice de Fogo depois do primeiro teste no Torneio Tribruxo. Em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, Nimfadora Tonks usou par consertar o nariz de Harry; também usado no mesmo livro para consertar a boca de Demelza Robins.
Etimologia: Essa palavra surgiu do grego “episkeui” (“επισκευή”), que significa “consertar”.
Notas: J. K. Rowling escreveu em Harry Potter e o Enigma do Príncipe que o conhecimento de Harry lhe diz que este feitiço pode pertencer à familia (ou variedade) dos feitiços reparadores.
Erecto
Escola: Todas
Custo: 1 PM por objeto (montavel) que seja montado
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: e-REH-cto
Descrição: Monta coisas.
Visto/Mencionado: Hermione o usa na cabana em que ela, Harry e Rony se esconderiam para montá-la rapidamente, em ‘ ‘ Harry Potter e as Relíquias da Morte .
Estupefaça
Escola:Branca, Negra, Elemental (Espírito)
Custo: 1 PM (veja adiante)
Alcance: longo; Duração:temporário
Pronúncia: Es- tu -pe -FA- ssa
Descrição:Joga a vítima 1 metro para longe. Faz a pessoa desmaiar. Usada para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando. Se a FD(Força de Defesa) do Alvo for vencida pela FA(Força de Ataque) do Bruxo .Cada PM gasto representa +2 na FA do Bruxo.

Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 1 PM gasto (e também pode ser Cancelada) com Enervate.

Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.

Visto/Mencionado: Várias vezes; a mais conhecida foi Dolores Umbridge contra Professora McGonagall em Harry Potter e a Ordem da Fênix.E No mesmo filme Harry usa em Lucio Malfoy o jogando longe e em mais um comensal.Sirius usa em Lucio Malfoy Não verbal
Etimologia: Do Inglês stupefy que significa embasbacar, estupefazer.
Notas: A manifestação física deste feitiço é um raio de luz vermelha saindo da varinha do feiticeiro. O resultado deste feitiço pode ser revertido por um Ennervate. Quando usado em criaturas com resistência a magia (como os dragões e gigantes) tem pouco efeito, Mas sua força é ampliada quando utilizado em quantidade (por mais de um bruxo ao mesmo tempo). Em algumas edições anteriores, aparecia como Estupore.
Evanesco
Escola:Negra, Elemental (fogo)
Custo: 1PM por objeto
Alcance: Curto; Duração: instantânea
Pronuncia: eh-van-ES-ko
Descrição: Faz coisas menores se desintegrarem.
Visto/Mencionado: Usado em Harry Potter e a Ordem da Fênix quando Professor Snape faz a poção de Harry sumir do caldeirão. E quando Fred e Jorge apresentam seus produtos na sala comunal, Dino Thomas limpava os estragos(vomitos) no chão, com este feitico.
Etimologia: Do Latin evanescere, “desaparecer”.
Everte Statum
Escola: Negra, Elemental (Ar)
Custo: 1 a 5 PM por utilização (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: e-vÉrt-ist-ÉH-Tium
Descrição: Joga o adversário longe, enquanto dá piruetas no ar se a FD(Força de Defesa) do Alvo for vencida pela FA(Força de Ataque) do Bruxo .

O efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia, vai resultar em FA+2.

Visto/Mencionado: Usado em Harry Potter e a Câmara Secreta (filme) quando Draco duela contra Harry.
Expecto Patronum
Escola:Branca, Elemental (Espírito)
Custo: 1 ou 5 PMs (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Pronuncia: Éks-pé-qui-to -Pa-trO-NouM
Descrição: É um feitiço defensivo, quando perfeitamente utilizado, assume uma forma corporea, que varia de bruxo para bruxo e pode variar quando o bruxo é submetido a emoções fortes, como visto com Ninfandora Tonks em Harry Potter e o Enigma do Príncipe. Para um Personagem conseguir conjurar um patrono corpóreo, deve primeiro ser bem sucedido em um teste de H (habilidade), não passando no teste o Bruxo somente conjura um raio de Luz que sai da ponta da varinha, com FA= 1d+H+5. Mas o Bruxo passando no teste de H:

Gera um Patrono Corpóreo: Em regras um Patrono Corpóreo é como Criatura Mágica,na primeira vez que o Bruxo conseguir conjurar um Patrono Corpóreo, o mestre deve criar para este uma Criatura mágica qualquer feita com 5 pontos e este não pode ser mudado pelo jogador a não ser com a ordem do mestre.

O Patrono pode servir de montaria(Ninfadora Tonks certa vez patrulhava fora da escola) , mensageiro ou somente atacar inimigos.

Particularmente eficiente contra Dementadores (Mortalhas-Vivas) sendo o único feitiço conhecido para repelí-los; precisa de um pensamento positivo para ser conjurado. Todos os Dementadores tem Vulnerabilidade a todos os Ataques Feitos por um Patrono, e Patronos tem Invulnerabilidade a todos os ataques dos Dementadores.

É brilhante, prateado e aparenta ter consistência semelhante a de um fantasma. Quando não assume a forma corporea, o Patrono é descrito como uma “pálido fiapo de fumaça”.

Visto/Mencionado: Visto pela primeira vez em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, quando Remo Lupin faz um Dementador no expresso de Hogwarts desaperecer. É visto novamente quando Lupin ensina Harry Potter a usar o feitiço contra os Dementadores. Mencionado em Harry Potter e o Cálice de Fogo na terceira tarefa contra um bicho-papão, e quando Dumbledore chama por Hagrid quando Krum é estoporado e em Harry Potter e a Ordem da Fênix quando Harry é atacado por Dementadores junto com seu primo Duda, quando os membros do AD são ensinados por Harry. Em Harry Potter e o Enigma do Príncipe os patronos são usados para enviar mensagns pelos membros da Ordem de Fénix. É utilizado também em Harry Potter e as Relíquias da Morte por Rony Wealey, Hermione Granger e Harry Potter para fugir de dementadores no Ministério da Magia, em Hogsmeade e em vários outros lugares.
Patronos Conhecidos:
Harry Potter: Um cervo
Hermione Granger: Uma lontra
Cho Chang: Um cisne prateado
Ninfadora Tonks: Um lobisomem (provavelmente)
Simas Finnigan: Uma raposa
Rony Weasley: Um cão
Luna Lovegood: Uma lebre
Gina Weasley: Um cavalo
Kingsley Shacklebolt: Um lince
Severo Snape: Uma corça
Tiago Potter: Um cervo
Lilian Potter: Uma corça
Dolores Umbridge: Um gato
Arthur Weasley: Uma doninha
Ernesto McMillan:Um javali
Alvo Dumbledore: Uma fênix
Aberforth Dumbledore: Um bode
Minerva McGonagall: Um gato com marcas de óculos ao redor dos olhos
Expelliarmus
Escola: Todas
Custo: 1 ou 5 PM por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronuncia: Éks-Pe-Li-Ar-Mus
Descrição: Feitiço de Desarmamento, desarma a vítima( perde varinha e eventuais objetos que esteja segurando com a mão) se a FD(Força de Defesa) do Alvo for vencida pela FA(Força de Ataque) do Bruxo . Se usado erroneamente pode atirar a pessoa atingida longe.

O efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia, vai resultar em FA+2.

Visto/Mencionado: Primeiramente em Harry Potter e a Câmara Secreta, quando Severus Snape desarma Gilderoy Lockhart no Clube de Duelos. Depois usada em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Harry, Rony, Hermione usaram contra Snape e para desarmar Pedro Pettigrew. Em Harry Potter e o Cálice de Fogo, Harry, usou esse feitiço contra Lord Voldemort. É o primeiro feitiço a ser ensinado aos componentes da Armada de Dumbledore em Harry Potter e a Ordem da Fênix. No sexto ano Draco Malfoy utiliza o feitiço para desarmar Alvo Dumbledore. No setimo ano Remo Lupin diz a Harry para tomar cuidado quando lançar o feitiço, pois os Comensais da Morte estão reconhecendo o feitiço como a “marca” do Harry Potter. Ainda em Harry Potter e as Relíquias da Morte é usado para repelir o feitiço “Avada Kedavra” contra Lord Voldemort, matando-o. Nota: se três pessoas ou mais envocarem esse feitiço ao mesmo tempo em uma mesma pessoa ela desmaia.
Etmologia: do latim expelli (expelir) e armus (arma). Expelir arma.
Expulso
Escola:Negra, Elemental (fogo)
Custo: 2PMs por objeto
Alcance: Curto; Duração: instantânea
Pronuncia: ÉX-pulsO
Descrição: Desentegra o objeto alvo. Como Evanesco só que para objetos maiores.
Visto/Mencionado:Utilizado por Thor Rowle para exploodir uma mesa em Harry Potter e as Reliquias da Morte.
Etmologia:De expulsar.
F
Ferula
Escola: Todas
Custo: 1 PM por criatura (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: instantânea
Pronunciação: FE-ru-la
Descrição: Cria bandagens num machucado. Funciona como Primeiros Socorros, faz curativos, reduz fraturas, detem sangramentos…. Cura 1PV em personagens Muito Fracos e inconscientes (veja Testes de Morte), demais efeitos a critério do mestre.
Visto/Mencionado: Usado por Remo Lupin em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban para enrolar a perna de Rony.
Etmologia: Latim ferula, quer dizer “tala” ou “muleta”.
Fidelius
Escola: Todas
Custo: 5 PMs por informação (veja adiante)
Alcance: curto; Duração:Permanete até o Fiel resolver revela-la.
Descrição: Esse feitiço complexo guarda uma informação secreta dentro da alma do bruxo “recipiente”, conhecido como “fiel do segredo”. A Informação é então inacessível, até que o fiel do segredo escolha revelá-la; nem mesmo aqueles que conseguiram que a informação lhes fosse revelada poderão revelá-la para outros.
Visto/Mencionado: Houveram vários usos desse feitiço na série:
Em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban,é explicado que quando ele era criança, ele e seus pais, James e Lílian, estavam escondidos de Voldemort por esse feitiço.
Em Harry Potter e A Ordem da Fênix nós descobrimos que o feitiço é utilizado para esconder o local da sede da Ordem. Dumbledore é o fiel do segredo.

Em Harry Potter e as Relíquias da Morte Gui diz para Harry que a sua casa (chalé das conchas) esta sob o feitiço Fidelius e que ele é o fiel do segredo e que casa da tia do Rony tambem esta sob o feitiço Fidelius e que o Sr. Wesley é o fiel do segredo!

Etmologia: Do Latim fidelis, quer dizer “de fé” ou “leal”.
Notas::Esse feitiço parece não ter efeito em animais, pois Edwiges encontrou Rony e Hermione na sede da Ordem em Harry Potter e a Ordem da Fênix.
Finite Incantatem
Escola: Todas
Custo: 2 vezes o custo original em PMs (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronunciação: fi-NI-te in-can-TA-tem
Descrição:Usado para acabar com o efeito de um feitiço.

Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro Bruxo.

O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um Bruxo não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.

Não é necessário que ambos os Bruxos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.

Não podem ser canceladas magias de duração permanente.

Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem  canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.

Visto/Mensionado: Srta.Granger usa em Harry Potter e a Câmara Secreta para explodir um balaço (descontrolado e alterado) de quadribol quando Harry e Draco jogavam quadribol.Também usado em Harry Potter e a Ordem da Fênix quando Lupin fez as pernas de Neville pararem de se mexer.
Etmologia: Do Latin finite, “terminar (fim)” e Incantatem do latim “incantato”, encantamento, feitiço.
Notas: No filme Harry Potter e a Câmara Secreta , Hermione usa para parar o Balaço enfeitiçado enviado por Dobby para atacar Harry, pode explodir caso aja a perda de controle do bruxo.
Flagrate
Escola:Elemental (Fogo)
Custo: 1 PM por letra
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronunciação: flag-RAH-te

Descrição: Este feitiço marca letras com fogo em objetos. Cada letra custa 1 PM.
Visto/Mensionado: Foi usado primeiro, por Hermione em Harry Potter e a Ordem da Fênix. Ela usou este feitiço para identificar as portas do Departamento dos Mistérios que os membros da Armada de Dumbledore já tinham abertos, marcando um “X” nelas. Também pode ser possível que Tom Riddle que emergiu do Diário de Riddle usou a forma não verbal do feitiço,em Harry Potter e a Câmara Secreta para escrever seu nome no ar, provando para Harry que ele é Lord Voldemort.
Etmologia: Este feitiço vem do verbo do Latim flagrare, que significa “queimar”.
Flipendo
Escola: Todas
Custo: 1 PM por objeto
Alcance: curto; Duração: instantânea
Pronúncia: Fli-pén-do

Descrição: Empurra um objeto, para não muito distante(1d metros de distância).
Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Pedra Filosofal (jogo)e Harry Potter e a Câmara Secreta (jogo)
Furnunculus
Escola: Negra
Custo: 1 ou 5 PM por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronunciação: fur-NUN-cu-lus
Descrição: Faz furunculos aparecerem na vítima. Se o alvo falhar em teste de R+1 aparecem os furunculos e o personagem adquire a desvantagem monstruoso até o cancelamento.
Visto/Mensionado: Usado em Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Harry e Draco Malfoy entram em uma briga e Harry acerta Gregory Goyle acidentalmente. Mais tarde,na jornada de volta do Expresso de Hogwarts, Harry usa esse feitiço em Vincent Crabbe enquanto George Weasley usa o Jelly-Legs Jinx; a mistura causou o crescimento de pequenos tentáculos por todo rosto de Crabbe.
Etmologia: A palavra em inglês Furunculus significa cobrir com bolhas.
G
Glacius
Escola:Elemental (ar ou Agua)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração:Sustentável
Pronunciação: GLA-cius
Descrição: Congela algum(a) objeto/criatura.

Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).

Visto/Mencionado: Utilizado em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban (jogo) contra as salamandras ou contra o fogo e para congelar as águas e transformar em um escorregador (tais que Harry Potter escorregava)
H
Herbivicus
Escola: Todas
Custo: 1 PM por velocidade de crescimento(x2;x3;x4…..)
Alcance: curto; Duração: instantânea
Pronúncia: her-BÍ-vi-cius
Descrição: Faz a planta crescer mais rápidamente. Se for usado em um salgueiro lutador, ele fica mau humorado.
Visto/Mencionado: Em Harry Potter e o Cálice de Fogo (jogo).
Homenum Revelio
Escola: Todas
Custo: 1 PM por utilização (2 PMs para alguem em específico)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronunciação: HO-me-num re-VE-lioh
Descrição: Esse encantamento revela presenças humanas.
Visto/Mencionado: É usado por Hermione em Harry Potter e as Relíquias da Morte. Também é usado por um Comensal da Morte na casa dos Lovegood, para ver se Harry Potter estava na residência. Em entrevista, Rowling revela que foi assim que Dumbledore soube que Harry estava invisível na cabana de Hagrid durante o segundo ano.
Homorfo
Escola: Todas
Custo: 1PM por animago
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronunciação: Desconhecida
Descrição: Faz com que um Animago ou um objeto transfigurado volte a forma normal. O alvo tem direito a um teste de R+1 para negar o efeito.

É possivel que possa ser usado não verbalmente por Sirius Black e Remus Lupin em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban,para forçar Pedro Pettigrew assumir a forma humana. Em Harry Potter e o Cálice de Fogo também foi usado.

Etmologia: Do termo do Latim homo, “humano”, e do Grego morphê (μορφή), ´´transformador´.
Horcruxes
Escola:Negra
Custo: 5 PMs por divisão d a alma
Alcance: curto; Duração: instantânea
Pronunciação: Desconhecida
Descrição:Faz com que um o conjurador fique eternamente vivo,mas para que isso aconteça existe duas condiçoes,a primeira e que o conjurador deve matar uma pessoa, e a segunda e que o conjurador apenas podera ficar vincolado com objetos (e animais como a Cobra de Voldemort).

Em jogo o personagem deve gastar 5 PMs permanentemente, matar uma pessoa da mesma espécie do Bruxo e conseguir um objeto qualquer que se tornará o seu receptáculo, esse objeto se tornará mágico tendo vontade própria, sendo um objeto maldito, controlando pessoas……

Visto/Mencionado: Por Horacio em (Harry Potter e o Enigma do Príncipe ) em quanto conversa com Tom.

I
Immobilus
Escola:Branca, ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronuncia: IM-mó-bilus
Descrição: Feitiço de efeito paralisante. Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.

Visto/Mencionado: Usado em Harry Potter e a Câmara Secreta por Hermione para paralisar os diabretes, e em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban por Remo Lupin para paralisar o Salgueiro Lutador.
Impedimenta
Escola:Branca ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: im-PED-i-MEN-ta
Descrição: Este feitiço é capaz de pararalizar, e impedir o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro, jogando-o para trás conforme a intensidade. Como Immóbilus, só que afeta também Bruxos com resistencia superior ao Bruxo, mas este não fica imobilizado só para de prosseguir o que estava fazendo por um turno completo.
Visto/Mencionado: Usado no Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Harry esta praticando para a terceira tarefa. Também visto no fim de Harry Potter e o Enigma do Príncipe, quando Harry esta lutando contra os Comensais da Morte. Também usado em Harry Potter e a Ordem da Fênix nos encontros da Armada de Dumbleodore, e no mesmo livro por Madam Hooch para separar Harry e Draco Malfoy quando eles estavam brigando depois da partida de Quadribol, em que Malfoy estava insultando os pais de Harry. Usado também no livro Harry Potter e as Reliquias da Morte, enquanto Harry e Hagrid voavam na moto a caminho da casa dos pais de Tonks.
Etimologia: Do Latin impedimentum (plural impedimenta), que significa um impedimento.
Imperius A Maldição Imperius
Escola: Negra
Custo: 10 PM por criatura (veja adiante)
Alcance: Curto; Duração:permanente até ser cancelada
Uma das Maldições imperdoáveis
Pronúncia: Império
Descrição: Faz com que a vítima seja controlada pelo bruxo que lançou o feitiço. A vítima deve fazer um médio teste de Resistência –1.

Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava não importa mais — sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.

Bruxos com Telepatia tem R+1 no teste para resistir ao efeito. Quando o Bruxo conjura essa magia ele não sabe se o alvo resistiu ou não ao efeito, a única maneira de tentar descobrir isso é dando ordens as seu alvo.

Visto/Mencionado: Diversos locais. Visto em Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Barty Crouch Jr., que estava disfarçado de o ex-Auror Olho-Tonto Moody, usado contra uma aranha em uma aula de Defesa Contra a Arte das Trevas.Usado também em Harry Potter e as Relíquias da Morte por Harry num dos duendes enquanto ele tenta roubar a taça de Hufflepuff em Gringotes do cofre de Bellatrix Lestrange.
Notas:Uma das três Maldições imperdoáveis. Aqueles que possuem alta capacidade mental podem aprender a resistir à essa magia.
Impervius
Escola: Todas
Custo: 3 PM por objeto
Alcance: curto; Duração: permanente
Pronúncia: im-PER-vi-ous

Descrição: Este feitiço serve para tornar algo impermeável, sem ao menos o som passar claramente.
Visto/Mencionado: Usado por Hermione em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban nos óculos de Harry em um jogo de Quadribol e também pelo Time de Quadribol da Grifinória em Harry Potter e a Ordem da Fênix, ambas as vezes para permitir que o utilitário pudesse ver enquanto voava pela chuva. Usado por Mrs. Weasley em Harry Potter e a Ordem da Fênix na porta da sala onde havia uma reunião da Ordem da Fênix para impedir seus filhos Fred e Jorge Weasley de ouvir a conversa.O feitiço também foi usado em Harry Potter e o Cálice de Fogo por Hermione para prender Rita Skeeter em uma garrafa enquanto ela estava na forma de um besouro.
Etimologia: Do Latim impervius que significas ser “impermeável, impenetrável”.
Incarcerous
Escola: Todas
Custo: 2 PM por criatura
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronunciação: Incarcerous
Descrição: Cria cordas que se prendem ao corpo do alvo. Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.

Teste de F+1 (mínimo F4) permite ao alvo se libertar.

Visto/Mensionado: Usado em Harry Potter e a Ordem da Fênix quando Dolores Umbridge usa contra centauros.
Etimologia: Provavelmente do inglês incarcerate, que significa “aprisionar”.
Nota: Uma versão não verbal deste feitiço pode ter sido usada para amarrar Pedro Pettigrew em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban. Também é possivel que Quirrell usou este feitiço perto do fim de Harry Potter e a Pedra Filosofal.
Incendio
Escola: Elemental (Fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronunciação: incendium
Descrição: Produz fogo. Mas não suficiente para causar dano.
Visto/Mencionado: Usado em Harry Potter e o Cálice de Fogo por Arthur Weasley para criar fogo na lareira dos Dursleys para que ele pudesse usar o Pó de Flu. Em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, este feitiço é usado varias vezes em batalha.
Etimologia: Provavelmente, a mistura do Latim incendium, “uma chama”, eincendere, “lançar fogo em”.
Notas: No Harry Potter e a Pedra Filosofal (jogo), este feitiço é usado para paralisar temporariamente plantas perigosas. E no Harry Potter e a Ordem da Fênix (jogo), é usado para lançar fogo em objetos.
Inflatus
Escola:Elemental ( Ar)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração:Permanente até ser cancelada
Pronunciação: inflator
Descrição: Infla algo como um balão. Criaturas que seja infladas contra a vontadade recbem um teste de R+1 para negar o efeito.

Só afeta personagens com R menor que a do Bruxo

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Harry usa sem querer esse feitiço em sua Tia Guida, e faz ela voar até o céu. Em Harry Potter e o Cálice de Fogo (jogo), Harry Potter, Hermione e Rony, usam para inflar/inchar as criaturas de uma certa fase.
Etimologia: Do Inglês inflate, “inflar” (como um balão)
L
Lacarnum Inflamarae
Escola: Todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: instantânea
Procúncia: La-CAR-nium In-fla-MA-rÃum
Descrição: Produz chamas azuladas e quentes que podem ser recolhidas num frasco. Estas luzes iluminam 2 M².
Visto/Mencionado: Usado no filme Harry Potter e a Pedra Filosofal durante um jogo de Quadribol. Hermione pensa que Snape está tentando causar a queda de Harry da vassoura. Então ela usa esse feitiço na capa para distraí-lo.
Langlock
Escola: Todas
Custo: 1 ou 5 PM por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: LaN-GLÒ – cK
Descrição: Cola a língua do oponente em seu céu da boca. e este não pode falar e lançar feitiços verbais.

Criaturas que seja atacadas contra a vontadade recbem um teste de R+1 para negar o efeito.

Só afeta personagens com R menor que a do Bruxo

Visto/Mencionado: Usado por Harry em Pirraça, em Harry Potter e o Enigma do Príncipe e também em Argus Filch.
Etimologia: Trava-línguas são usados para testar a “agilidade” da língua. Como isso costuma provocar dificuldade de dicção ou paralisia da língua. Talvez pensando nisso que Lia Wyler traduziu o encantamento langlock que tem suas origens do Francês langue (“língua”) e do Inglês lock,”fechar”.
Notas:Criado pelo Príncipe Mestiço.
Limpusmagicservere
Escola: Todas
Custo: 2PMs para cada +1 na FA
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: Lim-PUS-magic-SER-vere (falado por snape no enigma do principe)

Descrição: A maldição aparenta causar dano interior, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos no corpo. Para cada 2 PMs gastos soma-se +1 na FA do agressor.

A dificuldade destes ferimentos é que não podem ser identificados e curados facilmente pois não são visíveis.

Visto/mencionado: Usado por Dolohov duas vezes na batalha entre os Comensais da Morte e os membros da Armada de Dumbledore no Ministério da Magia em Harry Potter e a Ordem da Fênix.
Notas: Logo depois que Hermione usa o feitiço silenciador em Dolohov, ele usa o feitiço nela apenas movendo os lábios. O feitiço atingiu o tórax dela, danificando mas não matando-a, possivelmente porque Dolohov estava sem voz. Depois ele ganhou a voz de volta e usou o feitiço não-verbal.
Pode ser uma variação do Sectumsempra, mas que causa dano interno e não externo.
Limpar
Escola: Todas
Custo: 1PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
Pronúncia: LIM-par
Descrição: Usado para limpar pessoas, objetos e lugares.
Visto/mencionado: Usado por Ninfadora Tonks para limpar a sujeira da gaiola de Edwiges em Harry Potter e a Ordem da Fênix. Utilizado também por Ginevra Weasley em Harry Potter, Luna Lovegood, Nevile Longbottom e nela mesma para limpá-los da sujeira feita pela planta de Nevile em um vagão do trem, no livro Harry Potter e a Ordem da Fênix.
Legilimens
Escola: Elemental  (Espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Pronúncia: Leg-IL-im-ens
Descrição: Permite o bruxo de penetrar na mente da vítima, podendo ver memórias e emoções. Oferece todos os benefícios da vantagem telepatia para ver memórias e emoções.
Visto/mencionado: Usado por Severi Snape em Harry Potter nas aulas de Oclumência em Harry Potter e a Ordem da Fênix.
Notas: Harry usa o feitiço Protego algumas vezes durante as aulas de Oclumência, e ele conseguiu penetrar na mente de Snape. Só pode ser usado por legilimentes.
Levicorpus
Escola:Elemental (AR)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: Lev-i-COR-pus
Descrição: pendura a vitima de cabeça para baixo pelo tornozelo. Nessa situação a vítima tem H-3.

Criaturas que seja atacadas contra a vontadade recbem um teste de R+1 para negar o efeito.

Só afeta personagens com R menor que a do Bruxo

Visto/mencionado: Inventado pelo Príncipe Mestiço, e aprendido por Harry Potter quando ele leu as anotações escritas pelo Príncipe Mestiço.
Etiologia: Do Latim levare, “Levantar” + corpus, “corpo”.
Nota:É usado no filme Harry Potter e a Ordem da Fênix por Luna Lovegood para se livrar de um Comensal da Morte na Sala da Profecia. Também é treinado por muitos, como Cho Chang. No filme, ele perde a forma não-verbal e faz um efeito parecido com o Wingardium Leviosa, embora algumas pessoas achem que ele faz a pessoa flutuar numa espécie de zênite.
Liberacorpus
Escola:Elemental ( Ar)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: Li-be-ra-Cor-pus
Descrição: cancela o feitiço levicorpus
Visto/mencionado: Inventado por Severo Snape, e aprendido por Harry Potter quando ele leu as anotações escritas pelo Príncipe Mestiço para soltar Rony do Levicorpus.
Locomotor
Escola: Todas
Custo: 1 PM ou mais (veja descrição)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: LOW-co-MOW-tor

Descrição: Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele. (ex. “Locomotor Tronco!”). O encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador. Força será sempre igual ao dobro do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).

Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Locomotor sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Visto/mencionado: Usado por Ninfadora Tonks em Harry Potter e a Ordem da Fênix para mover o baú de Harry’s pelo quarto dele. Professor Flitwick também usou este,para mover o baú de Sibila Trelawney,depois que ela foi atingida por Dolores Umbridge.
Etimologia: Do Latim locus (lugar) e movere, “mover”.
Locomotor Mortis
Escola: Todas
Custo: 1 PM ou mais (veja descrição)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: LOW-co-MOW-tor MORE-tis.
Descrição: É azaração simples, seu efeito é de colar as pernas do oponente uma na outra por alguns minutos.Nessa situação a vítima tem H-3.

Criaturas que seja atacadas contra a vontadade recbem um teste de R+1 para negar o efeito.

Só afeta personagens com R menor que a do Bruxo

Visto/mencionado: Usado por Draco Malfoy em Neville Longbottom em Harry Potter e a Pedra Filosofal.
Etimologia: Em inglês locomotion significa “movimento”. Em Latim mortis significa “morte do”. Lit. Morte do Movimento.
Lumos
Escola:Elemental (Fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Duração:sustentável
Pronúncia: LU-mus
Descrição: Cria luz na ponta da varinha, no Raio de 2 m.
Visto/Mencionado: No filme e no livro: Harry Potter e a Ordem da Fênix. Foi usado quando Hagrid estava levando Harry e Hermione para conhecer Grope.
Etimologia: Em Latim lumen significa “luz”.
Nota: Este feitiço parece ser indetectavel pelo Ministério da Magia, ou então ignorado, porque Harry Potter usou em Prisioneiro de Azkaban, Cálice de Fogo e Ordem da Fênix, fora da escola, sem nenhuma conseqüência. É aprendido no primeiro ano em Hogwarts. Para desfazer o feitiço (apagar a luz da varinha) deve-se usar o contra-feitiço Nox.
Variações:
Lumos Solem
Escola:Elemental (Fogo)
Custo: 1PM
Alcance: Pessoal; Duração:sustentável
Pronuncia: Luh-MUS-soo-LEM
Descrição: Cria a luz do Sol na ponta da varinha, no Raio de 2 m. Pode ser usada contra vampiros.
Visto: No primeiro filme Hermione usa esse feitiço no visgo do diabo para salvar o Rony.
Lumos Maxima
Escola:Elemental (Fogo)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Pronúncia: LUH-mos Ma-xi-ma
Descrição: Uma variação mais potente do “Lumos” no Raio de 20 m.
Mencionado: No filme Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, quando Harry usa em sua cama, o feitiço para ler um livro.

O livro de Poções Mágicas de Harry Poter: Regras para Fabricação de Poções para Harry Potter 3D&T alpha.

Essa é a segunda parte da adaptação de HP para 3D&T Alpha, foi tirada tambem do Blog NonPlus. Essa parte é totalmente voltada para poções magicas (ha vá, é mesmo ?). Espero que gostem.
O Bruxo deve aprender a fabricar cada poção como se fosse aprender a fazer uma nova magia, veja abaixo:
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Harry potter para 3d&t alpha

Não seise vocês sabem, mas eu praticamente abomino o 3d&t alpha, mas essa materia eu tive que pegar, eu a vi no blog Non Plus. Eu sou um fã sem tamanho de Harry Potter e tava a muito tempo procurando uma adptação decente desse jogo para 3d&t até que a encontrei. Espero que gostem.

Aviso aos Desavisados: Este artigo contém revelações sobre o enredo dos livros (spoilers).
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Soldados espartanos para 3D&T e Daemon.

Ola gente, depois de um longo tempo sem postar nada (tava sem inspiração) resolvi postar alguma coisa aqui, no inicio dessa semana eu assitir o filme 300(pela quinta vez, mas a primeira desde que eu tenho o blog) ai então me venho a idea de postar aqui o kit de personagem soldade espartano para 3d&t e daemon, esse é so um esboço se alguem tiver alguma dica para melhorar os kits por favor deixem seu comentario.

3D&T

Soldado espartano

Custo: 1 ponto.

Restriçoes: Apenas espartanos sem defeitos fisícos ou sensorial.

Vantagens: Ganha uma especialização da pericia sobrevivencia(escolha uma) gratuitamente, recebe um bonus de +1 em todos os testes de R.

Desvantagens: Codigo de honra do soldade espartano (sempre defender defender, honrar e respeita os seus companheiros de batalha).

PVs: RX5 PMs: RX4.

Daemon

Custo: 1 ponto de aprimoramente, 65 pontos de pericia.

Pericias: Sobrevivencia 40, Montaria 35, Lança 30/15, espada 30/30, escudo 0/40.

Aprimoramentos: saude de ferro.

Descrição:

O Guerreiro espartanoNenhum povo praticou a disciplina militar como os espartanos, cujos soldados aprendiam, desde tenra idade, a superar a dor, a comiseração do próprio eu, o medo e o sentimento da morte. Eles foram protagonistas do grandioso momento histórico da humanidade: o memorável episódio do Desfiladeiro das Termópilas, ocasião em que morreram o Rei Leónidas e todos os seus trezentos melhores guerreiros, na defesa de Esparta e do restante da Península Helénica, aquando da invasão persa.Os espartanos, por meio de ferrenha disciplina, a célebre “disciplina espartana”, baseada na rígida legislação e inspirada nas divindades gregas, dedicavam-se integralmente a um Estado militarizado.

Esparta ou Lacedemónia, situada na Península do Peloponeso, era a capital da Lacónia; daí a origem do termo “lacónico” – breve, conciso, estilo espartano, sem o desperdício. Esparta criou e desenvolveu, durante aproximadamente três séculos, um sistema de organização militar ímpar.

O Estado treinava militarmente toda a população, desde os sete até aos sessenta anos de idade. As crianças, dos sete aos treze anos, aprendiam técnicas para a suplantação da dor e do medo. Para isso, também eram flageladas, inclusive por outras crianças, com violentas surras, sendo comuns os desmaios, os ossos quebrados e os prolongados sangramentos do corpo, que deixavam permanentes cicatrizes. Aos treze anos, os adolescentes (“efebos”) já participavam dos intensos e exigentes treinamentos, após terem se submetido a testes cruéis que lhes avaliavam a coragem e a resistência à dor. Eles formavam as “agoges” – conjuntos de pelotões auxiliares, até que completassem vinte anos, quando, efectivamente, se incorporavam às falanges. Dos vinte aos trinta anos, eram obrigados a dormir nos acampamentos (sempre ao relento, com apenas uma coberta de couro), já “senhores da dor, do medo e da morte”, podendo casar aos vinte anos. Aos trinta, o espartano era considerado cidadão da Cidade-Estado, mas continuava obrigado, até aos sessenta anos, a tomar a frugal refeição que lhe era servida à noite, nos acampamentos de suas “moras” (secção de tropa com cerca de 1.200 homens). Acrescente-se que às mulheres também era ministrada instrução militar, muito semelhante à dos homens, sendo permitido que dormissem com os seus maridos (de vinte a trinta anos), sem qualquer regalia, nos acampamentos, passando frio, fome e sede, quando dos exercícios programados.Tais exercícios objectivavam complementar e testar o adestramento – que era diário – com a ginástica, a lança, a espada, o arco, o escudo, etc, além das longas corridas em terreno acidentado, das lutas, dos jogos e das competições, quando eram seleccionados os atletas para as Olimpíadas, sem que se descurasse da “mortificação corporal”, chamada de “arosis” para o fortalecimento da vontade contra a dor e o medo, com prioridade para o doloroso açoite, por parte dos próprios companheiros, que utilizavam, para tal, varas e chicotes de couro cru. Esses exercícios tinham a duração de oito dias e eram realizados várias vezes durante o ano. Era a preparação máxima para as batalhas, sempre vencidas pelos espartanos, ao longo do tempo de seu fastígio militar.Os exercícios de guerra praticados pelos espartanos tinham a duração de oito jornadas e eram chamados de “oktonyktia”.As “moras” deslocavam-se por elevadas montanhas, atravessavam rios e florestas, em uma longa marcha nocturna, durante quatro noites, dormindo, de dia, por quartos de prontidão e sem cobertores, até chegarem, já exaustas, aos campos de treinamento. Nos três dias seguintes, adestravam-se diuturnamente, sob as mais rudes condições, cabendo aos “veteranos” (eram os partícipes de mais de quarenta batalhas) a simulação de ataques quando e onde menos se esperava; aqueles que abandonavam qualquer peça do equipamento, eram impiedosamente açoitados por seus pares. A alimentação individual diária consistia em  dois pedaços de pão duro, duas quantidades de figos secos, além de duas doses de vinho e água nos seis primeiros dias; nos dois últimos, somente um pedaço de pão e nenhum líquido, nem mesmo água: apesar disso, as baixas, principalmente por desidratação, eram insignificantes, posto que o organismo daqueles “super-homens” já estava habituado a tais rigores, após anos de penosas experiências vividas. A dureza dos exercícios, nos quais, refira-se, participavam como auxiliares os adolescentes, era amenizada, ao final dos mesmos, com uma grande confraternização entre o Rei e os seus soldados. Aí, então, todos entoavam hinos marciais e religiosos e era farta a distribuição de água, vinho, queijo e frutas.Heródoto, “o Pai da História”, narrou as épicas batalhas travadas pelos espartanos, cujo epílogo era sempre o mesmo. Eles, impassíveis, “sem a contração de um músculo sequer, resultado de contínua preparação e inúmeros combates”, esperavam, em linha, com armadura leve, elmo, lanças (de 2m) em riste, escudos no braço esquerdo e pequena espada à cinta, o ataque do inimigo. Os escudos, feitos de carvalho e bronze, além de protegerem o combatente, também eram excelentes armas de choque e dissuasão: primorosamente polidos, cintilavam ao sol como espelhos, infundindo, à distância, terror ao inimigo. As trombetas soavam, quando este se encontrava a 300 metros, ocasião em que, num movimento uniforme, as lanças eram elevadas e abaixadas bruscamente para a horizontal, provocando um aterrorizante assobio pelo deslocamento de ar, o que quebrava a impulsão do ataque inimigo; ao segundo toque, as “moras” iniciavam, em uníssono, um ensurdecedor cântico aos deuses e rompiam a marcha, seguindo em frente, num passo firme e cadenciado, aumentando, progressivamente, a velocidade, “não havendo poder que resistisse ao choque dos escudos e lanças”; a um terceiro toque, os mais velozes corredores atacavam, em acelerado, pelos flancos, degolando a tropa inimiga, já tomada pelo pânico e em desabalada fuga, de forma indiscriminada.Em 480 a.C., o Rei da Pérsia, Xerxes, montou uma poderosa expedição, orçada, segundo Heródoto, em 500.000 homens, para a conquista da Hélade.Ao norte da Lacedemónia e de toda a Grécia antiga, onde as elevações rochosas eram por demais estreitas, estendia-se, entre rios de água quente, o Desfiladeiro das Termópilas, local obrigatório de passagem das tropas invasoras. Para aquele ponto estratégico se deslocaram o Rei dos espartanos, Leónidas, e os seus aliados gregos, num total de 5.000 homens, com a missão de barrar o avanço persa. Xerxes intimou Leónidas à rendição e à entrega de suas armas, tendo ele respondido: “Venham buscá-las”. Já antes, o espartano Dienekes respondera a um inimigo quando este lhe dissera serem os arqueiros persas tão numerosos que as suas flechas iriam cobrir o sol, o seguinte: “Óptimo. Combateremos à sombra”… A Aliança Grega havia resistido aos ataques, nos dois primeiros dias, quando um traidor informou a Xerxes, da existência de uma passagem, à retaguarda, o que deixaria Leónidas isolado na estreita garganta das montanhas. O Rei dispensa, então, as tropas, que seguem para a defesa do restante da Grécia e decide continuar a resistência com apenas 300 “Pares” – os seus melhores veteranos. A resistência durante sete dias deu tempo suficiente para os gregos se organizarem e derrotarem os persas no mar e em terra (batalhas de Salamina e Platéia, respectivamente) preservando, assim, a democracia grega e a futura civilização greco-romana, da qual somos legatários. Todos os espartanos foram ali sacrificados, sendo Leónidas, depois de morto, decapitado. Existem, hoje, na região das Termópilas, dois monumentos: no moderno, está gravada a resposta de Leónidas a Xerxes – “Venham buscá-las”; no mais antigo, lêem-se os lacónicos versos do poeta Simónides: “Viajante que passas, diz a Esparta que obedientes às suas leis aqui jazemos”.Eis, em imperfeita e incompleta síntese, o que foram a histórica saga e a disciplina dos lacedemónios.Povos houve que também praticaram férrea disciplina militar, entre eles os romanos com as suas legiões, os samurais japoneses (“bushi”), Gengis Khan e os seus cavaleiros mongóis, os turcos, com os janízaros, os Cavaleiros das Cruzadas, Frederico II, com as tropas prussianas e tantos outros.Entretanto, na arte da guerra, ninguém veio a superar a fantástica disciplina espartana, cantada em prosa e verso, cuja fama se perde distante. Eles se orgulhavam em dizer: “Outras cidades produzem monumentos e poesia. Esparta produz Homens”.

Novos Aprimoramente para sua campanha de vampiros mitologicos

Material criado por: Alex Tadeu

Aprimoramentos Vampíricos

Afinidade Sobrenatural

2 pontos: O personagem possui facilidade para desenvolver um determinado poder vampírico. Em termos de regras, considere que um poder escolhido pelo jogador pode ser comprado com um limite de 3 níveis por século de pós-vida, ao invés do usual.

Aptidão Mágica

3 pontos: a personagem possui grande afinidade pelas energias místicas, sendo capaz de desenvolver suas habilidades arcanas com maior velocidade do que os outros vampiros. Em termos de regras, considere que o personagem pode pagar até 3 pontos de Bruxaria por século de pós-vida.

Beijo do Vampiro

1 ponto: quando o vampiro morde suas vítimas para beber seu sangue ele causa um prazer indescritível muito semelhante ao gozo sexual. O mortal pode resistir (se possuir uma boa razão para tanto) com um teste de WILL. Não funciona em momentos de tensão.

2 pontos: Como acima, só q funciona em seres sobrenaturais. Mortais resistem com um teste difícil de WILL.

Bocarra[1]

1 ponto: o vampiro pode projetar uma fileira de dentes afiados semelhantes aos de um tubarão. Esta bocarra permite a ele causar 1d6 pontos de dano através da mordida, absorvendo sanguinus mais rapidamente. Se a vítima estiver indefesa o dano causado será de 6 pontos por rodada, permitindo ao personagem adquirir 2 pontos de sanguinus de uma única vez. Contudo, é mais difícil disfarçar o ferimento causado por este ataque já que não é possível fecha-lo com apenas algumas gotas de sangue vampírico.

2 pontos: além dos benefícios acima, o personagem também é capaz de devorar carne humana e assim obter sanguinus.

Controle de Metamorfos

3 pontos: o vampiro é capaz de utilizar os poderes de Controle de Animais em Metamorfos (Lobisomens e criaturas semelhantes), mesmo que estes estejam em sua forma humana. Magos, demônios e outros vampiros também serão afetados quando assumirem a forma animal. Este aprimoramento não afeta entidades de Paradísia.

Fértil

Apenas para vampiros do sexo masculino

3 pontos: o personagem é mais capacitado do que os demais a gerar um Dhampyr, possuindo uma fertilidade incomum para os padrões vampíricos. Em termos de regras, sempre que o vampiro puder manifestar o Semblante Humano, ele pode, caso passe em um teste de CON, engravidar uma mulher mortal.

Madrugador

1 ponto: o personagem sempre se acorda 1d6 horas antes do sol se por.

Poder Demoníaco

2 pontos: em decorrência de um pacto, ritual ou algum motivo obscuro o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de demônios. O personagem pode escolher um único poder da lista de poderes demoníacos e pagá-lo como se fosse um poder vampírico. Cabe ao narrador adaptar o poder quando necessário, via de regra considere que qualquer poder que envolva alteração física requer o gasto de pontos de sanguinus para ativá-lo; enquanto que poderes como Bafo e outros que causam dano a distância irão exigir o gasto de 1 ponto de sanguinus por dado de dano.

3 pontos: o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de uma Casta, como Paixão, Possessão, Simbionte, dentre outros.

4 pontos: permite desenvolver os poderes exclusivos dos Anjos Caídos, isto é, as versões distorcidas e corruptas dos poderes angelicais. É necessária uma explicação muito boa para justificar os motivos que levariam um Decaído a ensinar suas habilidades únicas a um reles vampiro.

Poder Mortuário

Apenas para vampiros recém criados

1 ponto: provavelmente como conseqüência de uma transformação traumática, o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de morto-vivos. O personagem pode escolher um único poder da lista de poderes mortuários (Gangrena, Gemitus, Montagem, etc.) e pagar por seus níveis como se fosse um poder vampírico. Os poderes mortuários são descritos no Netbook MORTOS-VIVOS.

Poder de Outra Raça

2 pontos: o personagem possui a capacidade de desenvolver um poder exclusivo de outra Raça Vampírica. O método necessário para tanto deve ser esclarecido pelo jogador no background: pactos, rituais, alquimia, etc. Como conseqüência, o personagem possui uma fraqueza adicional que deve ser escolhida da lista de fraquezas da raça em questão, e ainda existe a possibilidade de ele vir a ser caçado pelo conhecimento que possui.

Presença Invisível

1 ponto: qualquer mortal que tenha visto ou lidado com o vampiro será incapaz de descrevê-lo em detalhes, lembrando apenas de traços gerais como a cor dos cabelos, que ele tem olhos claros, etc…

2 pontos: o vampiro dificilmente é percebido pelos mortais, desde que mantenha discrição e evite chamar atenção. Bônus de +20% em Furtividade.

3 pontos: mesmo que o vampiro exerça atividades sobrenaturais diante de mortais, estes racionalizarão o ocorrido e relatarão em termos aceitáveis para as crenças locais. Os mortais têm direito a um teste de Will para que possam se lembrar do que ocorreu. Qualquer mortal que possua a perícia Ocultismo com um valor mínimo de 30% (ou outra similar) não será afetado por esse efeito.

4 pontos: qualquer ação do vampiro será lembrada com extrema dificuldade por parte de um mortal, que muitas vezes acreditará q tudo não passou de um sonho. Os mortais têm direito a um teste difícil de Will para que possam se lembrar do que ocorreu. Qualquer mortal que possua a perícia Ocultismo (ou outra similar) com um valor mínimo de 50% não será afetado por esse efeito.

Sangue Doce

1 ponto: o sangue do vampiro é extremamente saboroso para os mortais. A primeira vez que um mortal provar do sanguinus ele deve fazer um teste de WILL, caso falhe não recusará a próxima dose desde que esta seja oferecida no prazo de um mês.
2 pontos: o sangue se torna tão saboroso que pode viciar até mesmo seres sobrenaturais. Para os mortais o sabor é simplesmente arrebatador, de modo que eles seriam capazes de matar para obter mais um gole. Seres sobrenaturais resistem à dependência com um teste de Will, enquanto que para os seres humanos o teste se torna difícil. A próxima dose deve ser oferecida em até um mês ou o vício não terá mais efeito.

Qualquer criatura que ingerir sangue durante um ano se tornará perdidamente dependente do sangue vampírico e fará de tudo para obter a próxima dose mesmo que isso signifique caçar outros vampiros para tomar o seu sangue.

Senhor Antigo[2]

O personagem foi transformado por um vampiro ancião. Como conseqüência, ele é mais poderoso do que os vampiros da mesma idade. Porém está suscetível a problemas decorrentes de sua condição, como o medo, o desprezo e até mesmo a inveja por parte de outros vampiros, assim como as responsabilidades que serão exigidas dele por ele ser cria de um ancião.

1 ponto: 1 poder e 1 ponto de sanguinus extra.

2 pontos: 3 poderes e 3 pontos de sanguinus adicionais.

3 pontos: 5 poderes e 5 pontos de sanguinus adicionais.

Sono Leve

2 pontos: ao contrário dos outros vampiros, este personagem é capaz de se levantar durante o dia caso haja alguma perturbação próxima a seu corpo. O vampiro pode permanecer desperto por 3d6 rodadas.

Rebanho

O vampiro possui uma ou mais vítimas das quais ele consegue sanguinus com facilidade, seja porque elas cedem o sangue por conta do prazer obtido, seja porque ele sabe como retirar o sangue de maneira sutil e imperceptível.

1 ponto: 1 ponto a cada 3 dias.

2 pontos: 1 ponto por dia.

3 pontos: 3 pontos por dia.

4 pontos: 5 pontos por dia.

5 pontos: até 10 pontos por dia.

Obs.: Evidentemente, a personagem pode tomar mais do que o limite diário. A tabela acima descreve o máximo que pode ser tomado sem prejudicar a saúde das vítimas. Contudo, a maioria dos vampiros preza pelo bem-estar do seu rebanho e evita se exceder.

Opcional: o segundo nível deste aprimoramento em diante só pode ser adquirido se a personagem também possui outros aprimoramentos como Beijo do Vampiro, Recursos, Território, dentre outros que permitam o fácil acesso aos mortais.

Renascido Poderoso2

Por algum motivo obscuro, o personagem renasceu como um vampiro mais poderoso do que os vampiros da mesma idade. Os anciões de sua raça talvez considerem que ele possui uma missão a cumprir e por isso foi abençoado com grandes poderes ou apenas como uma futura fonte de problemas.

2 pontos: 1 poder e 1 ponto de sanguinus extra.

3 pontos: 3 poderes e 3 pontos de sanguinus adicionais.

4 pontos: 5 poderes e 5 pontos de sanguinus adicionais.

Serviçal Poderoso

Apenas para vampiros recém criados

2 pontos: seja por meio de astúcia, por um golpe de sorte ou por ter recebido um presente de seu Senhor, o personagem adquiriu para si um servo dotado de capacidades extraordinárias. Pode ser um simples mortal que disponha de recursos suficientes para exercer influência sobre uma cidade, ou então um Lacaio experiente com bastante conhecimento acerca da sociedade vampírica ou que dispõe de uma capacidade de combate excepcional.

3 pontos: o Servo pode ser uma pessoa muito rica e influente na sociedade mortal capaz de afetar a economia ou política de um estado brasileiro ou de um país pequeno. Um Lacaio que já está vivo há mais de um século – seja ele roubado de outro vampiro ou recebido de presente de seu mestre –, um Dhampyr jovem que pode até mesmo ser seu filho ou mesmo uma criatura sobrenatural com até 50 anos de idade.

4 pontos: seu Servo provavelmente é um magnata, com profunda influência na sociedade mortal capaz de afetar a economia ou política de um país médio ou de uma região brasileira. Pode ser um Lacaio com mais de 200 anos, um Dhampyr experiente ou mesmo um ser sobrenatural com mais de um século de existência.

Tenacidade

2 pontos: este vampiro é mais resistente aos efeitos do Sonho que os demais. Quando sua reserva de sanguinus chegar a zero ele ainda permanecerá acordado por 15 minutos mais um adicional de 5 minutos por bônus de constituição.

3 pontos: permanece acordado por 30 minutos mais um adicional de 10 minutos por bônus de constituição.

4 pontos: permanece acordado por uma hora mais um adicional de uma hora por bônus de constituição.

Obs.: considere que um minuto equivale a 10 rodadas.
Território
O vampiro possui um território que é reconhecido e, em geral, respeitado pelos outros imortais como sua área de caça e refúgio. O vampiro conhece completamente o seu território, sabendo a localização de todas as ruas, vielas, esconderijos, etc… Entretanto, o vampiro possui certas responsabilidades em relação ao seu território e será cobrado por seus semelhantes acerca de qualquer evento extraordinário ocorrido em seus domínios, bem como sobre atividades de magos, caçadores ou seres sobrenaturais.

1 ponto: alguns quarteirões, vila medieval.

2 pontos: bairro.

3 pontos: alguns bairros, cidade pequena.

4 pontos: cidade grande.

5 pontos: estado, feudo.

Vivacidade

2 pontos: este vampiro consegue se passar por um ser humano com extrema facilidade. Personagens com este aprimoramento são capazes de manifestar o Semblante Humano assim que alcançarem metade do seu total de pontos de sanguinus.

Aprimoramentos Negativos

Alvo de Investigação

-1 ponto: o personagem está sendo alvo de uma investigação por parte das autoridades mundanas. Pode ser suspeita de assassinato, desvio de dinheiro ou outro crime grave. Independentes das acusações terem sido forjadas ou não, as autoridades estão em seu encalço e é apenas questão de tempo até que elas consigam mais informações sobre o personagem.

-2 pontos: a investigação acerca do personagem já se encontra em um estágio avançado. A justiça já bloqueou seus bens ou a polícia já divulgou um retrato falado seu. Os Templários ou outro grupo de caçadores provavelmente estão em seu encalço.

Asfixia

-1 ponto: estranhamente este vampiro ainda pode ser sufocado. Quando impedido de respirar ele simplesmente entre em Sonho, o que pode ser bastante incômodo.

Faminto

-1 ponto: este personagem possui uma fome de viver. Ele age sempre como se não houvesse outro dia e se engaja a noite inteira em todo tipo de farras e orgias sexuais, sempre bebendo dos mortais nessas aventuras. Os outros vampiros o evitam por sua devassidão e os mais velhos mantém um olhar atento sob ele, pois sabem que é apenas questão de tempo até que ele se exceda e revele sua real natureza.

Forasteiro

-1 ponto: O personagem pertence a uma raça exótica para a região e, por isso, a sociedade vampírica local o trata como pária. Você está mais vulnerável as maquinações de outros vampiros, já que não há nenhum membro mais antigo para responder por você.

-2 pontos: a raça ao qual você pertence foi banida ou exterminada da região por causa de algum crime terrível. Certamente, você deve manter sua origem em segredo, sob pena de ser caçado e exterminado pelos vampiros locais.

Fraqueza Adicional

-1 ponto: o personagem possui uma Fraqueza adicional, seja proveniente da lista de Fraquezas possíveis para sua Raça, seja pertencente à outra Raça.

Lamuriante

-1 ponto: você jamais aceitou a sua transformação em um monstro bebedor de sangue e se lamenta constantemente acerca de sua condição desgraçada. Outros vampiros freqüentemente zombam de seu choramingo e evitam sua presença incômoda. O personagem possui um redutor de -15% em testes sociais com outros vampiros e seus testes para evitar a Lamúria sempre serão difíceis.

Mordida Traiçoeira

-1 ponto: a personagem é incapaz de fechar os ferimentos provocados por suas mordidas. Além disso, a vítima ainda pode adquirir uma infecção devido à mordida (teste normal de CON).

-2 pontos: além das dificuldades descritas acima a mordida do vampiro é extremamente dolorosa para os mortais, provocando uma agonia indescritível à medida que ele suga o sangue. O teste para adquirir uma infecção passa de normal para difícil.

Palidez

-1 ponto: o vampiro sempre apresenta uma aparência pálida e doentia não importa quanto sangue ele beba. Personagens com este aprimoramento são incapazes de manifestar o Semblante Humano.

Penitente

-1 ponto: o personagem era uma pessoa bastante devota antes de sua transformação. Ele pode achar que Deus está punindo-o por causa de algum pecado ou testando sua fé como fez com Jó. De qualquer forma ele procura a redenção de seu estado desgraçado e pode até mesmo vir a se aliar a um grupo de caçadores em uma cruzada religiosa.

Renegado

-1 ponto: você não é aceito entre os membros de sua Raça devido a algum crime cometido ou devido ao fato de a sua transformação não ter sido realizada conforme as leis e os costumes adequados. De qualquer forma você é considerado um paria e indigno de ostentar o nome de sua Raça, seus iguais o evitam e dificilmente irão associar-se a você temendo represálias dos mais antigos. Além disso, você normalmente será tratado como bode expiatório e vampiros de outras raças estarão bastante propensos a utilizá-lo como peão em seus jogos de poder.

-2 pontos: além de não ser aceito entre seus iguais, nenhuma outra raça nativa da região deseja ter algum tipo de associação com você.

Sangue Fraco

-1 ponto: seu sanguinus não possui as mesmas propriedades que o dos outros vampiros, sendo considerado fraco. Você é incapaz de curar um mortal através do sangue, nem mesmo influencia-lo. Seu personagem não pode adquirir o poder Ghoul.

-2 pontos: seu sanguinus é estéril. Você não pode transformar humanos em vampiros e nem se curar ou aumentar seus atributos usando sanguinus.

-3 pontos: seu sanguinus é tão fraco que você é incapaz de aprender poderes que requeiram o gasto de sanguinus. Além disso, seu sangue não carrega a marca de sua raça de modo que outros vampiros não conseguirão identificar sua raça e muito menos reconhecê-lo como sendo um vampiro.

Sono Pesado

-1 ponto: o personagem possui uma imensa dificuldade em se acordar a noite. Ele sempre se levanta 1d6 horas depois que o sol se põe.

Traços Sobrenaturais

-1 ponto: o personagem possui algum traço sobrenatural que não pode ser disfarçado seja por magia, seja através de poderes sobrenaturais. É uma característica relativamente fácil de ocultar: presas ou garras que não se retraem, olhos ou orelhas semelhantes às de um animal, etc. Embora possa ser facilmente escondido em meio ao vestuário, qualquer mortal que perceba a característica inumana ficará perturbado com isso, garantindo um redutor de -15% nas tentativas do vampiro de usar perícias do subgrupo Manipulação (exceto Intimidação e Interrogatório).

-2 pontos: a característica sobrenatural do vampiro é ainda mais evidente que no nível anterior e requer que a interação com mortais seja feita em condições precárias de iluminação ou utilizando roupas pesadas. Redutor de -25% nas tentativas do vampiro de usar perícias do subgrupo Manipulação (exceto Intimidação e Interrogatório) em mortais que puderam vê-lo às claras.

Obs.: vampiros Nosferatu não podem escolher este aprimoramento. Pois o mesmo assume que o vampiro possui ou é capaz de assumir forma humana, mas existem traços perturbadores em sua aparência.

Vetor de Doenças

-1 ponto: o vampiro carrega uma ou mais doenças contagiosas, infectando qualquer ser humano do qual ele tenha se alimentado. Quem beber do seu sangue (vampiros passarão a ser portadores) também se contaminará com a moléstia.

-2 pontos: este vampiro está contaminado com AIDS, a única doença capaz de eliminar um vampiro. Embora ele manifeste ocasionalmente sintomas debilitantes associados à doença, por algum motivo ele ainda não morreu. Qualquer um que for mordido por ele ou beber de seu sangue fatalmente contrairá a enfermidade.


[1] Vampiros Asimani e Rakshasa não precisam pagar por esse aprimoramento, pois o possuem como habilidade inata.

[2] Os pontos extras devem ser contabilizados como se o vampiro fosse mais velho na hora estabelecer os benefícios que ele recebe por idade. Ou seja, um vampiro que pagou 3 pontos por um dos aprimoramentos descritos acima deve ser considerado um vampiro de 50 anos.

Os Ghuls, uma nova de raça para sua campanha de vampiros mitologicos

Material criado por: Alex Tadeu

Ghuls

Demônios Transmorfos

Diversas lendas árabes, incluindo o clássico As 1001 Noites mencionam um tipo de Djin que se reúne em bandos para desenterrar cadáveres e consumi-los, esta criatura seria capaz de assumir diversas formas e atrair os beduínos para armadilhas com o intuito de devorar sua carne e beber seu sangue: o Ghul ou Ghoul, uma criatura que é a encarnação dos perigos mortais do deserto. Os Ghouls foram criados pelo demônio árabe Íblis para atormentar os seguidores do Corão, levando-os a temer o deserto e a noite, desenvolvendo assim superstições para se protegerem dessas criaturas que por suas capacidades metamórficas poderiam assumir a forma de qualquer pessoa para atacar os povos do deserto; especula-se, portanto, que o propósito de Íblis ao criar estes vampiros seria desviar os muçulmanos dos ensinamentos do Profeta através do medo e do desespero.

Idade Média

Os Ghuls acompanharam a expansão do Islamismo pelo Oriente Médio, Norte da África e Ásia Central, perseguindo e atormentando os muçulmanos constantemente. Alguns deles entraram em contato com os Asimani e migraram para o interior da África, se afastando do ramo principal da Raça que assombrava os beduínos no deserto. Com as Cruzadas eles entraram em contato com os Templários que a princípio foram presas fáceis das habilidades metamórficas dessas criaturas, mas que logo aprenderam a lidar com elas. Alguns poucos Ghuls acompanharam os muçulmanos que se estabeleceram no Sudeste Asiático, mas acredita-se que eles não tenham se adaptado ao ambiente exótico e as bizarras Raças de vampiros que lá habitam.

Idade Moderna

O século XV marca o início da Idade Moderna com a Conquista do Império Bizantino pelos Turcos Otomanos, assim como marca uma revolta entre os Ghuls que desafiam a autoridade dos mais velhos e questionam o propósito da Raça se espalhando pelo mundo para conhecer novas terras ao invés de simplesmente se reunirem para atormentar os muçulmanos. Esta rebelião ocorreu devido ao contato com a cultura ocidental, pois muitos Ghuls que se infiltraram nas Cortes Européias como espiões, absorveram os ideais progressistas da Renascença e propagaram-nos entre seus irmãos.

Durante as Grandes Navegações muitos Ghouls que estavam na África chegaram as Américas aproveitando-se do Tráfico Negreiro e logo se espalharam pelo continente seguindo de perto a expansão dos colonizadores europeus.

Características

Uma das principais características dos Ghuls é a sua capacidade metamórfica que aliada à possibilidade de eles poderem caminhar durante o dia, ao contrário de outras Raças, lhes permite infiltrar-se facilmente na sociedade mortal. Ghuls também são capazes de metamorfosear-se em animais ou mesclar-se aos elementos naturais, o que permite a estas criaturas escapar facilmente quando seus disfarces não surtem mais efeito. Dizem que após algumas décadas um Ghul normalmente esquece sua aparência original e até mesmo o gênero ao qual pertencia.

Existem duas maneiras de transformar um ser humano em um Ghul, a primeira consiste em assassinar uma pessoa durante a Lua Nova e deixar seu cadáver apodrecer até que se complete o Ciclo Lunar, suprindo-o com sanguinus a cada mudança de fase lunar. Também é possível para um mortal fazer um pacto com Íblis e tornar-se um Ghul, estes tendem a ser os mais cruéis e bestiais de toda a Raça.

Organização e Modo de Vida

Ghuls normalmente se organizam em bandos liderados por um vampiro mais velho, semelhante em muitos aspectos a matilhas de hienas, pois costumam caçarem juntos e dividirem o mesmo refúgio diurno. Estes bandos geralmente selecionam um de seus membros para viver entre os mortais e atrair vítimas para alimentar o grupo. O tamanho destes agrupamentos depende invariavelmente da disponibilidade de alimento na região.

Ghuls Ritualísticos, aqueles que fizeram o Pacto com Íblis, costumam ser solitários e até mesmo se tornam criaturas ferais que vagam pelas bordas das cidades, geralmente em sua forma animal, a espreita de uma vítima incauta.  Se forem Magos provavelmente se isolarão no interior de ordens místicas, onde não raro acabam sendo confundidos com Liches. Não raro um Ghul Ritualístico, após adquirir certa idade criará outros vampiros para formar um bando, seja para com o intuito de obter servos para protegê-lo, seja por conta do acordo feito com Íblis, qualquer que seja o motivo eles necessariamente viverão para aterrorizar os mortais.

Principais Áreas de Influência

Os mais antigos que ainda se mantêm fiéis às ordens de Íblis permanecem no Oriente Médio, Norte da África, Irã, Afeganistão e Paquistão. Acredita-se que existam Ghuls infiltrados no governo e na mídia israelense incitando o ódio entre árabes e judeus na Faixa de Gaza. Ainda existem vampiros desta Raça em países da Europa Oriental que mantém pouco ou nenhum contato com seus irmãos residentes no Oriente Médio e aproveitaram a queda dos regimes comunistas para adquirir influência na sociedade mortal. Os Ghuls estão espalhados por praticamente todos os paises do Continente Americano, mantendo uma influência discreta na sociedade humana.

Relações com outras Raças

A primeira Raça com a qual os Ghuls mantiveram contato foi com a facção árabe dos vampiros Ekimmu, uma relação tensa marcada ora por disputas por territórios e presas, ora por acordos esporádicos e efêmeros em que os Ekimmu contratavam Ghuls como espiões. O mais célebre destes acordos se deu durante a conquista Otomana de Bizâncio e da Europa Oriental em que diversos Ghuls valendo-se de suas habilidades metamórficas e de sua tolerância ao sol para se infiltrarem em meio a Igreja e a Nobreza Cristãs. Os Asimani e Rakshasas mantêm boas relações com os Ghuls, pois consideram os muçulmanos invasores de suas terras e por isso apóiam a diabólica missão dos Ghul.

Muitos vampiros Strigoi, Vrykolakas e Eretiks tiveram confrontos isolados com os Ghuls durante a Invasão Otomana da Europa Oriental que logo evoluíram para verdadeiras caçadas quando descobriram que estas criaturas eram espiões dos invasores. Ainda hoje os vampiros nativos desta região consideram os Ghuls como demônios estrangeiros. Nas Américas a relação dos Ghuls com outras Raças varia bastante de local para local e costuma ser pouco influenciada pelas atitudes dos vampiros europeus.


Poderes Possíveis

Aumento de Atributos, Bruxaria, Controle Mental, Garras, Ghoul, Sentir Criaturas, Qalit’Ayn, Ras’Al-Ghul, Transformação [Animais, Névoas e Humanos]

Fraquezas

Aparência Horrenda, Decapitação, Vulnerabilidade ao Sol, Necrofagia.

Escolha 4 das 9 seguintes: Água Benta, Cânticos Religiosos(*), Corpo Corrompido(*), Fogo, Fúria, Obediência(*), Símbolos Religiosos, Cascos.

(*) Ghuls Ritualísticos devem escolher obrigatoriamente pelo menos uma dessas fraquezas.

Cascos

O Ghul apresenta cascos de asno em sua forma humana e estes não podem ser ocultos por nenhum tipo magia ou poder ilusório, apenas por roupas ou sapatos especialmente confeccionados para este fim. Antigamente, esta fraqueza fez com que muitos vampiros se disfarçassem apenas de mulheres devido à facilidade em ocultar os pés debaixo de seus vestidos longos.

Cânticos Religiosos

O vampiro odeia o som de cânticos religiosos, sejam mantras, orações, salmos ou hinos de louvor. A mera audição destes sons faz com que o vampiro realize um teste difícil de Will por rodada para que não fuja apavorado. Obviamente a pessoa que entoa o cântico deve seguir a religião que inspira a canção.

Poderes Exclusivos

Transformação em Névoas

Ghuls que vivem no deserto são capazes de conjurar pequenas tempestades de areia para se ocultarem assim como podem se transformar em uma nuvem de poeira ao invés de névoa.

Transformação em Animais

1) Hiena: o vampiro é capaz de se transformar em uma hiena listrada. As estatísticas do animal são basicamente as mesmas de um lobo. Ghuls que vivem em cidades transformam-se em grandes cães.

2) Kaftar: o vampiro se transforma em uma criatura semelhante a um homem-hiena com traços demoníacos. Os bônus dessa forma são os mesmos do poder lobisomem.

3) Ifrit: o Ghul assume a forma de um demônio pavoroso com quase 3 metros de altura. Os bônus dessa forma são os mesmos do poder Monstro.

Transformação em Humanos

3) Habitante Local: o vampiro é capaz de se transformar em uma pessoa típica da região onde ele se encontra, a qual pode pertencer a qualquer classe social que o Ghul tenha vislumbrado no local. O vampiro reproduz fielmente todos os costumes e hábitos nativos e age conforme as regras de conduta requeridas para aquele tipo de pessoa. O vampiro também é capaz de se comunicar no idioma local enquanto permanecer nessa forma e não for desmascarado. É necessário o dispêndio de 2 pontos de Sanguinus toda vez que o Ghul assumir uma forma humana através deste poder. Não é possível copiar um indivíduo específico com este poder.

4) Miragem: o vampiro é capaz de se transformar na cópia exata de um indivíduo, absorvendo suas memórias e seu comportamento. Para conseguir isso ele deve manter contato olho a olho com o alvo durante 10 rodadas e gastar 3 pontos de Sanguinus ao final desse tempo para concluir a transformação. O vampiro pode reter a forma indefinidamente, mas as memórias e a personalidade duram apenas Will/2 dias.

Qatil’Ayn

Este dom foi concedido aos Ghuls por Íblis para que estes atormentassem os mortais que passariam a temer a morte e perderiam assim toda a esperança em uma vida futura de bem-aventurança prometida por Allah, o Magnífico. Aqueles que já foram vítimas dessa sinistra habilidade sabem o quanto é doloroso enfrentar um Ghul, pois mesmo que a criatura seja destruída, o mortal invariavelmente acaba com a fé despedaçada e a sua vida perde o sentido. A destruição de um Ghul é feita da maneira o mais cautelosa possível para evitar que Íblis arrebanhe mais almas desesperançadas.

O significado mais próximo em nossa língua desta palavra árabe é “Olhar da Morte”.

1) Olhar Paralisante: O Ghul desenvolve um olhar vazio que não consegue se fixar em ponto algum. Aqueles que olharem em seus olhos deverão testar WillxWill ou ficarão paralisadas de medo como se tivessem encarado a sua própria morte.

2) Presença de Morte: como o poder acima só que não exige contato visual, pois agora o vampiro irradia uma aura de morte ao seu redor que afeta todos que estão presentes em um raio de 5 metros + 1 metro para cada 5 anos de pós-vida da criatura.

3) Perda de Fé: O olhar do Ghul provoca um sentimento de desespero e agonia que esvazia o coração de suas vítimas. Caso a vítima falhe em um teste de WillxWill ela perderá 1d6 pontos de fé, quando estes chegarem a zero (ou se ela não possuir fé) ela entrará em desespero e cairá em prantos no chão incapaz de agir pelo resto da cena.

4) Falsa Morte: ao encarar sua vítima por algum tempo o Ghul é capaz de induzir nela um estado de falsa morte. O contato visual deve ser mantido durante 5 rodadas, durante este período a vítima experimenta uma sensação de sonolência, frio e torpor; ao final deste tempo o alvo tem direito a um teste de resistência. Para todos os efeitos a vítima está morta e apenas magias, poderes sobrenaturais ou médicos experientes (Perícia 50%+) serão capazes de notar que a pessoa ainda está viva. Falsa Morte dura um número de horas igual à Will/2 do vampiro.

5) Olhar de Íblis: Este temível poder evoca as forças da morte e do desespero sobre aqueles que ousarem encarar o Ghul; os olhos do vampiro enegrecem refletindo nada além do vazio da morte e do esquecimento.

A vitima deve fazer um teste de WillxWill, caso falhe perderá todas as suas forças e se prostrará no chão, incapaz de lutar por sua vida. Se esta possuir pontos de fé, perderá todos. Depois disso a vítima entrará em depressão e será incapaz de recuperar sua fé por algum tempo; o vampiro deve rolar 1d6+bônus de Will contra 1d6 + bônus de Will da vítima, o resultado determinará por quanto tempo a vítima permanecerá em um estado de total desesperança. Mesmo aqueles poucos afortunados o suficiente para resistir à depressão, ficarão profundamente abalados por esse acontecimento; talvez pelo resto de suas vidas.

  1. 3d6 rodadas
  2. 1 hora
  3. 1 noite
  4. 1 semana
  5. 1 mês
  6. 1 ano e 1 dia
  7. 1 década
  8. 25 anos
  9. 50 anos, dobre esse valor a cada sucesso do Vampiro.

Ras’Al-Ghul

Segundo as lendas árabes os Ghuls eram capazes de criar luzes no deserto que simulavam fogueiras pra atrair os beduínos. Eles também eram considerados responsáveis pela aparição da estrela chamada algol que surge nos céus por algumas horas e depois some, o que poderia confundir um beduíno e atraí-lo para uma armadilha para ser devorado vivo pelo Ghul e seu bando. Esta estrela é conhecida no Oriente Médio como Ras’Al-Ghul, a Cabeça do Diabo e é definitivamente um símbolo de mau agouro.

1) Fogo-Fátuo: o Ghul é capaz de criar um globo de luz semelhante a um fogo-fátuo, que pode facilmente se passar por uma fogueira, lâmpada acesa ou farol de um veiculo a distância. O vampiro pode movimentar o fogo-fátuo, podendo passar a impressão de que se trata de um veículo em movimento ou de uma pessoa caminhando com um lampião ou tocha em punho. Custo: 1 Sanguinus.

2) Falsa Estrela: o Ghul pode criar uma falsa estrela no céu, confundindo aqueles que precisam observar o céu noturno para se orientarem. Em tempos modernos este poder pode ser utilizado para imitar um avião, helicóptero ou torre de telefonia. Custo: 2 Sanguinus.

3) Atração Fatal: este poder faz com que as pessoas sejam atraídas hipnoticamente pelas luzes criadas nos níveis anteriores. A vítima tem direito a um teste de Will x Will do Ghul.

4) Miragem: como no primeiro nível o vampiro pode criar um globo de luz, mas que pode ser visto apenas por suas vítimas. É necessário o dispêndio de 2 pontos de Sanguinus + 1 ponto para cada vítima além da primeira.

5) Farol: o Ghul pode criar uma luz espiritual sobre um alvo que pode servir tanto para alertar outros seres sobrenaturais de que a pessoa em questão está sob sua proteção, quanto para atrair espectros, demônios, vampiros e outras criaturas malévolas para atormentarem a vítima. O vampiro deve especificar quais tipos de criaturas serão capazes de enxergar a luz. Custo: 3 Sanguinus.

Ficha do Capitão cavernÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ e caverninha para 3D&T

Embora eu tenha 16 anos de idade eu costumo assistir muito desenho animado, principalmente os desenhos que passam no SBT das 7:00 as 8:00 da manhã e foi por isso eu que resolvi postar a ficha desse carinha, afinal eu sou fã definitivo do capitão CavernAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA. Espero que gostem.

Capitão Caverna 3D&T: F=3 (contusão) H=2 R=3 A=2 PDF=1 (contusão). Vantagens e Desvantagens: código de honra do heróis e da honestidade (-2), aliado (caverninha, +1), protegido indefeso (caverninha, -1), levitação (+2), patrono (a cidade de bedrock, +1), boa fama.

Caverninha: F=1(contusão) H=2 R=2 A=1 PDF=0. Aliado (capitão caverna), boa fama, patrono (cidade de bedrock), código de honra dos heróis e da honestidade (-2), levitação (+2).

Miniaturas de papel para sua partida de RPG

No ultimo feriadão eu fui jogar uma aventura de RPGQuest com o meu grupo, a maior dificuldade foi as miniaturas, deu algum trabalho para achar as miniaturas que nos queríamos para o jogo, eu sei que existem varias miniaturas na net, mas essa não davam o espírito do jogo que nos queríamos. Foi ai que eu tive à ideia desse post, eu sai catando links de miniaturas de vários lugares (inclusive outros blogs) e vou botar aqui para download. Espero que gostem