Preview do SGC: Pontuação de personagens e atributos

Olá pessoa, hoje eu vou postar aqui o primeiro preview do sistema SGC, aqui vai mostrar a pontuação do personagem a quais os atributos do sistema, o texto que vai ser mostrado aqui pode não ser o texto da versão final (principalmente quando se trata dos atributos).

PONTUAÇÃO DOS PERSONAGENS: o SGC é um sistema generico, ou seja, ele suporta varios tipoes e/ou estilos de aventuras, mas para cada tipo e/ou estilo de jogo há uma pontuação que se adequa melhor ao o que o mestre deseja, a seguir damos sugestoes (apenas sugestões, não regras imutaveis) de numero de pontos para cada tipo de jogo, o mestre pode alterar a pontuação mostrada aqui depedendo do nivel de poder que ele quer na aventura, por exemplo, se ele quer uma campenha de fantasia medieval, mas mais realista ele pode dar a ela menos de 330 pontos, já se ele quiser uma campanha medieval, mas mais poderosa ele pode dar mais de 330 pontos para os personagens:

Realista/Terror: Os personagens iniciam com 300 pontos de personagens (com atributos entre 1 e 72) e podem ter até 500 pontos de pericia, geralmente são ambientadas na epoca conteporanea (dias de hoje), mas podem se ambientada em qualquer época.

Fantasia Medieval: Os personagens iniciam com 330 pontos de personagens (com atributos entre 1 e 76) e podem ter até 500 pontos de pericia, geralmente são ambientadas em cenarios com elfos, magos, guerreiros, por exemplo TORMENTA.

Horror Medieval: Os personagens iniciam com 300 pontos de personagens (com atributos entre 1 e 72) e podem ter até 500 pontos de pericia.

Espionagem/ Heróico: Os Personagens começam com 110 pontos de personagens (entre 1 e 76), 6 pontos de Aprimora- mento e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Começam com pelo menos dois inimigos iniciais. Geralmente são ambien- tados na época contemporânea.

Imortais/ Supers: Neste tipo de Campanha, os Personagens são vampiros, dragões, anjos caídos, demônios, super heróis, nephalins, mutantes, magos imortais, avatares, semi deuses e outras criaturas poderosas. Começam com 390 pontos de Atributo (entre 48 e 120). O mestre pode obrigar tambem que todos os personagens comprem imortal ou meio-imortal, se ele quiser uma campanha de imortais. Estabeleça um limite de Idade para os Personagens, para que todos possuam poderes eqüivalentes.

Outros tipos de campanhas: SGC possui regras genéricas podendo ser utilizado em qualquer tipo de ambientação. Além dos exemplos acima o Mestre pode ambientar sua Campanha em outros tempos e locais, como por exemplo II Guerra Mundial, Egito Antigo, Piratas, Japão Feudal, Renascença, Império Romano, Aventuras Futuristas, Guerra do Vietnã, entre tantos outros.

Para que servem os pontos de personagem ?: Os pontos de personagens servem para varias coisas, comprar os valores dos atributos, comprar Qualidades, comprar a sua raça e a sua classe. Mais tarde você mostraremos as coisas que os pontos de personagens podem fazer.

ATRIBUTOS

Atributos são números que transportam para o jogo as características básicas de um Personagem. Esses números dizem como o Personagem é se comparado a outros Personagens, criaturas e até alguns objetos.

Em SGC temos 7 Atributos principais e 3 atributos secundarios, esses são divididos em fisicos e mentais. Os fisicos principais são Força(FOR), Destreza(DES), Agilidade (AGI) e Vitalidade (VIT) e o fisico secundario é a Esquiva(ESQ), já os atributos mentais principais são Energia(ENE), Inteligencia(INT) e Carisma(CAR) e os atributos secundarios mentais são Força De Vontade(FDV) e Percepção(PER).

Durante a criação do Personagem cada Jogador começa com um determinado número de pontos de personagem, de acordo com o tipo de Campanha, para distribuir entre esses Atributos. Os limites iniciais do valor dos atributos depedem tambem do tipo de campanha.
Comprando pontos de atributos: Na hora de comprar o valor de seus atributos, cada ponto de personagem vale 1 ponto de atributo, por exemplo, se eu quero ter FOR 45 e DES 50 eu teria que gastar 95 pontos de personagem, 45 em FOR e 50 em DES.
Descrição dos atributos:
Força (FOR): Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de karatê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. A Força também afeta o dano que ele é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso máximo que pode carregar ou sustentar.
Destreza(DES): Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delica- dos, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar…
Agilidade(AGI): Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos — mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques… É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.
Vitalidade(VIT): Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em VIT é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência — ou um aspecto de

brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força. A VIT determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alto o valor, mais alta será a chance de se obter uma boa quantidade de pontos de vida. Também serve para testar a resistência a vene-
nos, fadiga e rigores climáticos e físicos.
Energia(ENE): A energia significa a quantidade de “combustivel” que o seu personagem tem para usar magias e outros tipos de ataques que gastem PMs, quanto maior a a ENE maior a chance de se obter uma quantidade elevada de pontos de magia. Testes de ENE dificilmente são nescessarios, sendo que esse atributo serve praticamente para aumentar a sua quantidade de pontos de magia, mas isso não quer dizer que o mestre não possa pedir um teste de energia algum dia.
Inteligencia(INT): Na maioria dos RPGs a Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos, mas em SGC a inteligencia faz um pouco mais que isso, ela tambem influencia DIRETAMENTE no seu poder magico. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
Carisma(CAR): Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que seja muito bonita e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas mon- tes de amigos à sua volta.
ATRIBUTOS SECUNDARIOS:
Esquiva(ESQ): Essa é a habilidade de se esquiva de ataques e obejetos, quanto maior sua esquiva maior a chance que você tem de evitar um ataque com uma evasiva. O valor da caracteristicas ESQ é igual a (DES+AGI)/2.
Força de Vontade(FDV): Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada a resistir a magias (de efeito mental) e poderes psíquicos. O valor inicial do atributo FDV é igual a (INT+FDV)/2.
Percepção(PER): É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquele cano de revólver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado. O valor do atributo PER é igual a INT.

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