Poderes psiquicos para 3d&t

Como qualquer pessoa que entenda de 3d&t sabe, poderes psíquicos se limitam a uma única vantagem, nesse sistema, a famosa telepatia, pelo menos nas regras oficiais, se bem que alguma magias podem ser consideradas poderes psíquicos como todas as magias que tem Telepatia como pré-requisito, isso é bem aceitável , uma vez que 3d&t procura simplificar o RPG, e regras de psiquismo só iriam atrapalhar o sistema, mas o blog Mundo RPG, apesar de achar que o 3d&t é um dos melhores sistemas do mercado exatamente da maneira que está escrito no seu livro de regras, trará a seguir para você regras opcionais para os poderes psíquicos em 3d&t. Essas regras foram criadas originalmente por BURPS e modificadas e atualizadas por Kelvy “Ikon” Lima (sim, eu mesmo).

CAMINHOS DO PSIQUISMO

Abaixo estão os 6 caminhos principais do psiquismo. O jogador deve comprar a potencia em cada caminho, quanto maior o nível da potencia mais forte será o personagem naquele caminho psíquico, os custos mudam são: 1 ponto por nível de potencia(abreviado como NP) até uma potencia 5, depois disso custa 1 ponto a mais para cada nível extra, 2 para o 6º nível, 3 para o 7º, 4 para o 8º…

POTENCIA E HABILIDADE

Cada um de seus Poderes psíquicos é definido por dois fatores: potência e habilidade.

A Potência é a “força” bruta de seu psiquismo. Ela controla o alcance, dano provocado,peso afetado, etc…

Nível de potência (NP) é adquirido em níveis e é igual para todos os poderes que tenham aquele caminho psíquico como pré-requisito para a sua aquisição. Se a potência do seu caminho Telepático for igual a 2, todos os seus poderes que tenham Telepatia como pré-requisito terão potência igual a 2.

Nível de Habilidade (NH) é adquirida dependendo da sua potencia no caminho psíquico, para cada ponto que você colocar no caminho psíquico você receberá 1 pontos de habilidade extra para distribuir entre os poderes que tenham aquele caminho psíquico como pré-requisito para a sua aquisição, por exemplo, um Telepata com potencia 2 terá 2 pontos de habilidade extras para distribuir entre os poderes psíquicos que ele quiser, desde que eles tenham telepatia como pré-requisito.

O nível de habilidade determina quão bem você é capaz de controlar seu poder, ela é somada a sua H para fazer os testes para uso dos poderes (quando esses forem necessários). Uma jogada com dados (um teste) será exigida somente quando existir alguma dúvida significativa com relação à perícia. Não há necessidade de um teste para empurrar alguma coisa com Telecinese, do mesmo modo que você não precisa fazer um teste para apanhar um livro que caiu no chão. A jogada é necessária para mover alguma coisa até um ponto preciso, especialmente se você desejar fazê-lo rapidamente.

Exemplo: Um personagem adquire Telepatia com potência igual a 3. Esta potência vale para todos os seus poderes psíquicos relacionados com telepatia. Ele adquire também Transmissão Telepática com habilidade 1 e Recepção Telepática com habilidade 2; estes são níveis de habilidade baseados em sua potência. Um potencia igual a 3 lhe dará um bom alcance para estes poderes. Ele será capaz de receber pensamentos complexos em situações de tensão, mas enviar seus próprios pensamentos será difícil.

Exemplo: Um Telecinético com Potência igual a 4 e o poder mover objetos com habilidade 1 seria capaz de levantar pesos através do poder mental, mas seu controle seria ruim. Ele poderia empurrar um caminhão pelas ruas, mas tentar colocá-lo sobre um carro estacionado seria difícil. Por outro lado, um telecinético de Potência 1 e o poder mover objetos com habilidade 3 seria capaz de colocar uma moeda em uma fenda enquanto conversa, mas mal conseguiria erguer uma pessoa gorda.

OS CAMINHOS PSÍQUICOS

Domínio: basicamente, serve para dominar mentes. Mas a suas habilidades costumam ir um pouco mais além de simples controle mental – pode ser usada bastante para atingir autocontrole e para controlar as energias das pessoas, incluindo também poderes de cura.

Mediunidade: poderes sobre espíritos – desde falar com eles, até bani-los e incorporá-los.

Projeção da Consciência: serve para separa a consciência do corpo.

Sensitividade: o chamado sexto sentido, serve para visões (como oráculo), ou então simplesmente para sentir as pessoas a sua volta.

Telecinésia: o domínio sobre a matéria serve para mover objetos, etc.

Telepatia: Serve para ler a mente de outras pessoas, e também é pré-requisito de várias magias.

PODERES PSÍQUICOS

Bem, esses são os principais poderes psíquicos concedidos pelos caminhos acima citados. Elas são marcadas por nível de habilidade (abreviada em NH), a cada ponto que o personagem possuir em um caminho psíquico ele ganha 1 ponto de habilidade para distribuir entre os poderes que tem aquele caminho como pré-requisito, o personagem também já tem uma quantidade de pontos de habilidade para distribuir igual a H+1 (apenas quem tem pelo menos um nível de potencia em qualquer caminho psíquico pode ganha esses pontos de habilidade extras para distribuir). Você não pode distribuir pontos de habilidade em poderes aos quais você não tem os pré-requisitos necessários. Alguns dos poderes requerem mais de um caminho como pré-requisito, para pode ter NH nesses poderes deve-se ter pelo menos um NP em um dos caminhos que ele tem como pré-requisito, embora o ideal seja ter em todos os caminhos necessários pelo menos 1NP(veja o porquê adiante). Como se usa mais de um caminho nesse tipo de poder, a potencia para esse poder é diferente da potencia para outros poderes baseado naqueles caminhos, para calcular a potencia que seu personagem poderá usar com aquele poder faça o seguinte cálculo: some a potencia do personagem em cada caminho tido como pré-requisito para o poder e divida pelo numero de caminhos tidos como pré-requisitos para o poder no final, se for preciso, arredonde sempre para cima, por exemplo, alguém que deseja apagar lembranças e tem NP 2 em telepatia e NP 3 em domínio usará um NP no poder apagar pensamentos de 3 (2+3=5/2=2,5 arredondado=3), mesmo que você não tenha NP em todos os caminhos necessários como pré-requisito do poder, você ainda deverá fazer o mesmo cálculo, por exemplo, alguém com o poder apagar lembranças e tem NP 1 no caminho do Domínio e NP 0 no caminho Telepatia, só poderá usar uma potencia igual a 1 no seu poder apagar lembranças (1+0/2=0,5 arredondando=1).

Nenhum desses poderes gastam PMs para serem usados – com exceção de alguns poucos casos especiais, que serão vistos adiante -, mas em geral eles necessitam de sucesso em testes de NH com altos redutores. Mas se quiser, pode diminuir esses redutores gastando PMs, representando grande esforço para poder utilizá-los. Você pode diminuir esses redutores gastando 1 PM para cada redutor de -1 que você quiser diminuir , por exemplo, se você tem um redutor de -3 no seu teste, pode gastar 2 PMs extras para diminuir o redutor para -1. Você não pode gastar mais PMs dessa forma do que possui em Resistência. Se tiver R2, por exemplo, o máximo de PMs que poderá gastar de uma só vez para isso é 2. Você também pode usar esses PMs para ganhar bônus em um teste, por exemplo, se você tem que fazer um teste de apagar pensamentos e tem NH 4 e R5 você poderá gastar 4PMs para levar o seu redutor a 0 e ainda gastar mais 1PM para ganhar um bônus de +1 no teste, claro que nesse caso a sua vitima deveria ter um R0 (veja a descrição do poder para saber porque).

O CONTROLE DOS PODERES

Quanto mais habilidoso você for menos esforço será necessário realizar para ativar seus poderes, em termos de regras, isso que dizer que você deve gastar menos PMs em um poder para diminuir os redutores dos seus testes:

NH1 a NH3: cada 1PM gasto reduz o redutor em -1.

NH4 a NH6: cada 1PM reduz o redutor em -2.

NH7 a NH 9: cada 1PM reduz o redutor em -3.

NH10 a NH12: Cada 1PM reduz o redutor em -4.

E assim sucessivamente, seguindo essa ordem lógica.

LISTA DE PODERES

Apagar Pensamentos

Pré-Requisito(s): Telepatia e Domínio

Poder bastante poderoso resultado da combinação de Telepatia e Domínio, este poder permite apagar pensamentos e memórias da vítima. É necessário um teste de NH com redutor de –(4+R da vitima), para cada dez minutos que a operação demorar (uma operação de duas horas necessita de dois testes), os resultados dependem da quantidade de tempo gasto na operação:

Suprimir toda a memória do objetivo (transformando-o num idiota balbuciante): 20 minutos ( 2 testes).

Eliminar toda a memória do objetivo permanentemente: 1 hora (6 testes).

Suprimir uma grande quantidade de lembranças (ex.: várias semanas): 30 minutos (3 testes).

Substituir uma grande quantidade de memória por lembranças falsas: 1,5 horas (9 testes).

Suprimir uma lembrança: 2 minutos (1 teste) (10 segundos para a lembrança de um fato ocorrido nas últimas 24 horas, 1 teste com ½ do redutor).

Modificar uma lembrança: 20 minutos (2 testes) (10 minutos para a lembrança de um fato ocorrido nas últimas 24 horas, necessário apenas 1 teste).

Implantar uma compulsão (uma ordem que o objetivo terá que obedecer num momento apropriado): 50 minutos (5 testes).

A diminuição de redutores por meio do gasto de PMs serve para todos os testes de uma operação, ou seja se você gastou 3PMs para reduzir em 3 o redutor do teste, essa diminuição do redutor do teste servira para todos os testes feitos nessa operação.

Para usar esse poder é necessário ter também o poder Ler Mentes (ver adiante). Substitui Telepatia nas magias Magia Perdida e Vazio .

Ataque Telecinético

Pré-Requisito(s): Telecinésia

Ataque Telecinético é utilizar os seus dons telecinéticos para atacar o oponente – como se eles fossem “mãos” suas mais distantes. Esse ataque sempre gasta 1PM e tem FA=NP do telecinético+NH do telecinético no poder ataque telecinético+1d.

Autocontrole

Pré-Requisito(s): Domínio

Este poder permite um grande controle sobre sua mente e corpo. Com um sucesso simples em um teste de NH, é possível resistir a hipnose, controle mágico ou psíquico e até resistir a dor.

Auto-cura

Pré-Requisito(s): Domínio

Uma pessoa versada no uso de Domínio mental pode controlar suas próprias energias vitais, podendo manipulá-las para se curar. Basicamente, você se concentra, e pode recuperar, por turno (desde que esteja se concentrando), uma quantidade de PVs igual a sua (NP+NH/2)+1 , sempre arredonde para cima. por exemplo, se você tiver NP=2 e NH=3, irá recuperar 4 PVs por turno se concentrando dessa forma(2+3/2=2,5+1=3,5 arredondando=4). Para que o pode seja bem sucedido, você deve passar em um teste de NH-2.

Banir Espírito

Pré-Requisito(s): Mediunidade

Esse poder é usado para banir espíritos ou criaturas imateriais de volta para seus planos de origem. Para funcionar, é necessário passar em um teste de NH, com redutor igual a Resistência do espírito a ser banido. Por exemplo, se o espírito tiver R3 o redutor será de -3.

Busca

Pré-Requisito(s): Telepatia

Um telepata pode, através desse poder, localizar uma pessoa qualquer, e saber em que direção e distância essa pessoa está. Requer apenas um teste de NH, o telepata ganha um bônus de +2 caso haja um vínculo muito forte com essa pessoa. Caso seja uma pessoa totalmente desconhecida (de quem você tenha ouvido falar ou visto em uma foto), o teste é feito com redutor de -3.

Busca Astral

Pré-Requisito(s): Telepatia e Projeção da Consciência

É como Busca, mas com a diferença de que, sendo feita na forma astral (com sua consciência separada do corpo), você será levado imediatamente até o local onde essa pessoa está. Funciona como o anterior, mas o teste é mais difícil: NH-2 para pessoas conhecidas, sem redutores caso haja um vínculo muito forte entre eles, e -5 caso seja uma pessoa desconhecida.

Chamado

Pré-Requisito(s): Telepatia

O personagem se concentra e diz o nome de uma pessoa enquanto faz isso, e essa pessoa ouvirá onde quer que esteja. É necessário um teste de NH normal para funcionar, mas se a pessoa a ser chamada tiver Sensitividade, o sucesso no teste é automático.

Clarividência

Pré-Requisito(s): Telepatia ou Sensitividade

Esse é o poder de ver outros lugares. Ela funciona de forma diferente dependendo de qual Caminho você tiver mais NP. Mais NP em Sensitividade do que em Telepatia permite a você simplesmente ver outro lugar, sem precisar de nenhum objeto ou pessoa como hospedeiro para você. É necessário um teste de

NH-2 para funcionar. Se for o contrario (um NP maior em Telepatia) já é diferente – você pode ver pelos olhos de outra pessoa. O teste de NH é feito com -2 para uma pessoa conhecida, -5 para uma pessoa desconhecida, e normal para alguém com quem se tenha um vínculo muito poderoso, ou que saiba que está sendo utilizada e permita isso (por exemplo, um aliado que lhe permite ver através dos olhos dele para poder ouvir os planos do vilão, ou algo assim). Em qualquer dos casos, consome 1 PM por turno para ser mantida. Há quem prefira Projeção Astral!!

Comandar Animais

Pré-Requisito(s): Telepatia e Domínio

Com esse poder é possível dar ordens simples aos animais instintivos, sem grande inteligência. Requer um teste de NH-1 para cada ordem que é dada.

Controle Mental

Pré-Requisito(s): Telepatia e Domínio

Combinando Telepatia e Domínio, podemos ter resultados realmente poderosos. Este poder é apenas um desses casos – ele permite assumir o controle da mente da vítima. Mas isso é bastante cansativo, além de bastante difícil: além de passar em um teste de NH com redutor igual à Resistência da vítima, ainda é necessário gastar 2 PMs, que ficam “presos” no controle, como se fosse uma magia sustentável, até que ele seja quebrado. Além disso, a vítima tem direito a um teste de R para quebrar o controle a cada ordem que você der a ela – caso a ordem seja algo que viole algum Código de Honra ou que sirva para ferir ou matar alguém muito importante para ela (um Aliado, Mestre, alguém com Ligação Natural…), esse teste pode até mesmo ter algum bônus a critério do mestre. Esse poder também substitui Telepatia na magia Dominação Total.

Controle Sobre o Corpo

Pré-Requisito(s): Domínio

Um usuário habilidoso no uso de Domínio pode controlar o seu próprio esforço físico com a sua vontade, podendo “deslocar” até 1 ponto de uma tributo qualquer para outro (por exemplo, diminuindo a sua Habilidade para aumentar Poder de Fogo, ou diminuindo sua Força para aumentar Armadura, etc). Precisa de um teste de NH-3 para funcionar, além que devem se gastar 2 PMs que ficam “presos” na troca, como se fosse uma magia sustentável, até que o ponto deslocado volte ao seu lugar de origem.

Criocinésia

Pré-Requisito(s): Telecinésia

Aplicação bastante difícil da Telecinésia consiste em retardar o movimento das moléculas de uma substância ou objeto, até que esse objeto ou substância congele. É necessário um teste de NH-4 para cada 50kg do objeto, objetos de ferro, alumio, cobre e similares necessitam de um teste NH-2 para cada 50kg do objeto.

Cruzar Planos

Pré-Requisito(s): Projeção da Consciência

Esta é uma forma bastante avançada de projeção da consciência – permite que a sua forma astral cruze planos de existência. Requer um teste de NH com redutor de -6. Obviamente, você pode ser banido em outros planos (como o poder acima descrito).

Cura

Pré-Requisito(s): Telepatia e Domínio

Utilizado em conjunto de Telepatia, um grande nível em Domínio permite controlar as energias vitais de outras pessoas. O teste é feito com redutor de -6, e a quantidade curada é igual à diferença entre o resultado do dado do teste e o valor do teste. Por exemplo, se você possui H4, e gasta 5 PMs para diminuir o redutor para -1, isso resulta em um valor de teste igual a 3 (4-1=3). Se você tirar 1 no dado do teste, irá curar em seu companheiro um total de 2 PVs (3-1=2). Também é possível causar dano em pessoas, seguindo o mesmo raciocínio (mas, em geral, é muito mais útil simplesmente realizar ataques físicos, já que os efeitos costumam ser bem melhores…), ou para interromper a circulação de energia de alguém, fazendo-o desmaiar (como um certo professor paraplégico dos quadrinhos costuma fazer bastante…). Substitui Telepatia em Coma, Contra Ataque Mental e Desmaio.

Empatia

Pré-Requisito(s): Telepatia ou Sensitividade

Utilizando Telepatia ou Sensitividade, você pode sentir as emoções das pessoas a sua volta, sem ser necessária nenhuma concentração. O teste é feito com NH+3, o bônus ainda pode ser aumentado com o uso de PMs. Para detectar mentiras (apenas se é verdade ou mentira, mas você não saberá qual é a verdade a menos que você já tenha essa informação) o teste é NH+3-H do alvo, um alvo com H 4, e um sensitivo com NH4, o sensitivo terá que fazer um teste de NH4+3-4, ou seja, o seu teste terá uma NH 3.

Entender Animais e Plantas

Pré-Requisito(s): Telepatia ou Sensitividade

Este poder permite entender o que dizem animais e plantas. Deve-se testar NH para cada vez que alguém por perto “disser” alguma coisa. Para entender animais que emitem sons como forma de comunicação (cães que latem, gatos que miam…), o teste de NH é normal. Para entender o que dizem animais mudos ou plantas, tem-se um redutor de -1.

Escudo

Pré-Requisito(s): Telecinésia

Velho conhecido de leitores de histórias em quadrinhos… Serve para repelir ataques contra você com o uso de telecinésia. É necessário um teste de NH normal para ativar, e o gasto de 2 PMs que ficam “presos” no escudo, como uma magia sustentável. Enquanto está ativado, você possui um bônus em sua Armadura igual ao seu NP+ 1/3 da sua NH , sempre arredondando para cima (se for NH3 e NP2, por exemplo, o bônus será de 2+1=3). Você também deve passar em um teste de NH-2 para mantê-lo ativado cada vez que sofrer mais do que a sua R+ ½ do seu NP em dano (se tiver R2 e NP2, por exemplo, sempre que sofrer mais do que 3 pontos de dano, etc).

Escudo Mental

Pré-Requisito(s): Telepatia e Domínio.

Cria uma barreira mental que impede qualquer pessoa de ler a sua mente, seja através de poderes psíquicos ou magia. Gasta 2 PMs que devem ficar “presos” no escudo. Substitui Telepatia na magia Armadura Mental.

Falar com Animais e Plantas

Pré-Requisito(s): Telepatia

Um pouco mais avançado que Entender Animais e Plantas (os testes sofrem um redutor extra de -1), esse poder permite que o telepata fale livremente com animais e plantas. Não é possível dar ordens a eles ou entendê-los – a menos que se tenha Comandar Animais e Entender Animais e Plantas, respectivamente – serve apenas para fazer pedidos ou dar informações. Combinado com os poderes acima citados, é possível estabelecer uma boa conversação com um animal ou planta.

Hipnose

Pré-Requisito(s): Telepatia e Domínio

Com um teste de NH com redutor de -1 é possível, com a utilização conjunta de (novamente) Telepatia e Domínio, colocar a vítima em um estado de hipnose, induzindo-a a um estado de sonolência que a torna muito sugestionável. Pode ser perguntada qualquer coisa a vítima, que a resposta será verdadeira, além de poder induzir a vítima a agir de alguma forma ou de que ela é alguma coisa (“Você agora é uma galinha!!”). A hipnose só pode ser quebrada com um comando do próprio hipnotizador (“Quando eu bater as palmas, você vai acordar”). Em alguns casos, é bem mais útil que Controle Mental.

Incorporar

Pré-Requisito(s): Mediunidade

Esse é o poder médium de incorporar um espírito em seu corpo. Não é necessário teste (mas, obviamente, o espírito precisa QUERER incorporar o Médium), mas é muito cansativo, consumindo 4 PMs, você ainda deve fazer um teste de R para impedir que desmaie assim que o espírito entrar ou sair do seu corpo.

Inspirar

Pré-Requisito(s): Dominação e Sensitividade

Consiste em inspirar uma emoção em alguém através dos seus poderes psíquicos, com o uso de alguma música ou apresentação. De acordo com a complexidade da emoção a ser inspirada, pode ser necessário uma teste de NH com redutor de -1 a -6. É também o poder mais útil aos magos, pois substitui Telepatia na maioria das magias em que ela é necessária: O Amor Incontestável de Raviolius, O Canto da Sereia, Fúria Guerreira, Pânico e Sono.

Intuição

Pré-Requisito(s): Sensitividade

O personagem utiliza o seu poder psíquico para poder perceber coisas fora do alcance dos outros. Na prática, isso seria como o jogador fazer uma pergunta ao mestre (“Essa porta tem armadilhas?”, “O demônio Kilanmnelhan é mais poderoso contra esse tipo de arma mágica que nós costumamos usar?”, ou algo assim), o mestre faz um teste de NH em segredo (que não pode possuir bônus por gastar PMs), e, dependendo do resultado, dá uma resposta. No caso de uma falha muito grave, o mestre pode até mentir para o jogador.

Invasão Mental

Pré-Requisito(s): Telepatia e Projeção da Consciência

Poder muito conhecido de leitores de quadrinhos (e de alguns jogadores de RPGs de videogame), esse poder é usado para projetar a sua consciência diretamente dentro da mente de alguém. É necessário um teste de NH-3 para funcionar, mais a Resistência da vítima caso ela não esteja inconsciente e tenha sua mente invadida contra a vontade (se tiver R2 nesse caso, por exemplo, o teste é feito com -5). Dentro da mente da vítima, o psíquico pode se aventurar a vontade, pesquisar as memórias dela, procurar alguns indícios de lavagem cerebral, esse tipo de coisa. Se quiser, o mestre pode mapear a mente dele como se fosse uma masmorra ou labirinto (imaginem como seria a mente de um minotauro…), ou então usar aquele velho clichê de corredor imenso cheio de portas, cada um levando a uma característica da mente (memórias, personalidade, desejos, etc), e obrigar o psíquico a explorar ela dessa forma. O psíquico pode sair da mente quando quiser, e deve passar em um teste de NH-5 para se manter dentro da mente da vítima sempre que tiver um choque muito grande (uma memória muito perturbadora, alguma espécie de proteção mental, etc).

Invocar

Pré-Requisito(s): Mediunidade

Serve para chamar o espírito. É necessário um teste de NH-2 para funcionar. Pode-se chamar espíritos de outros planos sem redutores adicionais, mas o espírito precisa ter como chegar até o médium por seus próprios meios.

Ler Pensamentos

Pré-Requisito(s): Telepatia

Poder mais óbvio da Telepatia Deve-se fazer um teste de NH com um redutor igual a R da vitima.

Noção do Perigo

Pré-Requisito(s): Sensitividade

Também conhecido como “Sentido de Aranha”, um personagem com esse poder pode sentir quando alguma coisa o está ameaçando. Não é nenhum tipo de sentimento nem nada assim – apenas uma espécie de intuição de que está em perigo. Sempre que algo assim acontece, o mestre faz em segredo um teste de NH+2 para o personagem, e, caso tenha sucesso, ele diz que o personagem pressente está de alguma forma em perigo. Perceba que isso não serve para saber exatamente como é esse perigo, ou de onde ele vem, apenas para saber que está em perigo de alguma forma, um personagem alertado dessa forma recebe um bônus igual a seu NP em sensitividade se quiser realizar uma esquiva, mas apenas contra o ataque pressentido. Esse poder não servirá se você já estiver ciente que está me perigo(por exemplo, quando você esta em uma luta, ou quando você ver um outdoor caindo sobre você)

Ouvir Espíritos

Pré-Requisito(s): Mediunidade

Poder mais básico de Mediunidade, permite ouvir espíritos. É um poder que está sempre ativo para quem possui Mediunidade, ele deve ser testado em segredo pelo mestre sempre que algum espírito próximo “disser” alguma coisa.

Pirocinésia

Pré-Requisito(s): Telecinésia

Uma aplicação extremamente difícil da Telecinésia, consiste em utilizá-la para agitar as moléculas de uma substância ou objeto, aquecendo-as até elas entrarem em combustão. É o contrário de Criocinésia, e funciona da mesma forma: um teste de NH-4 para cada 50kg que o objeto tenha, objetos feitos de materiais inflamáveis, como papel, madeira, plástico… tem apenas metade do redutor, materiais que não costumem se inflamar facilmente tem o dobro do redutor para poder funcionar.

Precognição (ou Oráculo)

Pré-Requisito(s): Sensitividade

Este poder permite uma breve visão do futuro – na prática, é exatamente como se você tivesse Oráculo, e funciona da mesma forma. A critério do mestre, pode necessitar também de testes de NH com redutores variados para funcionar de forma voluntária, quanto maior o NP do sensitivo, mais claras as suas visões serão(o mestre decide quão claras essas visões estarão).

Projeção Astral

Pré-Requisito(s): Projeção da Consciência

Poder mais óbvio de Projeção da Consciência, consiste em separar a sua consciência do seu corpo, permitindo a você vagar livremente como se fosse um fantasma. Nessa forma, você ainda pode usar outros poderes psíquicos e magia (na verdade, os poderes de Projeção da Consciência só funcionam nessa forma!!), mas deve se lembrar também que você só pode ser visto e ouvido por outras projeções, espíritos ou pessoas que possam ouvir e/ou ver espíritos (com o poder de Mediunidade). Assim, Inspirar, por exemplo, só funciona nessas pessoas. A exceção são plantas e animais – assume-se que plantas e animais podem ver e ouvir espíritos normalmente. A critério do mestre, seres híbridos (meio homem, meio lobo, ou algo assim) e licantropos também têm esse poder natural. Para realizara projeção, deve-se passar em um teste simples de NH+2. Enquanto está com a consciência separada do corpo, este fica inerte, como se estivesse dormindo (na verdade, está).

Projeção Mental

Pré-Requisito(s): Projeção da Consciência

Forma bem mais avançada da Projeção Astral consiste em separar o “corpo mental” da sua forma astral. Esse corpo mental não possui forma, é apenas um padrão de energia, invisível até mesmo para espíritos e médiuns. Apenas outros corpos mentais podem vê-los, ou pessoas com Telepatia ou Sensitividade (nestes dois casos, o mestre faz um teste de NH-7, se ganha um bônus igual a sua potencia nesse teste em segredo – não se pode usar PMs para diminuir o redutor – e, se passar, eles podem ser vistos). É bem mais difícil que Projeção Astral também: requer um teste de NH-6 para poder realizar a separação.

Psicometria

Pré-Requisito(s): Sensitividade

Com um teste de NH-4, um sensitivo pode captar sensações, emoções e algumas vezes até pensamentos que estejam impregnados em um objeto. Dessa forma, é possível obter informações sobre algum antigo dono, ou um evento que o objeto tenha “presenciado” (uma morte, um traição…). Caso a informação captada seja muito terrível, o sensitivo pode entrar em estado de choque.

Sentir Espíritos

Pré-Requisito(s): Sensitividade ou Mediunidade

Poder que está sempre ativo, permite sentir a presença de espíritos ou corpos astrais que estejam por perto. Não é possível saber onde estão ou se estão fazendo ou dizendo algo (isso seria o equivalente a outros poderes já citados anteriormente), apenas que estão ali!!

Sugestão

Pré-Requisito(s): Telepatia e Domínio

Mais um fruto da poderosa combinação de Telepatia e Domínio, esse poder (muito utilizados por certos cavaleiros com sabres laser e que usam a “Força”, mas não no sentido literal da palavra) é uma forma mais simples de Inspirar. Dizendo uma frase simples – geralmente algo bem inocente – e com um sucesso em um teste de NH-2, a vítima acreditará nisso com todas as suas forças. Utilizado da forma correta, ele pode até ser melhor que Controle Mental – por exemplo, para fazer um guarda atacar o seu próprio companheiro, fale algo como “Ele é um maldito farsante!! Fala mal de você pelas costas e o odeia. Você estaria muito melhor sem ele!!”. Substitui Telepatia na magia Mundo dos Sonhos.

Telecinésia

Pré-Requisito(s): Telecinésia

O verdadeiro objetivo do dom telecinético, permite mover objetos com a força da mente. Para funcionar, é necessário um teste de NH para cada ponto de Força necessário para mover o objeto. Por exemplo, com um teste de NH-2, você poderia levantar até 900 kg, etc. Para levantar mais de um objeto, cada teste deve ser feito em separado, mas se um falhar, todos os outros também falham. Também pode ser usado para voar, levantando-se a si próprio, mas não para atingir grandes velocidades (para isso, é necessário o poder Vôo).

Telecontato

Pré-Requisito(s): Telepatia

É o famoso “contato telepático”. Requer um teste de NH para funcionar, ou +3 caso o receptor também seja um telepata. Caso o receptor esteja a uma distância muito grande, o teste pode ser mais difícil, a critério do mestre.

Termogenia

Pré-Requisito(s): Domínio

Permite ao personagem resistir ao frio, fazendo o seu corpo produzir o calor necessário. É necessário um teste de NH-2 a cada turno para se manter funcionando.

Ver Espíritos

Pré-Requisito(s): Mediunidade

Como o poder Ouvir Espíritos, mas para ver os espíritos ao invés de apenas ouví-los. Ele está sempre ativo, assim o mestre testa NH-2 em segredo sempre que um espírito entrar no campo de visão do Médium.

Vôo

Pré-Requisito(s): Telecinésia

Um mestre no uso de Telecinésia pode voar a grandes velocidades, como se tivesse Levitação. No entanto, é necessário um teste de NH-5 + o seu peso (como no poder Telecinésia) para levantar vôo, e outra vez sempre que você receber dano maior que duas vezes a sua Resistência (por exemplo, se tiver R2, mais que 4 pontos de dano). Por exemplo, assumindo que você pese menos de 100 kg (que pode ser levantado com Força 0), você tem um redutor de -5 no teste (ou menos, caso gaste PMs). Se pesasse entre 100 e 350 kg, o redutor seria de -6 (-5 + -1 pelo redutor de Força 1 que seria necessário para levantá-lo). A sua velocidade é definida pela a sua potencia, nesse caso deve-se trocar a H pela potencia para calcular a sua velocidade em vôo

Psiquismo Elemental

Um tipo de poder psíquico nem um pouco explicável, mas muito comum em animes e games (foco principal das regras de 3D&T), o Psiquismo Elemental seria algo como utilizar poderes psíquicos para realizar efeitos relacionados aos elementos, como raios de fogo, armaduras elétricas, etc. Na prática, é a mesma coisa que ter Focus nos vários caminhos de magia – você possui os poderes, equivalente aos feitiços, e pode utilizá-los gastando PVs. Se o mestre quiser, no entanto, pode criar algumas diferenças, fazendo Magia e Psiquismo Elemental serem coisas diferentes. Em primeiro lugar, seria sensato fazer com que nem todas as magias pudessem ser utilizados através do psiquismo elemental. Assim, magias com efeitos extremamente “mágicos”, como Desejo, Morte Estelar e outras não podem ser obtidas através dele. Magias que possuam outros pré-requisitos que não Focus em caminhos (Telepatia, Clericato, Artes,…) e magias de invocação (Tropas de Ragnar, Invocação do Dragão,…) também não podem ser obtidas através de psiquismo elemental. No entanto, todas as magias permitidas podem ser obtidas como magias iniciais, de forma que você não precisa “aprender” nenhuma delas. Além de que, mesmo podendo ferir normalmente criaturas só feridas através de magia (a não ser que o mestre decida o contrário), você também é capaz de atravessar qualquer barreira contra magia, pois não é considerado magia (veja abaixo para mais detalhes sobre isso). No final, no entanto, a decisão sobre haver ou não alguma diferença entre magia comum e psiquismo Elemental fica a critério do mestre.

Proteção Contra Poderes Psíquicos

Bem, utilizando essas regras, magia e poderes psíquicos passam a ser coisas completamente diferentes, diferente do que acontecia antes pelas regras de 3D&T. Assim sendo, proteções contra magia NÃO funcionam contra poderes psíquicos. Assim sendo, o mestre pode, se quiser, adicionar mais uma Armadura Extra e Vulnerabilidade: contra Poderes Psíquicos. O custo é o mesmo que para Magia e Armas Mágicas (3 pontos para Armadura Extra, e -2 pontos para Vulnerabilidade), e só afeta quando os poderes psíquicos causam dano contra você (como no caso do psiquismo Elemental). E, claro, também existe a vantagem Resistência Mental, que funciona da mesma forma que Resistência a Magia, com o mesmo custo (1 ponto), e tem o mesmo efeito (bônus de +3 em testes para resistir a poderes psíquicos, ou então um redutor extra de -3 no teste de Habilidade para usar poderes psíquicos contra você), mas apenas para poderes psíquicos. Se o mestre quiser, no entanto, pode simplesmente ignorar isso e assumir que, em termos de proteção e resistência, proteção contra magia também vale contra poderes psíquicos – ou seja, a criação dessas novas vantagens fica totalmente a critério do mestre.

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11 Respostas para “Poderes psiquicos para 3d&t

  1. OLA, ADOREI ESTE ARTIGO SOBRE Poderes psiquicos para 3d&t
    E GOSTARIA DE MAIORES INFORMAÇOES SOBRE A PRATICA EXERCICIOS,
    Poderes psiquicos para 3d&t.
    OBRIGADA

  2. ola, como me interresso muito por este assunto, gostaria de saber como descobrir se tenho este dom,de exercicitar a mente, e desenvolver alguns deste poderes onde posso encontrar artigos que possam me ensinar, as usar os poderes da mente. obrigada

    • bem, ai depende de uma só pessoa, seu mestre. Normalmente personagens já começam com esses poderes, mas se você está em uma campanha em andamento você deve conversar com o seu mestre e chegar em um acordo para saber como você pode desenvolver esses poderes no seu personagem, existem vários clichês óbvios, algum monstro psíquico pode ter te “infectado” com os seus poderes, algum vilão pode desperta-los de dentro de você para tentar usar em proveito próprio, em algum momento onde a sua vida ou a vida de alguem está em riscos você descobre ter esses poderes, mas você sempre deve se lembrar que as pessoas que descobrem um poder do nada tem que treinar bastante para pode controla-lo da melhor forma possível e no inicio dos seus poderes o mestre pode decidir por algum efeito colateral nele.

  3. OI, desculpe a inssistencia, como ja disse antes, me interreso por este assunto, mas sou complletamente leiga.
    O mestre no caso seria a minha intuiçao ou aquela voz interior, que me diz algo ou me causa sensançoes e prenssentimentos que algo pode ou vai acontecer.
    Quem poderia me orientar a saber mais sobre isso? Quem è
    o mestre? obrigada

    • cara ZELI, acho que você não entendeu muito bem a proposta desse blog, esse é um blog sobre RPG de mesa a materia poderes psiquicos para 3d&t é apenas ficticia para ser usado dentreo de um jogo de imaginação chamado RPG, em nenhum momento a materia diz que você pode ter poderes psqiuicos na vida real, isso é apenas para o jogo.

  4. kkkk

    aí eu rir di mais…^^
    hauhauhauua

    _____________________________________

    tópico a parte….. (kk)
    a postagem fiko muito boaa…^^

    vo apresentar pro nosso grupo de rpg e faze as adaptações adequadas pras regras q agente ultiliza…^^

    vlw^^

  5. Pingback: Poderes Psíquicos Para 3D&T II « MundoRPG

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