Os Ghuls, uma nova de raça para sua campanha de vampiros mitologicos

Material criado por: Alex Tadeu

Ghuls

Demônios Transmorfos

Diversas lendas árabes, incluindo o clássico As 1001 Noites mencionam um tipo de Djin que se reúne em bandos para desenterrar cadáveres e consumi-los, esta criatura seria capaz de assumir diversas formas e atrair os beduínos para armadilhas com o intuito de devorar sua carne e beber seu sangue: o Ghul ou Ghoul, uma criatura que é a encarnação dos perigos mortais do deserto. Os Ghouls foram criados pelo demônio árabe Íblis para atormentar os seguidores do Corão, levando-os a temer o deserto e a noite, desenvolvendo assim superstições para se protegerem dessas criaturas que por suas capacidades metamórficas poderiam assumir a forma de qualquer pessoa para atacar os povos do deserto; especula-se, portanto, que o propósito de Íblis ao criar estes vampiros seria desviar os muçulmanos dos ensinamentos do Profeta através do medo e do desespero.

Idade Média

Os Ghuls acompanharam a expansão do Islamismo pelo Oriente Médio, Norte da África e Ásia Central, perseguindo e atormentando os muçulmanos constantemente. Alguns deles entraram em contato com os Asimani e migraram para o interior da África, se afastando do ramo principal da Raça que assombrava os beduínos no deserto. Com as Cruzadas eles entraram em contato com os Templários que a princípio foram presas fáceis das habilidades metamórficas dessas criaturas, mas que logo aprenderam a lidar com elas. Alguns poucos Ghuls acompanharam os muçulmanos que se estabeleceram no Sudeste Asiático, mas acredita-se que eles não tenham se adaptado ao ambiente exótico e as bizarras Raças de vampiros que lá habitam.

Idade Moderna

O século XV marca o início da Idade Moderna com a Conquista do Império Bizantino pelos Turcos Otomanos, assim como marca uma revolta entre os Ghuls que desafiam a autoridade dos mais velhos e questionam o propósito da Raça se espalhando pelo mundo para conhecer novas terras ao invés de simplesmente se reunirem para atormentar os muçulmanos. Esta rebelião ocorreu devido ao contato com a cultura ocidental, pois muitos Ghuls que se infiltraram nas Cortes Européias como espiões, absorveram os ideais progressistas da Renascença e propagaram-nos entre seus irmãos.

Durante as Grandes Navegações muitos Ghouls que estavam na África chegaram as Américas aproveitando-se do Tráfico Negreiro e logo se espalharam pelo continente seguindo de perto a expansão dos colonizadores europeus.

Características

Uma das principais características dos Ghuls é a sua capacidade metamórfica que aliada à possibilidade de eles poderem caminhar durante o dia, ao contrário de outras Raças, lhes permite infiltrar-se facilmente na sociedade mortal. Ghuls também são capazes de metamorfosear-se em animais ou mesclar-se aos elementos naturais, o que permite a estas criaturas escapar facilmente quando seus disfarces não surtem mais efeito. Dizem que após algumas décadas um Ghul normalmente esquece sua aparência original e até mesmo o gênero ao qual pertencia.

Existem duas maneiras de transformar um ser humano em um Ghul, a primeira consiste em assassinar uma pessoa durante a Lua Nova e deixar seu cadáver apodrecer até que se complete o Ciclo Lunar, suprindo-o com sanguinus a cada mudança de fase lunar. Também é possível para um mortal fazer um pacto com Íblis e tornar-se um Ghul, estes tendem a ser os mais cruéis e bestiais de toda a Raça.

Organização e Modo de Vida

Ghuls normalmente se organizam em bandos liderados por um vampiro mais velho, semelhante em muitos aspectos a matilhas de hienas, pois costumam caçarem juntos e dividirem o mesmo refúgio diurno. Estes bandos geralmente selecionam um de seus membros para viver entre os mortais e atrair vítimas para alimentar o grupo. O tamanho destes agrupamentos depende invariavelmente da disponibilidade de alimento na região.

Ghuls Ritualísticos, aqueles que fizeram o Pacto com Íblis, costumam ser solitários e até mesmo se tornam criaturas ferais que vagam pelas bordas das cidades, geralmente em sua forma animal, a espreita de uma vítima incauta.  Se forem Magos provavelmente se isolarão no interior de ordens místicas, onde não raro acabam sendo confundidos com Liches. Não raro um Ghul Ritualístico, após adquirir certa idade criará outros vampiros para formar um bando, seja para com o intuito de obter servos para protegê-lo, seja por conta do acordo feito com Íblis, qualquer que seja o motivo eles necessariamente viverão para aterrorizar os mortais.

Principais Áreas de Influência

Os mais antigos que ainda se mantêm fiéis às ordens de Íblis permanecem no Oriente Médio, Norte da África, Irã, Afeganistão e Paquistão. Acredita-se que existam Ghuls infiltrados no governo e na mídia israelense incitando o ódio entre árabes e judeus na Faixa de Gaza. Ainda existem vampiros desta Raça em países da Europa Oriental que mantém pouco ou nenhum contato com seus irmãos residentes no Oriente Médio e aproveitaram a queda dos regimes comunistas para adquirir influência na sociedade mortal. Os Ghuls estão espalhados por praticamente todos os paises do Continente Americano, mantendo uma influência discreta na sociedade humana.

Relações com outras Raças

A primeira Raça com a qual os Ghuls mantiveram contato foi com a facção árabe dos vampiros Ekimmu, uma relação tensa marcada ora por disputas por territórios e presas, ora por acordos esporádicos e efêmeros em que os Ekimmu contratavam Ghuls como espiões. O mais célebre destes acordos se deu durante a conquista Otomana de Bizâncio e da Europa Oriental em que diversos Ghuls valendo-se de suas habilidades metamórficas e de sua tolerância ao sol para se infiltrarem em meio a Igreja e a Nobreza Cristãs. Os Asimani e Rakshasas mantêm boas relações com os Ghuls, pois consideram os muçulmanos invasores de suas terras e por isso apóiam a diabólica missão dos Ghul.

Muitos vampiros Strigoi, Vrykolakas e Eretiks tiveram confrontos isolados com os Ghuls durante a Invasão Otomana da Europa Oriental que logo evoluíram para verdadeiras caçadas quando descobriram que estas criaturas eram espiões dos invasores. Ainda hoje os vampiros nativos desta região consideram os Ghuls como demônios estrangeiros. Nas Américas a relação dos Ghuls com outras Raças varia bastante de local para local e costuma ser pouco influenciada pelas atitudes dos vampiros europeus.


Poderes Possíveis

Aumento de Atributos, Bruxaria, Controle Mental, Garras, Ghoul, Sentir Criaturas, Qalit’Ayn, Ras’Al-Ghul, Transformação [Animais, Névoas e Humanos]

Fraquezas

Aparência Horrenda, Decapitação, Vulnerabilidade ao Sol, Necrofagia.

Escolha 4 das 9 seguintes: Água Benta, Cânticos Religiosos(*), Corpo Corrompido(*), Fogo, Fúria, Obediência(*), Símbolos Religiosos, Cascos.

(*) Ghuls Ritualísticos devem escolher obrigatoriamente pelo menos uma dessas fraquezas.

Cascos

O Ghul apresenta cascos de asno em sua forma humana e estes não podem ser ocultos por nenhum tipo magia ou poder ilusório, apenas por roupas ou sapatos especialmente confeccionados para este fim. Antigamente, esta fraqueza fez com que muitos vampiros se disfarçassem apenas de mulheres devido à facilidade em ocultar os pés debaixo de seus vestidos longos.

Cânticos Religiosos

O vampiro odeia o som de cânticos religiosos, sejam mantras, orações, salmos ou hinos de louvor. A mera audição destes sons faz com que o vampiro realize um teste difícil de Will por rodada para que não fuja apavorado. Obviamente a pessoa que entoa o cântico deve seguir a religião que inspira a canção.

Poderes Exclusivos

Transformação em Névoas

Ghuls que vivem no deserto são capazes de conjurar pequenas tempestades de areia para se ocultarem assim como podem se transformar em uma nuvem de poeira ao invés de névoa.

Transformação em Animais

1) Hiena: o vampiro é capaz de se transformar em uma hiena listrada. As estatísticas do animal são basicamente as mesmas de um lobo. Ghuls que vivem em cidades transformam-se em grandes cães.

2) Kaftar: o vampiro se transforma em uma criatura semelhante a um homem-hiena com traços demoníacos. Os bônus dessa forma são os mesmos do poder lobisomem.

3) Ifrit: o Ghul assume a forma de um demônio pavoroso com quase 3 metros de altura. Os bônus dessa forma são os mesmos do poder Monstro.

Transformação em Humanos

3) Habitante Local: o vampiro é capaz de se transformar em uma pessoa típica da região onde ele se encontra, a qual pode pertencer a qualquer classe social que o Ghul tenha vislumbrado no local. O vampiro reproduz fielmente todos os costumes e hábitos nativos e age conforme as regras de conduta requeridas para aquele tipo de pessoa. O vampiro também é capaz de se comunicar no idioma local enquanto permanecer nessa forma e não for desmascarado. É necessário o dispêndio de 2 pontos de Sanguinus toda vez que o Ghul assumir uma forma humana através deste poder. Não é possível copiar um indivíduo específico com este poder.

4) Miragem: o vampiro é capaz de se transformar na cópia exata de um indivíduo, absorvendo suas memórias e seu comportamento. Para conseguir isso ele deve manter contato olho a olho com o alvo durante 10 rodadas e gastar 3 pontos de Sanguinus ao final desse tempo para concluir a transformação. O vampiro pode reter a forma indefinidamente, mas as memórias e a personalidade duram apenas Will/2 dias.

Qatil’Ayn

Este dom foi concedido aos Ghuls por Íblis para que estes atormentassem os mortais que passariam a temer a morte e perderiam assim toda a esperança em uma vida futura de bem-aventurança prometida por Allah, o Magnífico. Aqueles que já foram vítimas dessa sinistra habilidade sabem o quanto é doloroso enfrentar um Ghul, pois mesmo que a criatura seja destruída, o mortal invariavelmente acaba com a fé despedaçada e a sua vida perde o sentido. A destruição de um Ghul é feita da maneira o mais cautelosa possível para evitar que Íblis arrebanhe mais almas desesperançadas.

O significado mais próximo em nossa língua desta palavra árabe é “Olhar da Morte”.

1) Olhar Paralisante: O Ghul desenvolve um olhar vazio que não consegue se fixar em ponto algum. Aqueles que olharem em seus olhos deverão testar WillxWill ou ficarão paralisadas de medo como se tivessem encarado a sua própria morte.

2) Presença de Morte: como o poder acima só que não exige contato visual, pois agora o vampiro irradia uma aura de morte ao seu redor que afeta todos que estão presentes em um raio de 5 metros + 1 metro para cada 5 anos de pós-vida da criatura.

3) Perda de Fé: O olhar do Ghul provoca um sentimento de desespero e agonia que esvazia o coração de suas vítimas. Caso a vítima falhe em um teste de WillxWill ela perderá 1d6 pontos de fé, quando estes chegarem a zero (ou se ela não possuir fé) ela entrará em desespero e cairá em prantos no chão incapaz de agir pelo resto da cena.

4) Falsa Morte: ao encarar sua vítima por algum tempo o Ghul é capaz de induzir nela um estado de falsa morte. O contato visual deve ser mantido durante 5 rodadas, durante este período a vítima experimenta uma sensação de sonolência, frio e torpor; ao final deste tempo o alvo tem direito a um teste de resistência. Para todos os efeitos a vítima está morta e apenas magias, poderes sobrenaturais ou médicos experientes (Perícia 50%+) serão capazes de notar que a pessoa ainda está viva. Falsa Morte dura um número de horas igual à Will/2 do vampiro.

5) Olhar de Íblis: Este temível poder evoca as forças da morte e do desespero sobre aqueles que ousarem encarar o Ghul; os olhos do vampiro enegrecem refletindo nada além do vazio da morte e do esquecimento.

A vitima deve fazer um teste de WillxWill, caso falhe perderá todas as suas forças e se prostrará no chão, incapaz de lutar por sua vida. Se esta possuir pontos de fé, perderá todos. Depois disso a vítima entrará em depressão e será incapaz de recuperar sua fé por algum tempo; o vampiro deve rolar 1d6+bônus de Will contra 1d6 + bônus de Will da vítima, o resultado determinará por quanto tempo a vítima permanecerá em um estado de total desesperança. Mesmo aqueles poucos afortunados o suficiente para resistir à depressão, ficarão profundamente abalados por esse acontecimento; talvez pelo resto de suas vidas.

  1. 3d6 rodadas
  2. 1 hora
  3. 1 noite
  4. 1 semana
  5. 1 mês
  6. 1 ano e 1 dia
  7. 1 década
  8. 25 anos
  9. 50 anos, dobre esse valor a cada sucesso do Vampiro.

Ras’Al-Ghul

Segundo as lendas árabes os Ghuls eram capazes de criar luzes no deserto que simulavam fogueiras pra atrair os beduínos. Eles também eram considerados responsáveis pela aparição da estrela chamada algol que surge nos céus por algumas horas e depois some, o que poderia confundir um beduíno e atraí-lo para uma armadilha para ser devorado vivo pelo Ghul e seu bando. Esta estrela é conhecida no Oriente Médio como Ras’Al-Ghul, a Cabeça do Diabo e é definitivamente um símbolo de mau agouro.

1) Fogo-Fátuo: o Ghul é capaz de criar um globo de luz semelhante a um fogo-fátuo, que pode facilmente se passar por uma fogueira, lâmpada acesa ou farol de um veiculo a distância. O vampiro pode movimentar o fogo-fátuo, podendo passar a impressão de que se trata de um veículo em movimento ou de uma pessoa caminhando com um lampião ou tocha em punho. Custo: 1 Sanguinus.

2) Falsa Estrela: o Ghul pode criar uma falsa estrela no céu, confundindo aqueles que precisam observar o céu noturno para se orientarem. Em tempos modernos este poder pode ser utilizado para imitar um avião, helicóptero ou torre de telefonia. Custo: 2 Sanguinus.

3) Atração Fatal: este poder faz com que as pessoas sejam atraídas hipnoticamente pelas luzes criadas nos níveis anteriores. A vítima tem direito a um teste de Will x Will do Ghul.

4) Miragem: como no primeiro nível o vampiro pode criar um globo de luz, mas que pode ser visto apenas por suas vítimas. É necessário o dispêndio de 2 pontos de Sanguinus + 1 ponto para cada vítima além da primeira.

5) Farol: o Ghul pode criar uma luz espiritual sobre um alvo que pode servir tanto para alertar outros seres sobrenaturais de que a pessoa em questão está sob sua proteção, quanto para atrair espectros, demônios, vampiros e outras criaturas malévolas para atormentarem a vítima. O vampiro deve especificar quais tipos de criaturas serão capazes de enxergar a luz. Custo: 3 Sanguinus.

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