Novos Aprimoramente para sua campanha de vampiros mitologicos

Material criado por: Alex Tadeu

Aprimoramentos Vampíricos

Afinidade Sobrenatural

2 pontos: O personagem possui facilidade para desenvolver um determinado poder vampírico. Em termos de regras, considere que um poder escolhido pelo jogador pode ser comprado com um limite de 3 níveis por século de pós-vida, ao invés do usual.

Aptidão Mágica

3 pontos: a personagem possui grande afinidade pelas energias místicas, sendo capaz de desenvolver suas habilidades arcanas com maior velocidade do que os outros vampiros. Em termos de regras, considere que o personagem pode pagar até 3 pontos de Bruxaria por século de pós-vida.

Beijo do Vampiro

1 ponto: quando o vampiro morde suas vítimas para beber seu sangue ele causa um prazer indescritível muito semelhante ao gozo sexual. O mortal pode resistir (se possuir uma boa razão para tanto) com um teste de WILL. Não funciona em momentos de tensão.

2 pontos: Como acima, só q funciona em seres sobrenaturais. Mortais resistem com um teste difícil de WILL.

Bocarra[1]

1 ponto: o vampiro pode projetar uma fileira de dentes afiados semelhantes aos de um tubarão. Esta bocarra permite a ele causar 1d6 pontos de dano através da mordida, absorvendo sanguinus mais rapidamente. Se a vítima estiver indefesa o dano causado será de 6 pontos por rodada, permitindo ao personagem adquirir 2 pontos de sanguinus de uma única vez. Contudo, é mais difícil disfarçar o ferimento causado por este ataque já que não é possível fecha-lo com apenas algumas gotas de sangue vampírico.

2 pontos: além dos benefícios acima, o personagem também é capaz de devorar carne humana e assim obter sanguinus.

Controle de Metamorfos

3 pontos: o vampiro é capaz de utilizar os poderes de Controle de Animais em Metamorfos (Lobisomens e criaturas semelhantes), mesmo que estes estejam em sua forma humana. Magos, demônios e outros vampiros também serão afetados quando assumirem a forma animal. Este aprimoramento não afeta entidades de Paradísia.

Fértil

Apenas para vampiros do sexo masculino

3 pontos: o personagem é mais capacitado do que os demais a gerar um Dhampyr, possuindo uma fertilidade incomum para os padrões vampíricos. Em termos de regras, sempre que o vampiro puder manifestar o Semblante Humano, ele pode, caso passe em um teste de CON, engravidar uma mulher mortal.

Madrugador

1 ponto: o personagem sempre se acorda 1d6 horas antes do sol se por.

Poder Demoníaco

2 pontos: em decorrência de um pacto, ritual ou algum motivo obscuro o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de demônios. O personagem pode escolher um único poder da lista de poderes demoníacos e pagá-lo como se fosse um poder vampírico. Cabe ao narrador adaptar o poder quando necessário, via de regra considere que qualquer poder que envolva alteração física requer o gasto de pontos de sanguinus para ativá-lo; enquanto que poderes como Bafo e outros que causam dano a distância irão exigir o gasto de 1 ponto de sanguinus por dado de dano.

3 pontos: o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de uma Casta, como Paixão, Possessão, Simbionte, dentre outros.

4 pontos: permite desenvolver os poderes exclusivos dos Anjos Caídos, isto é, as versões distorcidas e corruptas dos poderes angelicais. É necessária uma explicação muito boa para justificar os motivos que levariam um Decaído a ensinar suas habilidades únicas a um reles vampiro.

Poder Mortuário

Apenas para vampiros recém criados

1 ponto: provavelmente como conseqüência de uma transformação traumática, o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de morto-vivos. O personagem pode escolher um único poder da lista de poderes mortuários (Gangrena, Gemitus, Montagem, etc.) e pagar por seus níveis como se fosse um poder vampírico. Os poderes mortuários são descritos no Netbook MORTOS-VIVOS.

Poder de Outra Raça

2 pontos: o personagem possui a capacidade de desenvolver um poder exclusivo de outra Raça Vampírica. O método necessário para tanto deve ser esclarecido pelo jogador no background: pactos, rituais, alquimia, etc. Como conseqüência, o personagem possui uma fraqueza adicional que deve ser escolhida da lista de fraquezas da raça em questão, e ainda existe a possibilidade de ele vir a ser caçado pelo conhecimento que possui.

Presença Invisível

1 ponto: qualquer mortal que tenha visto ou lidado com o vampiro será incapaz de descrevê-lo em detalhes, lembrando apenas de traços gerais como a cor dos cabelos, que ele tem olhos claros, etc…

2 pontos: o vampiro dificilmente é percebido pelos mortais, desde que mantenha discrição e evite chamar atenção. Bônus de +20% em Furtividade.

3 pontos: mesmo que o vampiro exerça atividades sobrenaturais diante de mortais, estes racionalizarão o ocorrido e relatarão em termos aceitáveis para as crenças locais. Os mortais têm direito a um teste de Will para que possam se lembrar do que ocorreu. Qualquer mortal que possua a perícia Ocultismo com um valor mínimo de 30% (ou outra similar) não será afetado por esse efeito.

4 pontos: qualquer ação do vampiro será lembrada com extrema dificuldade por parte de um mortal, que muitas vezes acreditará q tudo não passou de um sonho. Os mortais têm direito a um teste difícil de Will para que possam se lembrar do que ocorreu. Qualquer mortal que possua a perícia Ocultismo (ou outra similar) com um valor mínimo de 50% não será afetado por esse efeito.

Sangue Doce

1 ponto: o sangue do vampiro é extremamente saboroso para os mortais. A primeira vez que um mortal provar do sanguinus ele deve fazer um teste de WILL, caso falhe não recusará a próxima dose desde que esta seja oferecida no prazo de um mês.
2 pontos: o sangue se torna tão saboroso que pode viciar até mesmo seres sobrenaturais. Para os mortais o sabor é simplesmente arrebatador, de modo que eles seriam capazes de matar para obter mais um gole. Seres sobrenaturais resistem à dependência com um teste de Will, enquanto que para os seres humanos o teste se torna difícil. A próxima dose deve ser oferecida em até um mês ou o vício não terá mais efeito.

Qualquer criatura que ingerir sangue durante um ano se tornará perdidamente dependente do sangue vampírico e fará de tudo para obter a próxima dose mesmo que isso signifique caçar outros vampiros para tomar o seu sangue.

Senhor Antigo[2]

O personagem foi transformado por um vampiro ancião. Como conseqüência, ele é mais poderoso do que os vampiros da mesma idade. Porém está suscetível a problemas decorrentes de sua condição, como o medo, o desprezo e até mesmo a inveja por parte de outros vampiros, assim como as responsabilidades que serão exigidas dele por ele ser cria de um ancião.

1 ponto: 1 poder e 1 ponto de sanguinus extra.

2 pontos: 3 poderes e 3 pontos de sanguinus adicionais.

3 pontos: 5 poderes e 5 pontos de sanguinus adicionais.

Sono Leve

2 pontos: ao contrário dos outros vampiros, este personagem é capaz de se levantar durante o dia caso haja alguma perturbação próxima a seu corpo. O vampiro pode permanecer desperto por 3d6 rodadas.

Rebanho

O vampiro possui uma ou mais vítimas das quais ele consegue sanguinus com facilidade, seja porque elas cedem o sangue por conta do prazer obtido, seja porque ele sabe como retirar o sangue de maneira sutil e imperceptível.

1 ponto: 1 ponto a cada 3 dias.

2 pontos: 1 ponto por dia.

3 pontos: 3 pontos por dia.

4 pontos: 5 pontos por dia.

5 pontos: até 10 pontos por dia.

Obs.: Evidentemente, a personagem pode tomar mais do que o limite diário. A tabela acima descreve o máximo que pode ser tomado sem prejudicar a saúde das vítimas. Contudo, a maioria dos vampiros preza pelo bem-estar do seu rebanho e evita se exceder.

Opcional: o segundo nível deste aprimoramento em diante só pode ser adquirido se a personagem também possui outros aprimoramentos como Beijo do Vampiro, Recursos, Território, dentre outros que permitam o fácil acesso aos mortais.

Renascido Poderoso2

Por algum motivo obscuro, o personagem renasceu como um vampiro mais poderoso do que os vampiros da mesma idade. Os anciões de sua raça talvez considerem que ele possui uma missão a cumprir e por isso foi abençoado com grandes poderes ou apenas como uma futura fonte de problemas.

2 pontos: 1 poder e 1 ponto de sanguinus extra.

3 pontos: 3 poderes e 3 pontos de sanguinus adicionais.

4 pontos: 5 poderes e 5 pontos de sanguinus adicionais.

Serviçal Poderoso

Apenas para vampiros recém criados

2 pontos: seja por meio de astúcia, por um golpe de sorte ou por ter recebido um presente de seu Senhor, o personagem adquiriu para si um servo dotado de capacidades extraordinárias. Pode ser um simples mortal que disponha de recursos suficientes para exercer influência sobre uma cidade, ou então um Lacaio experiente com bastante conhecimento acerca da sociedade vampírica ou que dispõe de uma capacidade de combate excepcional.

3 pontos: o Servo pode ser uma pessoa muito rica e influente na sociedade mortal capaz de afetar a economia ou política de um estado brasileiro ou de um país pequeno. Um Lacaio que já está vivo há mais de um século – seja ele roubado de outro vampiro ou recebido de presente de seu mestre –, um Dhampyr jovem que pode até mesmo ser seu filho ou mesmo uma criatura sobrenatural com até 50 anos de idade.

4 pontos: seu Servo provavelmente é um magnata, com profunda influência na sociedade mortal capaz de afetar a economia ou política de um país médio ou de uma região brasileira. Pode ser um Lacaio com mais de 200 anos, um Dhampyr experiente ou mesmo um ser sobrenatural com mais de um século de existência.

Tenacidade

2 pontos: este vampiro é mais resistente aos efeitos do Sonho que os demais. Quando sua reserva de sanguinus chegar a zero ele ainda permanecerá acordado por 15 minutos mais um adicional de 5 minutos por bônus de constituição.

3 pontos: permanece acordado por 30 minutos mais um adicional de 10 minutos por bônus de constituição.

4 pontos: permanece acordado por uma hora mais um adicional de uma hora por bônus de constituição.

Obs.: considere que um minuto equivale a 10 rodadas.
Território
O vampiro possui um território que é reconhecido e, em geral, respeitado pelos outros imortais como sua área de caça e refúgio. O vampiro conhece completamente o seu território, sabendo a localização de todas as ruas, vielas, esconderijos, etc… Entretanto, o vampiro possui certas responsabilidades em relação ao seu território e será cobrado por seus semelhantes acerca de qualquer evento extraordinário ocorrido em seus domínios, bem como sobre atividades de magos, caçadores ou seres sobrenaturais.

1 ponto: alguns quarteirões, vila medieval.

2 pontos: bairro.

3 pontos: alguns bairros, cidade pequena.

4 pontos: cidade grande.

5 pontos: estado, feudo.

Vivacidade

2 pontos: este vampiro consegue se passar por um ser humano com extrema facilidade. Personagens com este aprimoramento são capazes de manifestar o Semblante Humano assim que alcançarem metade do seu total de pontos de sanguinus.

Aprimoramentos Negativos

Alvo de Investigação

-1 ponto: o personagem está sendo alvo de uma investigação por parte das autoridades mundanas. Pode ser suspeita de assassinato, desvio de dinheiro ou outro crime grave. Independentes das acusações terem sido forjadas ou não, as autoridades estão em seu encalço e é apenas questão de tempo até que elas consigam mais informações sobre o personagem.

-2 pontos: a investigação acerca do personagem já se encontra em um estágio avançado. A justiça já bloqueou seus bens ou a polícia já divulgou um retrato falado seu. Os Templários ou outro grupo de caçadores provavelmente estão em seu encalço.

Asfixia

-1 ponto: estranhamente este vampiro ainda pode ser sufocado. Quando impedido de respirar ele simplesmente entre em Sonho, o que pode ser bastante incômodo.

Faminto

-1 ponto: este personagem possui uma fome de viver. Ele age sempre como se não houvesse outro dia e se engaja a noite inteira em todo tipo de farras e orgias sexuais, sempre bebendo dos mortais nessas aventuras. Os outros vampiros o evitam por sua devassidão e os mais velhos mantém um olhar atento sob ele, pois sabem que é apenas questão de tempo até que ele se exceda e revele sua real natureza.

Forasteiro

-1 ponto: O personagem pertence a uma raça exótica para a região e, por isso, a sociedade vampírica local o trata como pária. Você está mais vulnerável as maquinações de outros vampiros, já que não há nenhum membro mais antigo para responder por você.

-2 pontos: a raça ao qual você pertence foi banida ou exterminada da região por causa de algum crime terrível. Certamente, você deve manter sua origem em segredo, sob pena de ser caçado e exterminado pelos vampiros locais.

Fraqueza Adicional

-1 ponto: o personagem possui uma Fraqueza adicional, seja proveniente da lista de Fraquezas possíveis para sua Raça, seja pertencente à outra Raça.

Lamuriante

-1 ponto: você jamais aceitou a sua transformação em um monstro bebedor de sangue e se lamenta constantemente acerca de sua condição desgraçada. Outros vampiros freqüentemente zombam de seu choramingo e evitam sua presença incômoda. O personagem possui um redutor de -15% em testes sociais com outros vampiros e seus testes para evitar a Lamúria sempre serão difíceis.

Mordida Traiçoeira

-1 ponto: a personagem é incapaz de fechar os ferimentos provocados por suas mordidas. Além disso, a vítima ainda pode adquirir uma infecção devido à mordida (teste normal de CON).

-2 pontos: além das dificuldades descritas acima a mordida do vampiro é extremamente dolorosa para os mortais, provocando uma agonia indescritível à medida que ele suga o sangue. O teste para adquirir uma infecção passa de normal para difícil.

Palidez

-1 ponto: o vampiro sempre apresenta uma aparência pálida e doentia não importa quanto sangue ele beba. Personagens com este aprimoramento são incapazes de manifestar o Semblante Humano.

Penitente

-1 ponto: o personagem era uma pessoa bastante devota antes de sua transformação. Ele pode achar que Deus está punindo-o por causa de algum pecado ou testando sua fé como fez com Jó. De qualquer forma ele procura a redenção de seu estado desgraçado e pode até mesmo vir a se aliar a um grupo de caçadores em uma cruzada religiosa.

Renegado

-1 ponto: você não é aceito entre os membros de sua Raça devido a algum crime cometido ou devido ao fato de a sua transformação não ter sido realizada conforme as leis e os costumes adequados. De qualquer forma você é considerado um paria e indigno de ostentar o nome de sua Raça, seus iguais o evitam e dificilmente irão associar-se a você temendo represálias dos mais antigos. Além disso, você normalmente será tratado como bode expiatório e vampiros de outras raças estarão bastante propensos a utilizá-lo como peão em seus jogos de poder.

-2 pontos: além de não ser aceito entre seus iguais, nenhuma outra raça nativa da região deseja ter algum tipo de associação com você.

Sangue Fraco

-1 ponto: seu sanguinus não possui as mesmas propriedades que o dos outros vampiros, sendo considerado fraco. Você é incapaz de curar um mortal através do sangue, nem mesmo influencia-lo. Seu personagem não pode adquirir o poder Ghoul.

-2 pontos: seu sanguinus é estéril. Você não pode transformar humanos em vampiros e nem se curar ou aumentar seus atributos usando sanguinus.

-3 pontos: seu sanguinus é tão fraco que você é incapaz de aprender poderes que requeiram o gasto de sanguinus. Além disso, seu sangue não carrega a marca de sua raça de modo que outros vampiros não conseguirão identificar sua raça e muito menos reconhecê-lo como sendo um vampiro.

Sono Pesado

-1 ponto: o personagem possui uma imensa dificuldade em se acordar a noite. Ele sempre se levanta 1d6 horas depois que o sol se põe.

Traços Sobrenaturais

-1 ponto: o personagem possui algum traço sobrenatural que não pode ser disfarçado seja por magia, seja através de poderes sobrenaturais. É uma característica relativamente fácil de ocultar: presas ou garras que não se retraem, olhos ou orelhas semelhantes às de um animal, etc. Embora possa ser facilmente escondido em meio ao vestuário, qualquer mortal que perceba a característica inumana ficará perturbado com isso, garantindo um redutor de -15% nas tentativas do vampiro de usar perícias do subgrupo Manipulação (exceto Intimidação e Interrogatório).

-2 pontos: a característica sobrenatural do vampiro é ainda mais evidente que no nível anterior e requer que a interação com mortais seja feita em condições precárias de iluminação ou utilizando roupas pesadas. Redutor de -25% nas tentativas do vampiro de usar perícias do subgrupo Manipulação (exceto Intimidação e Interrogatório) em mortais que puderam vê-lo às claras.

Obs.: vampiros Nosferatu não podem escolher este aprimoramento. Pois o mesmo assume que o vampiro possui ou é capaz de assumir forma humana, mas existem traços perturbadores em sua aparência.

Vetor de Doenças

-1 ponto: o vampiro carrega uma ou mais doenças contagiosas, infectando qualquer ser humano do qual ele tenha se alimentado. Quem beber do seu sangue (vampiros passarão a ser portadores) também se contaminará com a moléstia.

-2 pontos: este vampiro está contaminado com AIDS, a única doença capaz de eliminar um vampiro. Embora ele manifeste ocasionalmente sintomas debilitantes associados à doença, por algum motivo ele ainda não morreu. Qualquer um que for mordido por ele ou beber de seu sangue fatalmente contrairá a enfermidade.


[1] Vampiros Asimani e Rakshasa não precisam pagar por esse aprimoramento, pois o possuem como habilidade inata.

[2] Os pontos extras devem ser contabilizados como se o vampiro fosse mais velho na hora estabelecer os benefícios que ele recebe por idade. Ou seja, um vampiro que pagou 3 pontos por um dos aprimoramentos descritos acima deve ser considerado um vampiro de 50 anos.

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