Combate em massa para 3D&T e Daemon

Esse é um post que foi importado diretamente do antigo MundoRPG, mas eu gosto tanto dele que resolvi trazer ele para cá, bem de qualquer maneira ai estar ele. Espero que gostem.

É praticamente impossível e muito cansativo simular um combate em massa usando cada unidade (soldado) separadamente. Isso exigira centenas de fichas e o combate seria extremamente estressante cada vez que alguém atacasse de qualquer forma, quando alguém fosse se defender (sem falar que seriam números extremamente altos para a FA e a FD dos exércitos), inúmeras rolagens de dados deveriam ser feitas e a anotação de todos os efeitos da batalha (perda ou cura de PVs e PMs, algum efeito especial por um ataque(se existisse uma tropa de medusas do outro lado, por exemplo, elas poderiam petrificar os soldados inimigos, o que exigiria teste de R um por um), e isso levaria o mestre a exaustão rapidamente. Porém, nada melhor do que sentir o clima da batalha em um RPG, aquela guerra em grandes proporções, o calor da batalha multiplicado por 1000, a tensão antes do combate… Mas não se preocupe, o blog Mundo RPG traz regras opcionais para você conseguir simular sem problemas combates em massa nos sistemas 3d&T e Daemon. O combate em massa descrito a seguir prega a simplificação e a aglomeração de soldados em uma tropa que serão tidos como uma única unidade. (Regras adaptadas da Matéria “Táticas de guerra: Combate em massa” da Revista dragon slayer Nº 6)
CRIANDO TROPAS
Para criar uma tropa, é necessário resolver quantas unidade de batalha (soldados) irão participar do confronto em cada exercito. Não é preciso que todos os lados participantes tenham a mesma quantidade de soldados, porem a igualdade numérica dará chances iguais a todos. O mínimo de unidades necessárias para se montar uma tropa são 10 indivíduos (menos que isso não é considerado uma prova) e não existe um máximo. Supondo que, para a batalha que será simulada, 200 indivíduos participarão de cada lado, seria possível montar até 20 tropas com 10 unidades cada.
Uma vez decidido o numero de soldados, é hora de escolher a separação e o tipo de tropas que integrarão a batalha. Serão especificados neste post quatro tipos de tropas típicas de guerras medievais: a Infantaria/Horda, os Arqueiros/Atiradores, a Cavalaria/Monstros e os Piqueiros/Gigantes, o primeiro nome se refere ás formas de exércitos humanóides (provavelmente o lado que os personagens jogadores pertencerão, ou, caso os personagens jogadores não estejam envolvidos no combate, o lado dos, digamos, “mocinhos”) e, depois da barra, se refere ao exército de monstros (mais direcionado aos NPCs). A quantidade de soldados alocados em cada tropa irá interferi no combate, uma tropa com mais membros durará mais na batalha, já um tropa com poucos membros, provavelmente, perecerá rapidamente. Uma tropa grande pode trazer problemas de movimentação, como não conseguir passar por locais mais estreitos, entre outros, mas, por outro lado, ajuda a proteger de ataques que englobam uma área.


TIPOS DE TROPAS
Infantaria/Horda: a infantaria/horda é a linha de frente de qualquer exercito, é construída de membros a pé que se confrontam em combate corpo-a-corpo. No caso de infantaria, os soldados podem ser humanóides (humanos, anões, elfos etc.) que portam armas como espadas (dano personalizado por corte), maças (contusão), martelos (contusão) entre outros. No caso da horda, esse grupo representa humanóides (globins, orcs, gnolls etc.) que portam armas como cimitarras (corte), machados (corte) ou usam as garras (corte ou perfuração, à escolha do atacante) e presas (perfuração e contusão, uma mordida tanto perfura as carne como a força do maxilar da criatura também esmaga a parte do corpo que é atingida, podendo assim, quebrar ossos nessa parte. Sendo assim, o dano por contusão será valido se a área afetada tiver ossos que corram riscos de serem fraturados). A infantaria/horda é essencial em um exercito, tanto pela sua mobilidade como pelo seu baixo custo.
3d&t
F=3 (+1 para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo).
H=3 (-1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para cima).
R= 1/3 do numero de indivíduos na tropa.
A= 3 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PDF= 0 (nunca aumenta).
Custo: 90 moedas de outro.
Daemon
Ataque: corpo-a-corpo: 50% (+2% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo)
Dano: 1D6+2 (+1D6 para cada 5 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Defesa: 54% (-4% para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
IP: 3 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Testes de resistência: Fortitude: 48%. Reflexos: 56%. Vontade: 24% (+1% em cada teste para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PVs: 4X o numero de indivíduos da tropa.
Deslocamento: 6m.
Custo: 90 peças de ouro.
Arqueiros/Atiradores: Os arqueiros/atiradores são motivo de desequilíbrio em algumas batalhas. A possibilidade de atacar o inimigo à distância pode enfraquecer outras tropas antes que elas cheguem ao embate. Apesar de chamados de arqueiros/atiradores, existem tropas munidas de bestas (perfuração), fundas (contusão) e até armas de arremesso. A escolha da arma de longa distância afeta o alcance e a estratégia de combate.
3D&T
F= 0 (Nunca aumenta)
H= 4 (-1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
R= ¼ do numero de indivíduos na tropa
A= 4 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PDF=3 (+1 para cada 10 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Custo: 160 moedas de ouro.
Daemon
Ataque: à distancia (alcance da arma sendo usada pela tropa): 50% (+1% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo)
Dano: 1D6 (+1D6-2 para cada 5 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Defesa: 60% (-4% para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
IP: 4 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Testes de resistência: Fortitude: 44%. Reflexos: 60%. Vontade: 56% (+1% em cada teste para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
(+1 para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PVs: 2X o numero de indivíduos da tropa.
Deslocamento: 9m.
Custo: 160 peças de ouro.
Cavalaria/Monstros: A cavalaria/monstros é à força de combate mais agressiva de um exercito. Seu poder de investida pode dizimar outras tropas em questão se segundos. A cavalaria geralmente apresenta humanóides em montarias que variam de cavalos a grifos ou seres como centauros. Os monstros podem ser entendidos como globins, kobolds e outros seres vis montados em animais atrozes ou lobos das cavernas e também criaturas como owlbears, lâmias e bestas mágicas más e inteligentes.
3D&T
F= 4 (+1 para cada 10 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
H= 6 (-1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
R= ½ do numero de indivíduos na tropa.
A= 2 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PDF=0 (nunca aumenta).
Especial: pode realizar um ataque de carga, mas para isso ele deve percorrer no mínimo 3m e no máximo 12m em velocidade máxima, assim ele soma +1 a sua FA e diminui -1 da sua FD, esse redutor na FD é valido até a tropa agir novamente na sua iniciativa (exemplo, se uma tropa é a 2ª na ordem de iniciativa e realiza esse ataque, ela ficará com -1 na FD até chegar a sua vez de agir novamente na sua iniciativa, ou seja, até que chegue a 2ª iniciativa).
Custo: 240 moedas de ouro.
Daemon
Ataque: corpo-a-corpo: 60% (+1% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo)
Dano: 1D10 (+1D6+2 para cada 5 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Defesa: 48% (-4% para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
IP: 2 (+1 para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Testes de resistência: Fortitude: 52%. Reflexos: 44%. Vontade: 36% (+1% em cada teste para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PVs: 5X o numero de indivíduos da tropa.
Deslocamento: 12m.
Especial: pode realizar um ataque de carga, mas para isso ele deve percorrer no mínimo 3m e no máximo 12m em velocidade máxima, assim ele soma +10% no seu ataque e diminui -10% da sua defesa. Esse redutor na Defesa é valido até a tropa agir novamente na sua iniciativa (exemplo, se uma tropa é a 2ª na ordem de iniciativa e realiza esse ataque, ela ficará com -10% na Defesa até chegar a sua vez de agir novamente na sua iniciativa, ou seja, até que chegue a 2ª iniciativa).
Custo: 240 peças de ouro.
Piqueiros/Gigantes: Os piqueiros/gigantes são especialistas em combate, usam de sua vantagem de alcance pata batalhar com outras tropas. Também, são os únicos que conseguem resistir à investida violenta da cavalaria/monstros. Os piqueiros são, geralmente, humanóides que portam alabardas, lanças, glaives ou qualquer outra arma de haste. Os gigantes são monstros de estatura elevada e braços compridos, como trolls, ogros, meio-gigantes e outros.
3D&T
F= 4 (+1 para cada 10 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
H= 4(-1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
R= ½ do numero de indivíduos na tropa.
A= 3 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PDF=0 (nunca aumenta).
Custo: 150 peças de ouro.
Daemon
Ataque: corpo-a-corpo: 60% (+1% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo)
Dano: 1D10 (+1D6 para cada 5 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Defesa: 54% (-4% para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
IP: 3 (+1 para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Testes de resistência: Fortitude: 44%. Reflexos: 28%. Vontade: 56% (+1% em cada teste para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PVs: 3X o numero de indivíduos da tropa.
Deslocamento: 9m.
Custo: 150 peças de ouro.
ATRIBUTOS
(OBS: Não vamos explicar o que significa as características do 3d&t, o motivo ? O motivo é que todo jogador de 3d&t já sabe o que elas significam, sendo assim s explicaremos as características do sistema daemon, pois não são as características oficiais do sistema) Toda Tropa possuir atributos, resumidos em:
ATAQUE: O ataque demonstra o tipo (corpo-a-corpo ou à distância) e a porcentagem do teste a partir de um numero fixo dado, mais uma variação de acordo com a quantidade de indivíduos da tropa. As tropas não causam acertos críticos.
DANO: Esse é o dano causado pela tropa caso essa venha a fazer um ataque bem sucedido.
DEFESA: É a porcentagem que a tropa tem para realizar a sua defesa, ela é conseguida através de um numero fixo mais um acréscimo dependendo do tamanho da tropa.
IP: É o índice de proteção da tropa, ou seja, a quantidade de dano que as proteções das tropas evitem que elas recebam, é dado um numero fixo mais um acréscimo dependendo do tamanho da tropa.
PVS: Os PVs são um numero fixo para cada tropa multiplicada a quantidade de indivíduos designados a ela. Portanto, esses PVs são uma medida de quantos indivíduos a tropa sustenta. Uma tropa de cavalaria com 60PVs teria 20 integrantes (3X20=60); caso ela sofra 9 pontos de dano, ficando com 51PVs, sobrarão 17 indivíduos. Essa redução de vida, e consequentemente de membros, afetará o ataque, a defesa e o dano da tropa.
DESLOCAMENTO: O deslocamento fixo para cada tropa. Expressa a quantidade de metros que a formação pode se moverem um turno.
TESTE DE RESISTENCIA: o numero de teste de resistência (pagina 22 do manual básico de Daemon) já vem em porcentagem(uma vez que as tropas não tem os mesmos atributos que personagens comuns) e expressa em Fortitude (resistência por CON), Reflexos (resistência por AGI) e Vontade (resistência por WILL). É representado por um numero fixo mais acréscimos dependendo do numero de indivíduos da tropa.
ESPECIAL: Explica qualquer habilidade especial que a tropa venha a ter.
CUSTO: o Custo expressa o valor base a ser pago mensalmente por cada membros da tropa para manter as condições mínimas para a guerra (armas, armaduras, mantimentos).
COMBATE
O combate entre tropas funciona exatamente como um combate entre personagens e criaturas (FA contra FD em 3d&t. E uma disputa de ataque contra defesa, usando o ataque como fonte ativa, em daemon)
INICIATIVA: A iniciativa de uma tropa é sempre 1d6+H(em 3d&t) e 1d10+Deslocamento em metros da tropa. Caso aja um empate a tropa com maior H(em 3d&t) ou maior Deslocamento(em daemon) vence a disputa, se mesmo assim permanecer empate considera-se que os ataques foram simultâneos.
ATAQUE: Cada tropa só pode desferir um ataque por rodada, não há meios para fazer com que isso aconteça. O ataque acontece da mesma maneira nos dois sistemas. FA contra FD em 3d&t. E o valor de ataque do atacante+o valor de defesa do alvo+50% contra 1d100, no sistema daemon.
DANO: Como visto antes, o dano é expresso por um dado fixo mais uma quantidade de dados relacionados ao tamanho da tropa. Isso NÃO acontece no 3d&t, uma que vez que a jogada de ataque e a jogada de dano são uma só, o tamanho da tropa influenciará a F ou a A das tropas, mas não dará dados adicionais para serem usados na sua FA ou na sua FD.
OUTRAS CRIATURAS: As tropas são formadas essencialmente por personagens de 4 a 5 pontos (em 3d&t), ou personagens de 1º nível (em daemon) que, geralmente, pertencem ao kit guerreiro ou monstros de poucos pontos (em 3d&t) e níveis baixos (em daemon), qualquer outro herói ou criatura que seja mais poderosa deve ser tratado como um individuo isolado na batalha. Por exemplo, é possível ter uma batalha com 10 tropas diferenciadas de cada lado, um lado é controlado por NPCs poderosos e o outro pelos jogadores. Caso um personagem queira atacar uma tropa, basta desferir o ataque normalmente, como se estivesse atacando uma criatura qualquer. Caso um jogador sofra o ataque de uma tropa receberá o dano massivo que aquela tropa proporciona. Batalhas com tropas, monstros (dragões, gigantes, trolls e etc.), NPCs e os jogadores podem proporcionar grande diversão
MOVIMENTO: Em uma rodada, uma tropa pode percorrer o equivalente a 1/4 do deslocamento permitido por sua H em 3d&t (por exemplo, um único personagem com H 4 se moveria a 40m por turno, já uma tropa com H 4 se move a 10m por turno) ou o seu DESLOCAMENTO (no sistema daemon). Se a tropa correr poderá se movimentar o dobro desse valor (1/2 do deslocamento permitido pela sua H em 3d&t ou seu DESLOCAMENTOX2 em Daemon).
MAGIAS E EFEITOS: As tropas só sofrem magias e poderes psiônicos que visam uma área e provocam dano. Ataque desse tipo direcionado a um indivíduo não terão efeito. Além disso para a magia , efeito ou poder de área ter efeito total, é preciso englobar toda a tropa; caso falte uma parte (mesmo que seja um pequena parte) o terá somente metade do efeito. Se a tropa for muito grande e o ataque englobar menos da metade do seu tamanho, ele somente surtirá ¼ do seu efeito. A tropa ainda tem direito a testes para resistir, caso sejam aplicáveis, podendo reduzir ainda mais o efeito, ou até mesmo anulá-lo.
BATALHAS EPICAS: Até agora foi falado de tropas com 100, 200 indivíduos. Mas e se um exército for enorme com tropas de mais de 1.000 membros? Essas batalhas com exércitos gigantes são chamadas de Batalhas Épicas. São confrontos que decidem a sorte de uma cidade, um reino, continente ou até do mundo inteiros, são batalhas que ficam na lembrança de todos para depois serem entoadas por bardos e guardadas em livros de história. E como funcionam essas tropas enormes? Do mesmo jeito que as menores, porem algumas características podem ser muitos grandes e alguns ajustem precisam ser feitos. Em 3d&t isso não é problema, um ataque em 3d&t é F+H+1D e um defesa é A+H+1D, mesmo que a F ou a A da tropa seja 1000 isso é muito simples de resolver (uma vez que as tropas não causam acertos críticos) e o mestre ainda tem a opção de usar as escalas de poder que existem no sistema. Já no sistema daemon a coisa pode se complicar um pouco cálculos enormes devem ser feitos, mas nada que der muito trabalho(se você não quer fazer nada na ponta do lápis, faça na calculadora, seu preguiçoso), por exemplo, uma batalha de duas tropas de infantaria composta por 1000 soldados cada, em daemon elas teriam ataque e defesa iguais a 250% e 0% respectivamente, assim os cálculos seriam 250-0+50=300% de chance de acertar. Para calcular o dano de uma tropa tão grande pode-se calcular a media (assumi-se que todos os dados tiveram exatamente a metade do resultado+0,5, por exemplo, a média de 1d8 é 4,5, já a média de 1d10 é 5,5. 100d10 causariam dano de 550PVs), por exemplo, uma tropa com de arqueiros causam 1d6 de dano+1d6 para cada 5 indivíduos na tropa, assim uma tropa com 1000 arqueiros causaria dano de 1d6+200d6, assim calcula-se a media de 703 pontos de vida. Nesse tipo de combate aconselha-se que apenas tropas participem , um personagem sozinho que receba um ataque certamente
morrerá;.
Lembre-se sempre que você pode ainda criar outros tipos de tropas, como por exemplo, um batalhão de elfos arqueiros (que seriam como o os arqueiros/atiradores, mas com algumas diferenças) ou outras tropas totalmente diferentes das descritas acima, como montadores de dragões, ou uma tropa de arcanos, apenas solte a imaginação e divirta-se. Obrigado pessoal e até a próxima.

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