Dobradores dos elementos para a sua partida de RPG

Olá leitores do blog MundoRPG, desde que foi anunciado o filme “Avatar: o ultimo dobrador de ar” eu fiquei com a ideia de adaptar alguns elementos do cenario para o RPG, então pensei logo nos dobradores dos elementos, então eu estava andando pela net para ver se encontrava algum e-book para postar aqui, mas no final das contas encontrei uma classe de personagem nova para o sistema D20. Espero que gostem.

O Dobrador D20: faça o download dessa nova classe de personagem aqui.

Dobrador
Ar, Terra, Fogo, e Água são os quatro elementos primordiais que formam tudo no mundo. Existem aqueles que ficam
fascinados com as geleiras dos pólos, ou os vulcões do oeste, mas existem aqueles que os compreendem e podem
dominá-los, dobrá-los à sua vontade. Um dobrador é uma pessoa que pode conduzir seu chi de forma que ele flua
para um dos elementos ao seu redor e o transforme em algo que possa lhe ser útil.
Aventuras: O espírito aventureiro entre os dobradores, assim como quase todas as outras características, reside em
seu elemento. Dobradores de ar preferem vidas pacatas e isoladas, sendo que apenas o indivíduo nascido como
Avatar é conhecido como viajante entre eles. Os dobradores da água são um pouco menos reclusos, mas
basicamente se limitam a produzir defensores de suas duas tribos. Dobradores da terra e do fogo são a principal fonte
de dobradores aventureiros, os do fogo normalmente são gananciosos mercenários, enquanto os da terra são
orgulhosos viajantes de vontade pétrea.
Características: O cerne de um dobrador é a sua capacidade de manipular um elemento básico específico da
natureza que o circunda, dobrando-o sob sua vontade em formas diversas. Além disso, um dobrador não ignora seu
treinamento físico e marcial, o que lhe rende uma compleição acima da média. Pois de nada valerá um grande poder
preso em um corpo muito frágil, incapaz de se submeter às provações diárias. Sendo assim, o dobrador possui
habilidades suficientes para agir com eficiência em muitas situações complicadas.
Tendência: A vida de um dobrador costuma ser intimamente relacionada com seu povo. No passado todos viviam em
paz, mas desde o avanço da Nação do Fogo, é possível discernir comportamentos distintos entre cada um dos grupos
de dobradores. Em sua época, os Nômades do Ar vivam em equilíbrio com o mundo, sendo predominantemente
neutros verdadeiros, as Tribos da Água costumam gerar dobradores neutros e bons. A Nação do Fogo produz
indivíduos expansionistas e dominadores, leais e neutros, ou maus, e o Reino da Terra treina principalmente
dominadores leais e neutros.
Religião: O mais próximo de adoração divina que se tem no mundo de Avatar é a figura do Senhor do Fogo, da
Nação do Fogo, e os espíritos da Lua e do Mar da Tribo da Água do Norte. Entretanto, nenhuma destas “divindades”
fornece qualquer benefício em troca de adoração. Caso o dobrador seja usado em cenários com deuses de verdade,
aqueles ligados de uma forma ou outra com o seu elemento seriam adequados. Como o deus da guerra para
dobradores do fogo, da paz para o ar, da vida para a água e da justiça para a terra.
História: Dobradores surgem em um dos quatro grandes povos, e são indistinguíveis de pessoas “normais” até que
algum evento ocorra que os obriguem a utilizar pela primeira vez a dobra. A idade do dobrador e a natureza do evento
são impossíveis de se determinar, mas a maioria dos dominadores descobrem seus talentos logo quando pequenos.
Em lugares com influência militar, como a Nação do Fogo e o Reino da Terra, é normal que jovens dobradores sejam
levados a centro de treinamento para serem instruídos, enquanto famílias abastadas contratam professores
particulares para seus filhos. Entre os Nômades do Ar e as Tribos da Água, quando um dobrador nasce, ele recebe os
ensinamentos dos mais sábios de seu povoado para aperfeiçoar seu talento.
Raças: O mundo de Avatar possui apenas humanos como raça para jogadores, e eles se adequam bem a qualquer
um dos elementos, demonstrando a grande variedade e maleabilidade do espírito humano. Caso estas regras sejam
levadas para outros cenários, anões e gnomos seriam escolhas óbvias para dobradores da terra, elfos seriam
excelentes dobradores do ar contemplativos, e orcs e meio-orcs se adequariam bem ao brutal estilo da dobra de fogo.
Como são os povos mais adaptáveis, humanos, halflings, e meio-elfos seriam comuns em qualquer elemento, além de
formarem maioria entre os dobradores d’água.
Outras Classes: Dobradores compartilham muitos dos ensinamentos filosóficos dos monges, sendo que entre os
Nômades do Ar, aqueles que não pertencem a uma classe, pertencem à outra. Apesar de guerreiros e rangers serem
companhias adequadas para um dobrador, afinal ele sempre pode precisar de mais força bruta, os melhores grupos
são compostos por outros dos seus, trabalhando em tamanha sincronia que poderiam ser confundidos com um único
ser.
Função: Por normalmente serem os membros mais atentos e perspicazes, os dobradores costumam assumir a
posição de liderança em um grupo. Eles podem agir como atacantes diretos, tanto por suas dobras quanto por suas
habilidades físicas, além de servirem de suporte para o grupo, com os efeitos diversos e criativos que podem alcançar
com seu poder elemental.
Informações de Jogo
Os dobradores possuem as seguintes informações de jogo
Habilidades: A Sabedoria aprimora as técnicas do dobrador sendo um dos seus atributos principais. A Destreza
oferece uma defesa melhor e bônus nas principais perícias da classe. A Força aprimora a capacidade de combate
corporal e o dano dos ataques. A Constituição o mantém vivo por mais tempo.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
Perícias de Classe
As perícias de classe de um dobrador (e a habilidade-chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Concentração (Con), Conhecimento (elementos e dobra) (Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), e Saltar (For).
Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Int) x4.
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.
Características da Classe
Todas as características a seguir pertencem ao dobrador.
Usar Armas e Armaduras: Um dobrador sabe usar todas as armas simples, comuns e mais uma arma exótica à sua
escolha, e somente armaduras leves.
Dobras: Um dobrador pode manipular um elemento de acordo com sua etnia de nascença, sendo incapaz de dominar
os outros três elementos (exceto caso ele seja o Avatar).
Para executar uma dobra, um dobrador deve possuir um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + o nível da dobra. A
Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a dobra é de 10 + nível da dobra + modificador de
Sabedoria do dobrador.
Um dobrador só pode dominar uma certa quantidade de elemento por dia, dependendo de seu total de pontos de
dobra. Sua quantidade diária de pontos de dobra é dada na tabela O Dobrador. Além disso, ele recebe pontos de
dobra adicionais por dia se possuir um alto valor de Sabedoria (da mesma forma que um conjurador).
Quaisquer dobras que não sejam usadas em um dia, são perdidas com o sono, não podendo ser acumuladas. Um
dobrador precisa de oito horas de descanso por dia para recuperar seu total máximo de dobras por dia.
Veja Dobra Elemental, para mais detalhes do funcionamento do sistema de dobras.
Sexto Sentido (Ext): No 1° nível, o dobrador adiciona o seu bônus de Sabedoria (caso possua) à sua Classe de
Armadura.
Ataque Desarmado: No 1° nível, um dobrador recebe Ataque Desarmado Aprimorado como um talento adicional.
Seus ataques podem ser intercalados com qualquer dos punhos ou até mesmo com os cotovelos, joelhos e pés. Isso
significa que um dobrador pode fazer ataques desarmados até com as suas mãos cheias. Não existe ataque com a
mão inábil para o dobrador ao atacar desarmado. Um dobrador pode então aplicar seu bônus de Força total em
jogadas de dano em todos os seus ataques desarmados.
Geralmente, seus ataques desarmados causam dano letal, mas pode escolher causar dano de contusão, ao invés,
sem penalidade em suas jogadas de ataque. Ele tem a mesma opção de causar dano letal ou não-letal enquanto
agarrando.
Seu ataque desarmado é tratado tanto como uma arma manufaturada quando arma natural para o propósito de
magias e efeitos que aumentam ou melhorem armas manufaturadas ou naturais.
Um dobrador também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal, conforme
mostrado na tabela Ataque Desarmado.
Ataque Desarmado
Dobrador Dobrador Dobrador
Nível
Pequeno      Médio       Grande
1°-3°       1d3        1d4          1d6
4°-7°       1d4        1d6          1d8
8°-11°      1d6        1d8          1d10
12°-15°      1d8        1d10         2d6
16°-20°     1d10        2d6          2d8
Evasão (Ext): No 2° nível ou superior se o dobrador passar num teste de Reflexos contra um ataque que
normalmente causaria metade do dano num teste bem-sucedido, ao invés, não leva dano. A evasão pode ser usada
somente se o dobrador estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. Se estiver indefeso, um dobrador não
recebe o benefício de evasão.
Queda Suave (Ext): No 4° nível ou superior, se um dobrador possuir pelo menos um ponto de dobra e estiver em
condições para executar uma dobra, ele pode usar seus talentos acrobáticos em junção com seu poder elemental
para amortecer sua queda. Ao receber essa habilidade pela primeira vez no 4o nível, um dobrador recebe dano como
se a queda fosse 6m mais curta do que realmente é. Sua habilidade de amortecer a queda (isto é, e reduzir a
distância efetiva de sua queda quando possibilitado de utilizar dobras) melhora com seu nível de dobrador até que, no
20° nível, um dobrador pode usar seu poder de dobra para amortecer sua descida e cair de qualquer distância sem
sofrer dano.
Talento Adicional: No 5° nível, e a cada cinco níveis depois (10°, 15°, e 20°) o dobrador pode selecionar um talento
adicional. Este talento é diferente daqueles que o dobrador recebe por avanço de nível. O dobrador pode escolher
entre Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Desviar Objetos, Desviar
Relâmpago, Reflexos de Combate, e qualquer talento do tipo [Dobrador] como um talento adicional. Um dobrador
ainda precisa ter os pré-requisitos normais desses talentos para selecioná-los.
Evasão Aprimorada (Ext): No 9° nível, a habilidade de evasão do dobrador melhora. Um dobrador continua não
sofrendo dano se passar num teste de Reflexos, e se falhar sofre apenas a metade do dano.
O Dobrador
Nível Máximo Pontos de Dobra
Nível      BBA       Fort Ref Von Especial
De Dobra          Por Dia
Dobra, Sexto Sentido,
1°        +0        +2    +2    +2                                   1                 3
Ataque Desarmado
2°        +1        +3    +3    +3 Evasão                            1                 4
+3 —
3°        +2        +3    +3                                         1                14
4°        +3        +4    +4    +4 Queda Suave 6m.                   2                18
5°        +3        +4    +4    +4 Talento Adicional                 2                36
6°        +4        +5    +5    +5 Queda Suave 9m.                   3                44
+5 —
7°        +5        +5    +5                                         3                70
8°      +6/+1       +6    +6    +6 Queda Suave 12m.                  4                82
9°      +6/+1       +6    +6    +6 Evasão Aprimorada                 4               116
Talento Adicional,
10°      +7/+2       +7    +7    +7                                   5               132
Queda Suave 15m.
+7 —
11°      +8/+3       +7    +7                                         5               174
12°      +9/+4       +8    +8    +8 Queda Suave 18m.                  6               194
+8 —
13°      +9/+4       +8    +8                                         6               244
14°      +10/+5      +9    +9    +9 Queda Suave 21m.                  7               268
15°    +11/+6/+1     +9    +9    +9 Talento Adicional                 7               326
16°    +12/+7/+2    +10 +10 +10 Queda Suave 24m.                      8               354
+10 +10 +10 —
17°    +12/+7/+2                                                      8               420
18°    +13/+8/+3    +11 +11 +11 Queda Suave 27m.                      9               452
+11 +11 +11 —
19°    +14/+9/+4                                                      9               469
Talento Adicional,
20°   +15/+10/+5 +12 +12 +12                                          9               486
Queda Suave (qualquer)
Pontos de Dobra
Nível de Dobra                  1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Custo em Pontos de Dobra        1   3  5  7    9 11 13 15 17
Pontos de Dobra Adicionais
Valor de               (por Nível de Dobra)
Sabedoria
1°  2°   3°   4°   5°   6°   7°   8°   9°
1                   Não pode dobrar
2-3                  Não pode dobrar
4-5                  Não pode dobrar
6-7                  Não pode dobrar
8-9                  Não pode dobrar
—   —    —   —   —    —     —    —   —
10-11
12-13      1   1    1   1   1     1   1     1   1
14-15      1   4    4   4   4     4   4     4   4
16-17      1   4    9   9   9     9   9     9   9
18-19      1   4    9  16   16   16   16   16  16
20-21      2   5   10 17    26   26   26   26  26
22-23      2   8   13 20    29   40   40   40  40
24-25      2   8   18 25    34   45   58   58  58
26-27      2   8   18 32    41   52   65   80  80
28-29      3   9   19 33    51   62   75   90 107
30-31      3  12 22 36      54   76   89 104 121
32-33      3  12 27 41      59   81 107 122 139
34-35      3  12 27 48      66   88 114 144 161
36-37      4  13 28 49      76   98 124 154 188
38-39      4  16 31 52      79 112 138 168 202
40-41      4  16 36 57      84 117 156 186 220
42-43      4  16 36 64      91 124 163 208 241
44-45      5  17 37 65 101 134 173 218 269
etc…
Dobra Elemental
Os dobradores possuem uma profunda conexão com um dos quatro elementos primordiais do mundo, terra, água, ar,
e fogo. Eles podem literalmente “dobrar” o elemento à sua vontade, fazendo com que ele ataque, proteja, ou os
transportem para algum lugar. O processo de dobra consiste em manipular os elementos através do fluxo de energia
chi pessoal (mesmo que nem todos dobradores tenham ciência disso), exigindo que o dobrador possua ao menos
uma mão livre para concentrar sua energia (a não ser que possua o talento Dobra Sutil) e pontos de dobra em sua
reserva.
Em cenários onde a magia não exista, como na própria ambientação de Avatar, a dobra elemental é o mais próximo
disso que pode haver. Em mundos mais “comuns”, entretanto, este poder pode ser até mesmo confundido com algum
tipo de magia, normalmente causando teorias que os dobradores estariam para os elementais assim como os
feiticeiros estão para os dragões.
Assim que obtém seu primeiro nível na classe, um dobrador deve escolher um dos quatro elementos para ser o único
que será capaz de dobrar. Além dos efeitos comuns que cada um deles possui (veja abaixo), cada um deles ainda
permite uma série de efeitos menores, que são descritos junto com o próprio elemento. Especial: Apesar de serem
essencialmente a mesma coisa, a dobra de Terra e de Areia possuem suas particularidades, quando adquire seu
primeiro nível de Dobrador de Terra, você deve decidir entre Terra (e rocha, por conseqüência), ou Areia. Você ainda
será capaz de dobrar o outro elemento, mas para ele seu nível de Dobrador é considerado dois níveis menores.
Água: Dominada pelas Tribos da Água, permite o controle de água, vapor e gelo, sendo que seus dobradores são
capazes de alternar rapidamente o estado físico da água. Além dos efeitos básicos, um dobrador de água pode saber
instintivamente se um líquido é próprio para consumo, além de poder remover a umidade de quase todos os materiais,
os secando instantaneamente.
Ar: Manipulado pelos Nômades do Ar (quase extintos no período do desenho Avatar), envolve o domínio de qualquer
forma de gás. Além do comum, os dobradores do ar podem saber a velocidade e direção de um vento.
Fogo: Domado pela Nação do Fogo, se relaciona com chamas, calor e, em níveis elevados, relâmpagos. Além dos
usos normais, o dobrador de fogo pode saber suportar grandes intensidades de calor (mas não da mesma forma que
a magia Resistência a Elementos), além de saber a temperatura exata de um corpo, apenas estando em sua
presença.
Terra: Usada pelo Reino da Terra, é capaz de manipular terra, rocha, cristais, areia, e metal. Além das habilidades
compartilhadas com os outros elementos, um dobrador da terra sabe a resistência de um material com um mero toque
(efetivamente ele é capaz de saber a Dureza de um objeto de terra/rocha/metal com apenas um toque), além de
conseguir discernir se jóias e metais são falsos ou não.
Todos os elementos ainda são capazes de certos efeitos comuns, que não importando o elemento têm os mesmos
resultados, variando apenas o grau de poder do dobrador que os utiliza.
Limites das Dobras
Mesmo quando um Dobrador usa sua inteligência e imaginação, sempre há limites para aquilo que suas dobras
conseguem fazer.
Não importa o elemento usado, esses limites são determinados pelo nível do Dobrador. Se você decide usar suas
dobras para levantar peso, por exemplo, não faz diferença um jato de ar ou coluna de pedra. Um jato de ar lançado
por um dobrador de 5° nível é mais poderosa que uma coluna de pedra erguida por um Dobrador de 2° nível.
Causando Dano: todos os elementos podem ser usados para causar dano. Com o Fogo você pode disparar chamas
pelas mãos, enquanto a Água permite fazer disparos de água sob pressão capaz de cortar o aço. A Terra lança
rochas e areia contra seu alvo; o Ar faz ataques sônicos. O tipo exato de ataque depende de sua imaginação. Não
importando sua forma, o resultado é o mesmo: 1d6 pontos de dano por nível de Dobrador. Assim, um Dobrador de 2°
nível pode causar 2d6 pontos de dano (ou menos, à sua escolha). Não importa a natureza do ataque, o alvo tem
direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do dano. Personagens com as habilidades Evasão ou
Evasão Aprimorada também podem utilizá-las.
Força Bruta: quando um efeito realiza esforço físico (por exemplo, forçar uma porta com um braço de pedra, ou um
jato d’água), esse efeito sempre tem Força igual a seu nível de Dobrador + valor de Sabedoria. Então, um dobrador de
3° nível com Sabedoria 18 (+4) pode criar efeitos com Força 7.
Alcance: um efeito não pode ir mais longe que 20m. por nível de Dobrador até um máximo de 400m. no 20° nível).
Além disso, o Dobrador sempre deve ter uma linha de visão até o lugar do efeito.
Proteção: você pode usar sua dobra para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um
escudo de gelo ou alguma outra coisa. O efeito escolhido oferece um bônus em sua CA, igual ao nível de Dobra.
Então, um Dobrador de 6° nível pode criar efeitos protetores que oferecem CA+3.
Resistência ao Elemento: de forma parecida com “Proteção”, você pode gerar efeitos que tornam alguém resistente
a dano causado pelo elemento escolhido. Enquanto o efeito está ativo, o alvo ignora os primeiros X pontos de dano
causados por aquele elemento (X é igual ao nível do Dobra + modificador de Sabedoria). Então, um dobrador do ar de
4° nível com Sabedoria 16 (+3) pode oferecer resistência a energia (sônico) 5.
Velocidade: se usar um efeito para transporte (como levitar usando o vento, ou ser carregado por uma onda), a
velocidade máxima que você pode atingir é igual a 5m. por rodada, por nível de Dobrador, até um máximo de
100m./rodada no 20° nível.
Número de Alvos: se quiser lançar um efeito que afeta um maior número de alvos (por exemplo, uma chuva de
chamas que atinge dois alvos, em vez de um), o poder da dobra (mas não seu nível) é reduzido em -1 nível do
Dobrador para cada alvo adicional. Por exemplo, digamos que você é um Dobrador da Água de 8° nível. Você poderia
criar um escudo protetor de água capaz de oferecer CA+8 para uma única pessoa. No entento, para proteger duas
pessoas ao mesmo tempo, a dobra oferece CA+7. Para três pessoas, seria CA+6, e assim por diante. Em todos os
casos, esta ainda será considerada uma dobra de 4° nível.
Duração: um efeito sempre dura 1 rodada por nível de Dobrador. Pode-se prolongar essa duração para 1 minuto/nível
reduzindo o poder pela metade (arredondado para baixo). Por exemplo, uma armadura de Terra lançada por um
dobrador de 5° nível oferece CA+5 por 5 rodadas, ou então CA+2 durante 2 minutos. Dobras que causam dano são
sempre instântaneas (ou seja, elas acabam na mesma hora que são lançadas, embora o dano permaneça até ser
curado).
Energias e Elementos:
Ácido: dependende do tipo de ácido (líquido ou gasoso), pode ser considerada energia de Ar ou de Água.
Eletricidade: é uma forma mais concentrada de Fogo. Portanto, qualquer dobra ou efeito que use eletricidade é
considerado, ao mesmo tempo, energia de Fogo.
Fogo: sem alterações.
Frio: é uma forma de Água. Portanto, qualquer magia ou efeito que use gelo é considerado, ao mesmo tempo,
energia de Água.
Sônico: é considerada energia do Ar.
Novos Talentos
Curandeira [Dobrador]
Você é capaz de dobrar a água do corpo de alguém para que ela seja curada.
Pré-requisitos: Sexo feminino, dobradora de Água, Sab 15.
Benefício: Da mesma forma que você pode causar dano, você pode curar Pontos de Vida.
Normal: Dobradoras de Água só podem causar dano com suas dobras.
Desviar Relâmpago
Canalizando um relâmpago através de seu corpo e chi, você desviá-lo, evitando qualquer dano.
Pré-requisitos: Sabedoria 15, níveis em dobrador ou monge.
Benefício: Você deve falhar voluntariamente no teste de Reflexos do ataque e ser bem-sucedido em um teste de
Fortitude e outro de Vontade para redirecionar o ataque. Uma falha no teste de Fortitude resulta em você sofrer o
dano do ataque normalmente, não sendo necessário o teste de Vontade. Um sucesso no teste de Fortitude e uma
falha no de Vontade indica que você consegue evitar completamente o dano mas o relâmpago é desviado
aleatoriamente. Sucesso em ambos os testes de resistência indica que você consegue re-direcionar o ataque, uma
criatura que se torne o novo alvo deve passar em um teste de Reflexos (CD igual a do ataque original -1).
Normal: Só se pode evitar o dano de um relâmpago através de um teste de Reflexos.
Dobra de Metal [Dobrador]
Você possui um entendimento tão profundo do elemento Terra, que compreende que o metal não é nada mais que
terra refinada.
Pré-requisitos: Dobrador de Terra (Dobrador de Areia nível 10) e, Sentido Elemental ou Sabedoria 17.
Benefício: Qualquer efeito de dobra de Terra também pode ser usado com metais.
Normal: Um dobrador de Terra não pode gerar efeitos com metal.
Dobra Sutil [Dobrador]
Você não precisa de movimentos amplos para ativar suas dobras.
Pré-requisitos: Dobrador nível 10, Sabedoria 17.
Benefício: Você pode fazer suas dobras com movimentos mínimos, ou mesmo sem movimento algum. Efetivamente
você pode fazer dobras mesmo quando imobilizado, bastando estar consciente e com pontos de dobra suficientes.
Uma dobra sutil consome dois pontos de dobra a mais que uma dobra normal de mesmo nível.
Normal: É necessário estar com as mãos livres para executar dobras.
Escalar Paredes [Dobrador]
Controlando as correntes de ar, você pode escalar superfícies.
Pré-requisitos: Dobrador de Ar nível 8.
Benefício: Você pode subir em qualquer superfície, podendo escolher entre escalar, andar ou correr. Escalar é um
efeito de 1° nível, andar de 3°, e correr de 5°.
Fogo Azul [Dobrador]
Suas chamas são mais intensas e mortais.
Pré-requisitos: Dobrador de Fogo nível 14.
Benefício: Você causa 3d6 pontos de dano adicionais por fogo com suas dobras de ataque, além de 2d4 pontos de
dano por concussão.
Magnetismo [Dobrador]
Manipulando os campos magnéticos você pode mover objetos de pedra e metálicos e andar pelas paredes.
Pré-requisitos: Dobrador de Terra.
Benefício: Com Magnetismo você pode manipular objetos de terra e metálicos à distância, podendo utilizar sua dobra
de Terra como “Força Bruta’, com alcance normal. Além disso, você pode escalar paredes e andar em qualquer
superfície de terra, rocha, ou metal. Escalar é um efeito de 1° nível, andar de 3°, e correr de 5°.
Marionete [Dobrador]
Você pode controlar os movimentos de um corpo através da água em seu corpo.
Pré-requisitos: Dobrador de Água nível 12.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode tentar controlar os movimentos de outra criatura. O alvo tem direito a
um teste de resistência de Vontade, caso seja bem-sucedido, nada ocorre. Caso contrário, você passa a ter controle
sobre o corpo do alvo, ele agirá como você quiser, entretanto, a fala está fora do controle do dobrador, mas pode
impedir que ele fale, assim como ativar quaisquer habilidades especiais de classe. Caso você comande algo perigoso
ou suicida, o alvo recebe o direito a um novo teste de Vontade.
Paralisia [Dobrador]
Você pode aprisionar seus adversário prisões de gelo ou terra.
Pré-requisitos: Dobrador de Água ou Terra nível 8.
Benefício: Você pode gerar um caixão/casulo/jaula de gelo/rocha/cristais/metal. Enquanto aprisionado, o alvo é
considerado imobilizado, não podendo atacar, defender, ou executar dobras (exceto caso possua o talento Dobra
Sutil). O alvo tem direito a um teste de Reflexos para evitar ficar imobilizado. Um personagem pode tentar se libertar
com um teste de Força, um dobrador pode usar o efeito de “Força Bruta” para se libertar, ou a alguém paralisado.
Relâmpago [Dobrador]
Você é capaz de canalizar o chamado “fogo de sangue frio”.
Pré-requisitos: Dobrador de Fogo nível 8, Sab 17.
Benefício: Com um teste bem-sucedido de Vontade você pode disparar um relâmpago da ponta de seus dedos, como
um ataque de dobra normal, mas causando dano com d8 ao invés de d6. Disparar um relâmpago exige uma longa
canalização de chi, por isso é necessária uma ação de rodada completa.
Sentido Elemental [Dobrador]
Quando em contato direto com seu elemento, você adquire uma percepção total de seus arredores.
Pré-requisitos: Dobra de Água ou Terra nível 8, Sabededoria 15.
Benefício: Quando completamente descalço em terreno sólido (para um dobrador de Terra), ou completamente
submergido em líquido (para um dobrador de Água), você recebe Sentido Sísmico com alcance de 18 metros,
podendo localizar com precisão qualquer coisa em seu alcance que esteja em contato direto com o elemento (tocando
o terreno, ou pelo menos parcialmente mergulhado no líquido).
Novo Modelo: Avatar
No mundo em que se passa o desenho Avatar: A Lenda de Aang, o avatar é um indivíduo único que surge a cada
geração. Ele é ao mesmo tempo, a conexão entre o mundo espiritual e o mundo humano, e a única pessoa capaz de
dobrar os quatro elementos.
O modelo Avatar só pode ser possuído por uma única pessoa por época, e pode ser aplicado a qualquer humanóide
capaz de adquirir níveis de dobrador (gigantes e humanóides monstruosos podem ser opções também, caso eles
possam adquirir níveis de dobrador em seu cenário).
A criatura não sofre quase nenhuma alteração em suas características, exceto o que for indicado abaixo:
Tipo e Subtipo: A criatura recebe o subtipo Extraplanar. O tipo da criatura permanece humanóide, exceto quando ela
entra no Estado Avatar (ver abaixo) quando adquire o tipo Extraplanar (tornando impossível sua ressureição, caso
morra neste estado).
Mestre dos Quatro Elementos: O nascimento do Avatar é cíclico, sendo que a cada geração ele se origina em uma
das nações do mundo, respeitando a ordem: Ar, Água, Terra, e Fogo. Desde o seu nascimento, o Avatar possui a
aptidão para os quatro elementos, mas devendo iniciar como um dobrador de seu elemento “natal”.
No 4° nível de personagem, ele pode começar a dobrar o elemento seguinte no ciclo elemental (no caso de Aang, a
Água). Porém, seu nível de Dobrador é igual ao atual -3. Essa penalidade é reduzida para -2 no 5° nível, -1 no 6°, e
desaparece completamente no 7°.
No 8° nível ele pode dobrar o elemento seguinte (de novo, no caso de Aang, Terra), novamente com uma penalidade
de -3 que é reduzida a cada nível até desaparecer completamente no 11° nível.
No 12° nível é a vez do último elemento do ciclo (Fogo para Aang), com as mesmas regras para penalidade no nível
de Dobrador.
Comunicação com Espíritos: Sendo a ponte entre o mundo espiritual e o humano, o Avatar é capaz de contatar
espitios e obter respostas deles. Apesar de algum poderem ser furtivos, e até mesmo malignos, a maioria reage com
franqueza às perguntar do Avatar. Efetivamente, dependendo do nível de Dobrador do Avatar, ele pode conjurar uma
destas magias uma vez por dia como um transe que dura 1 minuto (ou mais, caso ele encontre espíritos pouco
amistosos).
Nível de
Magia
Dobrador
1-3            Augúrio
Comunhão com
4-6
a Natureza
7-9         Adivinhação
10-12      Lendas e Histórias
Estado Avatar: Em situações extremas, o Avatar entra em um estado de descontrole sobre as energias elementais
que fluem por seu corpo. Por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria, o Avatar ataca todos
os adversários que puder encontrar (ele ainda reconhece amigos e aliados). Além disso, ele compartilha o poder e
conhecimento de todos os outros Avatares antes dele. Efetivamente ele recebe +10 de bônus em qualquer tipo de
teste que fizer durante o Estado Avatar, ataques, resistência, perícias, etc.
Entretanto, por esse mesmo motivo, o Estado Avatar é quando o indivíduo está mais vunerável, pois todo o poder da
linhagem está em um único ser, e caso ele seja morto o ciclo Avatar se quebra, e nunca mais um deles nascerá. Além
disso, o Avatar passa a ter o tipo Extraplanar durante este período, não podendo ser ressucitada caso morra (caso
hajam meios para isso no cenário do jogo).
É importante ressaltar que durante o Estado Avatar, o personagem consegue apenas reconhecer aliados e inimigos,
atacando estes últimos com todo seu poder e sem se importar com as conseqüências, podendo até matá-los, mesmo
que vá contra as crenças do personagem naturalmente.
Após o termino do Estado Avatar, o personagem fica exausto por 20 – nível de dobrador minutos.
Ajuste de Nível: +2.

Anúncios

2 Respostas para “Dobradores dos elementos para a sua partida de RPG

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s