Regras Opcionais: Pericias para 3D&T

Boa Noite, meus caros leitores. Hoje venho aqui para demostrar algumas regras opcionais que criei para o 3D&T, modificando um pouco o sistema de perícias desse jogo, mas eu não postá-las aqui, eu coloquei tudo em um PDF, pobre em diagramação, uma vez que o PC que to usando por enquanto, não ta lendo PDF uma MERDA), mas então eu vou passar o link para vocês, leiam e comentem:

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Regras Realísticas: A quantidade de Perícias nas regras realísticas é mesmo enorme, ela abrange
muitos setores e são bem mais especificas que as das regras Cinematográficas, mas isso não vai me
impedir de listar TODAS aqui, a não vai mesmo.
Acrobacia: Dá ao Personagem à habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre
cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma
forma de Defesa em um combate, pois o Personagem pode desviar dos ataques com saltos e
movimentos acrobáticos. Um Teste Normal de acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3 metros
uma queda, mas apenas para determinar o dano sofrido (i.e Em 3D&T um personagem sofre 1d de dano
para cada 10m de queda, nenhuma queda pode causar mais de 5d de dano. Manual 3D&T Alpha, Pag.
1d+69).
Tratamento de Animais: O Personagem tem bons conhecimentos de veterinária, que lhe permitem tratar
de animais feridos ou doentes. Esta é uma versão mais primitiva da Perícia Veterinária.
Treinamento de Animais: O Personagem sabe como treinar animais domésticos, para que executem
truques simples. Ensinar tarefas mais complexas como truques de circo, podem exigir Testes Difíceis.
Montaria: O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser
montarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo não é o mesmo que
montar um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece.
Cada tipo de montaria é considerado uma Perícia diferente. Então, Montar Cavalos não é a mesma
Perícia que Montar Camelos.
Doma: O Personagem é um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. É muito semelhante à
Treinamento de Animais, mas válido para feras e criaturas selvagens. A Perícia Doma também pode ser
usada para domar animais selvagens e mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso
em um Teste Normal. Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura.
Veterinária: Permite a um Personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funções.
Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais, mas o Personagem também é capaz de realizar
cirurgias em animais. A Perícia Veterinária também pode ser usada para identificar e classificar animais,
como na Perícia Zoologia.
Armadilhas: Personagens com esta Perícia têm várias habilidades com armadilhas. Eles conseguem
armar e preparar qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para
desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Perícia
também pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. A Perícia abrange todo tipo de armadilha,
desde simples laços para animais, alçapões com lanças e até mesmo armadilhas mágicas, no caso de
cenários de Fantasia. Um Personagem pode usar esta Perícia para achar e desarmar uma armadilha
mágica (o que significam dois Testes separados). Entretanto os Testes geralmente serão Difíceis, e
apenas Personagens com 3 pontos ou mais nesta Perícia podem tentar realizar o Teste.
Armeiro: Personagens com esta Perícia têm habilidades para construir e consertar armas, armaduras e
escudos. Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta Perícia, contanto que o
Personagem tenha tempo e todos os materiais necessários. O tempo necessário para a construção e/ou
reparação de um item fica por conta do Mestre. A obtenção de matéria prima fica por conta do Mestre e
do Jogador.
A Perícia Armeiro também pode ser usada para reconhecer e até mesmo avaliar uma arma (se for uma
arma mágica, o Personagem saberá avaliá-la apenas como uma arma normal). Este tipo de Teste não
requer tempo nem material.
Arquitetura: Esta Perícia esta relacionada à criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo,
construção de casas e projetos de edifícios. A Arquitetura usa conhecimentos que vão desde a
Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a
competência técnica.
Atuação: Reflete a capacidade de interpretação de um Personagem. Esta Perícia permite ao
Personagem similar emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu.
Também pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir
ser outra pessoa. Pode ser usado em conjunto com outras Perícias como Disfarce e Maquiagem.
Quando um Personagem esta tentando usar sua Atuação para enganar um alvo, deve-se fazer um Teste
Resistido entre a Atuação do Personagem e a H do alvo.
Avaliação de Objetos: Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo
de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia pode dizer quanto vale um
quadro, uma jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item.
Testes de Avaliação de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou
comuns devem proporcionar um bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja bem sucedido, o
Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão. No caso de uma
falha no Teste, o Personagem não consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o item. No caso de
uma falha crítica (6) o item será avaliado de forma completamente errada, mas plausível o suficiente para
que o Jogador não desconfie.
Caça: Esta Perícia reflete a habilidade que um Personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura. A
Caça pode ser usada de uma forma similar à Sobrevivência: um Teste bem sucedido geralmente permite
rastrear e abater uma criatura (geralmente de pequeno ou médio porte) para sua alimentação – ou
apenas por diversão.
Camuflagem: Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconder-se ou esconder uma outra criatura
ou objeto em ambientes naturais, como florestas e campos. A Camuflagem geralmente é usada em um
Teste Resistido contra a H ou a Perícia Escutar de um outro Personagem. Utilize esta situação sempre
que ele estiver sendo procurado. Geralmente a Perícia Camuflagem também pode ser usada para
esconder-se na sombras ou em outros lugares não naturais.
Criaturas pequenas (menores que um ser humano) podem se esconder com mais facilidade. Qualquer
criatura de tamanho inferior ao humano (como halflings e gnomos, no caso de Fantasia) recebe +2 de
bônus no Teste de Camuflagem. Criaturas muito maiores que humanos, entretanto, sofrem -2 de
penalidade no Teste, pois é mais difícil para elas não ser detectado.
Canto: O Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente
também significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta
habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Personagem não contentou a
platéia, desafinou ou esqueceu a letra…
Culinária: A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia permite não apenas preparar bons alimentos como
também identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintados podem
ser produzidos apenas com um Teste Difícil.
Dança: O Personagem sabe como dançar vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação nesta
Perícia mais ritmos e estilos o Personagem conhecerá. Entretanto, não existem Perícias separadas para
cada ritmo ou estilo musical. Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento com a dança,
independente do estilo.
Desenho e Pintura: Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para
representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão
profissional. Existem várias técnicas de desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Existem também
muitos estilos de desenhos, como cartoon, mangá, hq, comic, baroco, etc. Esta Perícia reflete a
capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.
Escapismo: Personagens com esta Perícia têm habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas,
camisas de força e outras formas de imobilização. Esta Perícia também pode ser usada para escapar de
qualquer forma de imobilização, como um abraço de urso, substituindo os habituais Testes de F e/ou H
para escapar destas situações.
Escultura: É a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mármore ou
metal. Cada tipo de material é considerado uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe esculpir
madeira não necessariamente saberá esculpir em metal.
Instrumentos Musicais: Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de
instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais.
Cada tipo de instrumento musical é uma Perícia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar
guitarra saberá tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como guitarra, baixo e violão)
podem ser considerados como uma Perícia única.
Joalheria: O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada
para avaliar trabalhos envolvendo jóias e pedras preciosas. Também podem ser usadas para fabricar
pequenos utensílios com estes materiais, como anéis, alianças, colares, pulseiras e outros similares,
como faria um artífice – na verdade a Perícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria.
Prestidigitação: O Personagem tem “mãos rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidos
como mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com cartas de
baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão para os
“mágicos”.
Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e
quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e
outras atividades diretamente relacionadas.
Arqueologia: O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem
sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.
Astronomia: É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser
usada apenas para Testes de conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como determinar o
temperamento de uma pessoa de acordo com as constelações e estrelas de seu nascimento – para isso
veja Astrologia.
Botânica: É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar
diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicionais, etc.
Direito e Jurisprudência: A ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um
Personagem conhecer manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a maioria das
leis de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo,
possibilitando agir da forma mais correta em cada caso.
Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interação entre os animais de uma mesma espécie, entre
animais de diferentes espécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para
determinar a “função” um animal em seu meio.
Filosofia: A filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos
e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos costumam serem
pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado.
Física: A ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do
comportamento da matéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o
Universo. O Mestre pode decidir que em outros universos (hã?) e/ou planos as leis da física não existam
ou se comportem de maneira diferente (“tudo que está em repouso tende a se movimentar e tudo que
esta em movimento tende a ficar em repouso, entendeu?”).
Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive, seus acidentes físicos,
climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer
lugares através de paisagens. No caso de cenários espaciais, onde os Personagens podem viajar através
de vários planetas, cada planeta terá sua Geografia, e conseqüentemente cada planeta será considerado
uma Perícia separada de Geografia.
Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais,
brasões, selos e até mesmo um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão. Heráldica
não pode ser usada para compreender sinais secretos.
Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perícia lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos
derivados de ervas e plantas medicinais. Ela é mais específica que a Botânica, possibilitando manipular
muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste Normal permite identificar a maioria das ervas e
também seus possíveis usos como medicina.
História: O estudo de fatos notáveis ocorridos ao longo da história da humanidade. Tecnicamente a
História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos. Como ocorre com a Geografia, em
cenários onde hajam vários mundos ou planetas cada um deles terá sua História, e portanto cada região
terá uma Perícia História diferente e tratada separadamente.
Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literários famosos. O Personagem sabe sobre
grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.
Meteorologia: A ciência de compreender o clima, podendo prever como será o clima nas próximas horas
com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste é feito com uma penalidade de -1, pois torna-se mais
difícil descobrir o que virá a ocorrer. Note que a previsão nem sempre segue os rumore esperados.
Teologia: Esta Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu
mundo e em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e
mitos são conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta Perícia também é frequentemente
chamado de Religião.
Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies
de animais e determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento, além de seu parentesco
com outras criaturas similares. A Perícia Zoologia não pode ser usada para cuidar de animais, para isso
deve-se usar a Perícia Veterinária (veja a cima). Em cenários de Fantasia a Perícia pode ser usada em
algumas criaturas mágicas naturais, como unicórnios, grifos e outros, mas não monstros.
Alquimia: Ciência da antiga ordem das forças da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da
química, conseguindo assim poções e elixires impossíveis de destilar usando os métodos químicos
tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia é necessária para fabricação de poções mágicas.
Astrologia: A ciência que permite ao Personagem traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo
dela através do estudo de mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas relevantes
como a de nascimento.
Ocultismos: Também chamado simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e até
entender um pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens
místicos, gestos, livros fetiches de Magias. Em cenários de Fantasia esta Perícia pode ser usada para
identificar um item mágico. Geralmente o Teste será Normal, mas em alguns casos o Mestre pode impor
penalidades.
Tarô: Possui as mesmas atribuições da Astrologia (de Ciências Proibidas), mas utiliza cartas em lugar
dos mapas astrais. Existem diversas variações no método de leitura.
Condução: Esta Perícia reflete a capacidade do Personagem em conduzir carroças, veículos
automotores e até mesmo aeronaves (neste caso o termo mais usado é Pilotagem, mas a Perícia
funciona da mesma forma). Cada tipo de veículo, seja automotor ou não, é considerado uma Perícia
diferente. Um Personagem que sabe conduzir uma carroça não precisa saber conduzir um carro.
Personagens que tenham no mínimo 2 em Condução geralmente não precisam realizar Testes, pois já
estão habituados. Neste caso os Testes apenas tornam-se necessários caso Personagem venha a
realizar uma manobra mais arriscada ou tenha que conduzir o veículo em uma velocidade muito grande.
Conhecimentos: Existem vários tipos de Conhecimentos que podem ser adquiridos por um Personagem.
Esta Perícia permite ao Personagem conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo,
Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria a um Personagem identificar um morto-vivo, incluindo suas
fraquezas gerais, mas Conhecimento sobre Vampiros será ainda mais específico, e permitirá ao
Personagem saber exatamente quais as fraquezas de um Vampiro, o que é boato e o que é verdade,
como agir para enfrentá-los, qual seu comportamento, o que esperar deles, etc.
Um Teste de Conhecimento deve ser realizado toda vez que o Personagem deseja obter alguma
informação sobre o conhecimento em questão. Geralmente o Teste será Normal, mas para lembrar-se de
uma informação mais profunda e obscura o Mestre pode exigir um Teste Difícil.
Antes de criar uma Perícia Conhecimento certifique-se de que não existe uma outra Perícia que tenha
este mesmo objetivo. Por exemplo, não faz sentido uma Perícia Conhecimento sobre Religiões quando já
existe a Perícia Teologia.
Disfarce: Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao
menos, ocultar a própria aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os
carregadores, pode ser considerado um Teste Fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste
pode se tornar Difícil. Testes de Disfarce geralmente são usados em Testes Resistidos contra a H de um
outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado.
Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um Personagem; para ser capaz de representar uma
outra pessoa deve-se usar a Perícia Atuação.
Escutar: Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou
discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.
Eletrônica: Reflete o conhecimento que um Personagem tem em eletrônica e aparelhos eletrônicos.
Entre outras coisas um Teste de Eletrônica permitiria descobrir a função de um aparelho desconhecido,
enquanto um Teste Difícil possibilitaria consertá-lo – consertar um aparelho conhecido e simples é um
Teste Normal.
Engenharia: A Engenharia é a habilidade de desenvolver e projetar mecanismos complexos. Note que
esta Perícia não é usada para construir estes aparelhos, apenas para projetar. Existem milhares de
engenharias conhecidas e cada uma delas é tida como uma Perícia diferente.
Escutar: Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou
discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.
Arremesso: Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com
esta Perícia pode também atirar outros objetos.
Escalada: Quando se tem o equipamento necessário, um Teste de Força é suficiente para escalar um
muro, parede, calha ou outros similares. A Perícia Escalada é usada para escalar, muros, montanhas e
outros lugares íngremes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito
íngremes pode ser considerado um Teste Difícil.
Natação: O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil.
Salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, é um Teste Difícil (No primeiro
caso, correndo um certo risco de morte, uma vez que a pessoa que não sabe nadar tem o péssimo
costume de se segurar no pescoço do seu salvador…).
O Mestre pode dar penalidade em personagens que estejam carregando muito peso, em geral será uma
penalidade de -1 para cada 10 quilos que o personagem está carregando, mas o mestre pode mudar isso
se quiser.
Salto: Perícia geralmente usada apenas para competições – salto em altura, em distância, com vara.
Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é fazer um Teste de Habilidade.
Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Perícia Salto.
Etiqueta: Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e portar-se educadamente de
acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem sucedido não
garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado.
A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser
resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem. Em geral a Etiqueta pode ser usada em
qualquer situação que envolva o comportamento. Entretanto, também é possível que ela seja dividida em
diferentes Perícias (EX: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo).
Explosivos: É a habilidade em se utilizar explosivos para demolições. Um Teste bem sucedido desta
Perícia permite calcular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositado para uma demolição
segura. Esta Perícia também pode ser usada para armar e desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto
mais complexo o mecanismo mais difícil será desenvolvê-lo ou desativá-lo. Os modificadores ficam por
conta do Mestre.
Falsificação: É a técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e
demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter no mínimo 2 na Perícia
correspondente. Por exemplo, falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos
2 em Escrever no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do Personagem um mínimo de
mínimo 2 na Perícia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia
também serve como valor limitante.
O Teste da Perícia Falsificação é feito em segredo pelo Mestre. Para alguém identificar se algo é
verdadeiro ou não deve-se fazer um teste de Avaliação de Objetos com bônus igual a margem de erro do
falsificador (se houver) ou redutor igual a margem de sucesso (também se houver)
EX: Ana é uma ladra e uma falsificadora profissional, ela tem Falsificação 4. Ana quer enganar um
empregador seu, ela foi recentemente contratada para roubar a valiosa coroa de jade que vai ficar
exposta no museu de Tóquio apenas por uma semana, ela conseguiu roubá-la, mas decidiu que é melhor
falsificar uma e entregar ao seu empregador. O Mestre faz seu teste de Falsificação secretamente, ela
passa com margem de sucesso de 3 (ela tirou 1 no teste). No outro dia, ela vai entregar a coroa falsa ao
empregador, ele tem Avaliação de Objetos 6, ele faz o teste com um redutor de -3 (igual a margem de
sucesso de Ana), ele tira 4, ele pega a coroa falsa, faz o pagamento à ladra e ela sai, com a verdadeira
coroa no seu quarto no hotel para se vendida no Mercado Negro por 3 vezes mais do que o seu antigo
empregador queria pagar.
Furtar: Esta Perícia reflete a arte (é claro que é uma arte, tem cara que te rouba e você só vai saber
disso 5 horas mais tarde quando você tem que tirar a carteira do bolso…) de retirar objetos da posse das
pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em
uma pessoa sem que ela perceba.
Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como um Teste Resistido contra a H da vítima.
Furtividade: Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um
Personagem manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído. Testes de
Furtividade também podem ser usados para esconder-se, à escolha do Mestre.
A Perícia Furtividade geralmente é usada em um Teste Resistido contra a Perícia Escutar de um alvo ou
a H (o que for maior).
Idiomas: Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras
como Personagens; a menos que seja estipulado o contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e
escrever pelo menos um idioma, com valor igual a 3 (sem custo em pontos de Perícia). Este valor pode
ser aumentado com pontos de Perícia de forma normal.
Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma é considerado uma
Perícia. Além do mais os Idiomas são divididos em Falar e Ler/Escrever. A Perícia básica é Falar. É
permitido gastar pontos de Perícia de forma normal para igualar esses valores, mas são Perícias
independentes. Por exemplo, um Personagem pode gastar 4 pontos de Perícia para ser capaz de falar o
idioma chinês com 2 e ser capaz de escrever/ler em chinês com 2, ou qualquer outra combinação.
Idiomas Antigos: As línguas antigas constituem uma base importante para o conhecimento, na medida
em que muitos livros importantes foram escritos há milênios e jamais foram traduzidos.
Para esses idiomas, Ler/Escrever é mais fácil do que falar, na medida em que é difícil (e em alguns casos
até mesmo perigoso) encontrar alguém que saiba a pronúncia correta das palavras, se bem que não
importa saber falar corretamente uma língua que provavelmente você nunca encontrará alguém que a
tenha como língua nativa. Em cenários de horror, muitos idiomas antigos estão carregados de Magia e
podem significar um grande perigo.
Internet: É a habilidade de navegar na internet. Um Teste bem sucedido permite ao Personagem
encontrar textos, figuras, arquivos, programas e outros itens que podem ser encontrados na rede mundial
de computadores.
Hacker: O Personagem com esta Perícia pode não entender muito dos programas, mas sabe como burlar
senhas, invadir computadores, entrar em contas de banco, entre tantas outras possibilidades.
Manutenção de Computadores: Usado para manutenção, reparo, configuração e montagem de
computadores.
Programação de Computadores: Um Personagem com este Subgrupo pode criar seus próprios
programas para as mais diversas finalidades. Quanto mais complexo um programa mais tempo ele leva
para ser desenvolvido e mais difícil será o Teste a ser realizado.
Jogos: Em todos os cenários de RPG existem diversos tipos de jogos de azar. Esta Perícia, dividida em
várias outras, permite ao Personagem conhecer alguns jogos simples, que não chegam a ser
considerados esportes.
Empatia: O Personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outras pessoas, estando apto a
reagir prontamente a elas. Esta Perícia também pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste será
sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do outro Personagem.
Hipnose: Através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com
que se torne questionável e mais fácil de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um
zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de algo.
Impressionar: É a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é
ganhar a confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o Personagem é um deles, mesmo que
não seja.
Interrogatório: Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue
“colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo
dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.
Um Interrogatório nem sempre envolve pressão e Intimidação. A Perícia também pode ser usada para
fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo não
desejava revelar. Muitas vezes é permitido um Teste Resistido entre Interrogatório e Lábia.
Intimidação: Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem
habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a
vítima não saiba disso).
Lábia: Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas através de muita bajulação, conversa
mole ou mentiras convincentes. A Perícia também pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os
alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que pareçam absurdas – o que pode tornar o Teste mais Difícil
(“É claro que isso não é uma metralhadora de verdade, seu guarda. É muito perecida, sim, mas não é de
verdade não.”). Algumas vezes é permitido um Teste Resistido entre Lábia e H ou outra Perícia.
Liderança: A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades.
Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia.
Manha: Similar à Lábia. Permite ao Personagem obter informações através de conversas. Quando o alvo
não deseja revelar nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Perícia Manha e a H do alvo.
Sedução: O Personagem finge sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é
fundamental para seduzir, basta usar o charme – apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito o
Teste.
Tortura: O Personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas,
choques elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou
até mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido
entre Tortura e R do alvo.
Mecânica: Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de trabalhar com vários tipos de maquinarias. O
tipo de maquinaria vai depender da época e do cenário. Em um cenário de Ficção Científica a Perícia
Mecânica pode ser usada para consertar e detectar pequenos defeitos em veículos automotores,
enquanto na Fantasia Medieval pode ser usada para trabalhar com máquinas a vapor, balões de ar
quente e outras máquinas rústicas, como sistemas de roldanas.
Um Teste de Mecânica permite consertar ou montar uma máquina relativamente simples. Máquinas mais
complexas podem levar vários dias para serem construídas ou consertadas, e geralmente envolverão
Testes Difíceis.
Cirurgia Médica: É a técnica de operações. Com esta Perícia um Personagem pode operar um paciente
pelos mais diversos motivos – retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias mais
complicadas podem tornar o Teste Difícil.
Especialidades Medicinais: Cada especialidade médica entra como uma Perícia. Alguns exemplos são
Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Otorrinolaringologia,
Veterinária, entre tantas outras.
Mineração: Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro,
prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa
explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e soterramentos).
O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum material explorável. Caso um Jogador deseje que
seu Personagem procure uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa específica. Não
se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias
semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se ele achou alguma
coisa. Esta Perícia também pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos.
Navegação: Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a
outro da superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a
seguir quando se esta em alto mar.
Também permite interpretar mapas, como a Perícia Geografia, mas válida apenas para mapas e viagens
marítimas ou oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições do tempo (tormenta, calmaria,
céu encoberto…).
Barganha: Também chamado de “pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preço
menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas,
meses ou anos.
Burocracia: A capacidade de saber quais papéis assinar, quais selos são necessários e como receber
qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.
Contabilidade: Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/ou
recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanças de um nobre, descobrir subornos, detectar
desvios de recursos….
Investigação: Esta Perícia esta relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma
biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que
se procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Uma falha pode significar não achar tais
informações, enquanto uma falha crítica (6) pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas
falsas.
Primeiros-Socorros: O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter
sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em
caso de acidentes com vítimas.
Primeiros-Socorros pode ser usado para restaura pontos de vida, as regras pra isso estão na pagina
1d+26/1d+27 do Manual 3D&T Alpha.
Procura: Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem ao procurar por alguma coisa. Testes de
Procura podem ser realizados para que o Personagem encontre um item escondido, ou até mesmo uma
pessoa Camuflada. Caso esteja procurando alguém, geralmente deve-se realizar um Teste Resistido
entre a Perícia Procurar e a Perícia Camuflagem.
Rastreio: Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é
preciso que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc.) sendo seguido deixe uma pista. A
Perícia deve ser testada novamente (aplicando os modificadores) se o Personagem interrompeu o
rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada.
Abaixo há uma tabela de modificadores para algumas situações comuns no uso desta Perícia.
Situação                                          Modificador
Trilha de Barro.                                  +4
Sinais claros, arrastando um objeto.              +3
Pegadas espaçadas, areia.                         +2
Trilha comum, piso de madeira.                    Nenhum modificador
Pedra, água.                                      -10!!!
Cada 2 integrantes no grupo a ser rastreado. +1
Cada 12 horas passadas.                           -1
Cada hora de chuva ou neve                        -5
Iluminação fraca.                                 -6
Grupo tenta disfarçar a trilha                    -5
EX: Roger é um caçador de recompensas, ele foi contratado por um rico magnata para eliminar alguns
seres sapientes e indesejáveis, ele conseguiu informações de onde os seres estavam, até que chegou a
uma floresta. Ele tem Rastrear 5 (ele é um caçador de recompensas experiente), ele vai fazer o teste com
os seguintes modificadores: O grupo que ele procura tem 8 pessoas, o que dá um bônus de +4; o chão da
floresta é feito de barro, +4 de bônus; eles tinham passado ali a mais ou menos 48 horas, -4 de redutor;
choveu 1 hora no dia anterior, -5 de redutor. No final das contas o seu teste será com um redutor de -1.
Sobrevivência: O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe
da civilização. Testes bem sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou
comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem com esta
Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo (até 4
pessoas). Cada tipo de Sobrevivência é tido como uma Perícia diferente, por exemplo, se alguém sabe
sobreviver na selva não quer dizer que ela sabe também sobreviver no deserto.
Subterfúgio: Com esta Perícia, o Personagem é capaz de burlar a observação de outras pessoas.
Permite burlar a observação atenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificação, ou de alguém que o
está procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio contra a PER de quem estiver
encarregado de impedir a entrada de estranho
Veneficio: Veneficio é apenas um tipo de Conhecimento. Um Personagem com esta Perícia será capaz
de identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, até
mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o veneno de uma criatura morta
ou imobilizada.
Comprando Perícias
Nessas novas regras, como você já deve ter percebido, não existe mais aquela historia de comprar
Perícias gastando pontos de personagem, você deve gastar os seus pontos de Perícias. Você têm certa
quantidade de pontos de Perícias (como você viu na pagina 1), e você deve dividir esses pontos como
desejar entre as Perícias, mas os seus valores iniciais não podem ser maiores de 5, NUNCA DURANTE A
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. Para valores maiores que 5 deve-se usar seguinte tabela
Valor da Perícias     Custo
1a5             1PP
6 a 10           2PPs
11 a 15           3PPs
16 a 20           5PPs
Acima de 20        100PPs
Cada Pontos de Perícias equivale a 5 PEs, então se você tem Medicina
4 e quer passar a ter Medicina 5 pagará apenas 5 PEs, mas se depois
você quiser elevar sua Medicina para 6 deverá pagar 10PEs, se chagar
Testando Perícias                                a medicina 10 e quiser elevá-la para 11 deverá pagar 15PEs, se
conseguir uma incrível Medicina 15 e quiser eleva para 16 deverá pagar
sem treinamento                                  25PEs, e se conseguiu a fenomenal Medicina 20 e quiser eleva mais que
isso (para que diabos?) você deverá pagar 500 PEs por ponto (isso é
(Regra Opcional):                                realmente necessário?).
Testando Perícias
O Mestre pode decidir que algumas
Perícias podem ser testadas mesmo
Testes de Perícias são realizados como testes de Atributos em 3d&t,
que o personagem em questão não
rola-se 1d um resultado menor ou igual ao seu valor naquela Perícias o
possua treinamento nela, essas
teste foi bem sucedido um resultado maior o teste falhou. O problema de
Perícias serão testadas da seguinte
testes de Perícias é que quase sempre eles vão trazer modificadores,
forma, para todos os efeitos o valor do
dificilmente alguém vai fazer um teste de Perícias sem um modificador.
personagem será igual a metade do
Existem quatro tipos de testes, os Fáceis, os Médios, os Difíceis e os
valor de alguma Atributo (o que o
Normais.
Mestre achar mais apropriado para a
Testes Fáceis: Testes Fáceis dão um bônus de +3 no teste da Perícias.
Perícia em questão), sempre
Testes Médios: Testes Médios dão um modificador de +2 a -2, a cargo
arredonde para baixo, por exemplo,
do julgamento do Mestre.
para a Perícia Natação é mais
Testes Difíceis: Testes Difíceis dão um redutor de -3 no teste da
apropriado R, sendo assim, alguém
Perícias.
que vá fazer um teste dessa Perícia
Testes Normais: Esse tipo de teste não tem modificadores de nenhuma
sem possuir treinamento nela fará seu
maneira.
teste com valor igual a metade da sua
Testando Resistidos
R arredondada para baixo. Um teste
feito sem treinamento também terá a
Algumas perícias mostradas acima dão direito a uma resistência por
sua dificuldade aumentada em um
parte do alvo, isso é chamado teste resistido. Existem dois tipos de
nível, testes fáceis se tornarão médios,
testes resistidos, os Testes Resistidos Perícia VS Perícia e os Testes
testes médios se tornarão difíceis e
Resistidos Perícias VS Atributos. Qualquer outro tipo de teste diferente
testes difíceis terão um redutor de -6
do que foi mostrado aqui consta na descrição da pericia em questão.
ao invés de -3. Testes Normais não
Ambos os teste são feitos seguindo as mesmas formulas, a diferença
sofrerão disso, e continuarão como
entre o primeiro e o segundo é que no primeiro o alvo faz um teste de
são.
outra pericia para tentar combater a pericia e no segundo ele usará um
Um personagem só é considerado
atributo para isso. Um teste resistido é feito da seguinte maneira, o
sem treinamento se não tiver gasto
personagem que está tentando usar a pericia faz um teste com a perícia
nenhum ponto de Perícia naquela
e o alvo faz outro teste com o valor da pericia ou atributo apropriado para
Perícia, depois de ter gasto pelo
a questão, se um falhar e outro obtiver vence o vencedor ficará obvio, se
menos um ponto de Perícia na Perícia
os dois empatarem (exatamente, até mesma nas suas margens de
em questão ele será considerado um
falha/sucesso) o personagem que estava tentando executar a pericia
personagem treinado.
perde, se os dois falharem aquele com a menor margem de falha vence,
Nem todas as perícias vão poder ser
se os dois obtiverem sucesso aquele com a maior margem de sucesso
usadas sem treinamento, mas isso fica
vence.
por conta do Mestre.
EX: Nina está tentando passar furtivamente por um guarda, ela tem
Furtividade 3 e o guarda tem Escutar 3 e H 4, sendo assim o teste
resistido será contra a H do guarda. Ana, a jogadora de Nina, rola o dado
e consegue um 1, uma margem de sucesso igual a 2. Já o guarda rola o
dado e consegue um 3, uma margem de sucesso igual a 1, como a margem de sucesso de Nina foi maior
que a do guarda, Nina vence a disputa e o guarda não consegue notá-la, embora tenha percebido algo
estranho, mas logo achou que tinha sido traído pelos seus sentidos.

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