Insanidade para os defensores de Tóquio: Regras para personagens Muy loco em 3D&T

Olá caros leitores do blog MundoRPG. Como faz alguém tempo que não crio nenhuma regra opcional para 3D&T, e como acho aquele treco de insanidade ser desvantagens muito tosco, e como curto o 3d&t com um tom mais complicadinho mesmo, eu resolvi criar as regras opcionais para insanidade, ela deixa de ser desvantagens e você não ganha pontos por ter uma insanidade… Então vamos às regras. Esse post foi baseado nas regras mostradas na matéria “Sanidade” mostrada na revista Dragon Slayer #2 com regras para o sistema D20.

Sanidade é o estado natural da mente de qualquer pessoa, a grande maioria das pessoas do mundo tem uma perfeita saúde mental, mas esse estado passa a ser ameaçado quando nos confrontamos com coisas inexplicáveis pela nossa lógica, coisas que qualquer um pode notar rapidamente que estão fora do seu lugar, coisas que sabemos que NÃO PODEM EXISTIR, mas estão ali. E quando não conseguimos entender as coisas, nossa mente tende a se adaptar para tentar entendê-las, isso é uma forma de nos proteger, mas como entender o que não deveria existir? Como se adaptar ao que não deveria nem está ali, para começo de historia? Mesmo assim a nossa mente tenta nos proteger, porem ao tentar entender o que não se deveria entender a mente sofrer danos, muitas vezes irreversíveis. Ao perder a sanidade, a pessoa começa a entrar em um caminho tortuoso rumo à loucura total, afundando cada vez mais, mesmo quando se consegue tratamento para isso, sequelas são coisas extremamente comuns. As regras que virão a seguir foram criadas exatamente para demonstrar tudo que foi dito acima, desde as pessoas completamente saudáveis, mentalmente pelo menos, até a loucura total, passando pelo doloroso caminho que envolve esses dois extremos. Você está pronto? Essas regras foram criando visando campanhas mais verdadeiras para o 3D&T (sim babacas do D20, isso é possível)

Pontos de Sanidade

A primeira coisa a se fazer ao criar um personagem nessas regras é calcular os Pontos de Sanidade que ele tem, mas antes de calcular é bom saber o que diabos são pontos de sanidade, não é?

Pontos de Sanidade é o que mede o quão saudável a sua mente está, quanto mais PSs você tem, mais saúde mental terá.

Para calcular os PSs deve-se fazer pegar a Resistência do Personagem e multiplicar por 15 (use calculadora, besta). Apenas isso, nada mais.

EX: Nina tem R 3, sendo assim ela tem 45 PSs.

Perdendo

a sanidade

Muitas experiências traumatizantes podem fazer você perder PSs, abusos ou qualquer outro tipo de experiência emocional muito forte costumam marcar uma pessoa, normalmente para sempre. Quando se está jogando RPG, muitas coisas que os Personagens acreditam existir só existem na realidade deles, como, por exemplo, as leis do espaço tempo. Os Personagens, quase sempre, vão acreditar que existe apenas uma realidade, que existem apenas uma raça suprema no universo, que fantasma e demônios são seres inexistentes, mas eles podem está completamente enganados… Além da sua percepção, muitas outras coisas podem está “vivas”, observando eles, com hostilidade, ou, se eles tiverem sorte, indiferença, raças alienígenas e seres demoníacos, com poderes que as suas mentes não conseguem assimilar a realidade, muitos desses seres podem está entre eles já, esperando apenas a hora certa de atacar. Os maiores conhecedores da realidade são os que chamamos de loucos, infelizmente conhecer a verdade não é algo desejável, embora seja através da própria loucura que vemos toda a verdade, isso destrói aos poucos nossa mente, nos levando a um caminho sem volta.

Existem varias maneiras de se perder a sanidade, entre elas estão:

A descoberta da verdade: Descobrir a verdade sobre o mundo é algo muito danoso para a mente dos Personagens, sendo assim igualmente danosos para a sua sanidade.

Uso de Magia: A magia usa linhas de pensamento completamente alienígenas para a consciência de alguém. Ao conjurara uma magia, o Personagem vê coisas inimagináveis, sendo assim, usar magia também pode ser danoso para a sanidade do Personagem. Todos os magos (que em 3D&T é qualquer pessoa que use magia, não importa se é realmente um mago, um druida, um ladino que aprendeu magia, um bárbaro que aprendeu poderes místicos vindo de espíritos ancestrais) estão cientes do risco que correm ao lançar uma magia, eles sabem que ela pode ferir a sua mente e destruir sua sanidade. Esse tipo de perda de sanidade só é recomendável quando se trata de magias e mundos mais realistas (como, por exemplo, a terra atual), o Mestre deve evitar que isso seja usado em mundo de Fantasia Medieval, pois magias nesses mundos costuma ser algo muito comum.

Encontrando o desconhecido: Ao se encontrar com seres sobrenaturais ou criaturas de outros planos e/ou realidades, a mente humana se desgasta tentando entender o que é aquilo (é como aqueles robôs de filmes e desenhos animados que entram em curto apenas por não ter registro do que está acontecendo arquivado na memória). Esse tipo de perde acontece, normalmente, quando o personagem ver pela primeira vez um zumbi, vampiro, fantasma, licantropo, demônio ou qualquer coisa sobrenatural.

Choques traumáticos: Muitos tipos de acontecimentos traumáticos podem fazer a sanidade de um Personagem se esvair aos poucos. Bons exemplos são: a perda de um grande amor, sofrer mutilação, uma grande traição…

Testes de

Sanidade

Sempre que houver chance de perda de pontos de sanidade será exigido um teste de sanidade. Um teste de sanidade é feito igualmente um teste normal de atributo, mas será feita contra o valor dos seus PSs divido por 10 (sempre arredondando para baixo). Esse valor pode ser anotado na ficha de personagem como Sanidade, ou seja, ela pode ser encarada como um novo atributo, mas com uma grande diferença não se pode gastar pontos de personagem para aumentar a sua Sanidade. O aumento da sua sanidade só pode ser feito se você aumentar a sua R (o que aumentará os seus PSs em 15), e só assim a sua Sanidade aumentará. A Sanidade é algo muito flutuante, à medida que você perde PSs ela diminui e à medida que você ganha PSs ela aumenta.

Se você tem sucesso no teste de Sanidade você não perde PSs ou perde um valor mínimo, se você falha o resultado é obvio. Um monstro sempre causa a perda de uma quantidade de PSs igual a (sua pontuação total/10)-1 caso o Personagem obtenha sucesso em um teste de Sanidade ou uma quantidade igual a sua pontuação total/5 caso ele falhe. Caso se obtenha sucesso o teste, é possível não perder PSs, caso o (valor da pontuação total da criatura/10)-1 for igual ou menor que 0 você não perde PSs, obviamente. Mas caso você falhe no teste, sempre perderá no mínimo 1PS. Existem criaturas que causam mais dano aos PSs do Personagem que os seus próprios pontos de personagem permitem. Isso é demonstrado pela Vantagem Alto dano de PS que custa 5 pontos de personagem e só pode ser comprada por monstros, com ela o monstro causa um dano de PSs extras de +2d, ela pode ser comprada mais vezes e seus efeitos se acumulam.

EX: Um Demônio feito com 45 pontos de personagem causaria a perda de 3 PSs a um Personagem caso ele (o Personagem) obtenha sucesso em um teste de Sanidade, caso ele (o Personagem) falhe no teste de Sanidade ele receberá 9 pontos de sanidade.

Outro meio de colocar a Sanidade do Personagem em risco é quando o Personagem resolve ler pergaminhos antigos com magias contidas neles, ou conjurar magias de qualquer fonte, muitas vezes tentar ler alguma línguas antigas ou de outro plano/realidade pode causar, também, perda de PSs. A maioria esmagadora das vezes, o Personagem vai saber do risco que está correndo a praticar aquela ação voluntaria (talvez não saiba ao ler uma língua antiga ou de outro plano/realidade). Sempre que ler uma magia em um pergaminho e tiver a intenção de aprendê-la você deve fazer exatamente o que o manual 3D&T diz (tanto o alpha quando o R.A.T, depende de qual você está jogando) sendo bem sucedido ou não na aprendizagem da magia você deve fazer um teste de Sanidade, se for bem sucedido perde uma quantidade de PSs igual a metade da quantidade de Focus total que a magia (se estiver jogando com o sistema de Focus) ou 1/2 dos PMs exigidos pela magia (se estiver jogando com as regras de magia extrema) e se falhar a perda é igual a quantidade total de Focus exigidos pela magia (se estiver jogando com o sistema de Focus) ou a quantidade de PMs exigidos pela magia (se estiver jogando nas regras de magia extrema. Pode parecer muito, mas magia extrema é em sua essência mais forte e poderosa que a magia comum, sendo assim causa mais dano a sanidade.). Quando se aprende uma magia, não quer dizer que você estará livre da perda de insanidade, ela só será menor, as primeiras 5 vezes que conjurar a magia devera fazer um teste de Sanidade, caso passe no teste de Sanidade perderá 1PS+1/4 do total de pontos de Focus (sistema de Focus) que a magia exige ou ¼ do total de PMs (magia extrema) que a magia exige, caso falhe no teste de Sanidade perderá o dobro disso. Depois disso perderá apenas se falhar no teste e um valor igual a 1PS+1/4 do total de pontos de Focus (sistema de Focus) que a magia exige ou ¼ do total de PMs (magia extrema) até a 10º utilização que você começará a perder apenas 1PS por utilização, na 20º utilização a sua mente já estará acostumada com a magia e você não perderá mais PSs por utilizá-la. No caso de leituras de outras línguas a quantidade de PSs que se perde é determinada pelo mestre.

EX: Com 45 PSs Nina terá uma Sanidade igual a 4,5 que arredondando se transforma em uma Sanidade 4. Ou seja, sempre que ela tirar em um teste de Sanidade um valor maior que 4 ele falha no teste e perde PSs.

Claro que não apenas personagens que lançam magia e/ou encontram com monstros que podem ficar loucos, certas circunstâncias traumática também causam dano aos PSs do personagem, abaixo encontramos alguns exemplos.

Tabela 1: Exemplo de perda de sanidade

PSs Perdidos Situação
0/1d-3 Abuso sexual
0/1d-2 Presenciar a morte de um amigo.
1/1d Presenciar a morte violenta de um amigo.
0/1d+2 Presenciar a morte de um familiar próximo.
2/1d+3 Presenciar a morte violenta de um familiar próximo.
0/1d-4 Ver a carcaça mutilada de um animal.
0/1d-3 Ver um cadáver humano.
1/1d-1 Ver um cadáver humano mutilado.
3/1d+3 Ver o cadáver mutilado de um familiar próximo.
2/1d Ver o cadáver mutilado de um amigo.
0/1d-3 Ver uma parte mutilada do corpo humano.
1/1d+1 Encontrar alguém que você sabe que está morto.
0/1d+4 Passar por tortura severa.
1/1d+4 Ver um cadáver se levantar do túmulo.

Os números que estão antes da barra é a quantidade de PSs que o personagem perde caso seja bem sucedido no teste de Sanidade, e o numero após a barra significa a quantidade de PSs que o personagem perde se for mal sucedido no teste de Sanidade.

Quando se espera o inesperado.

A mente humana nunca deve ser subestimada, a capacidade que temos de nos adaptar a qualquer tipo de experiência, até mesmo as mais terríveis, é impressionante. Isso está bem exemplificado nas regras para perda de insanidade ao lançar magia, que depois de um certo tempo lançando a mesma magia um mago deixa de receber dano em seus PSs por lançá-la. Usando isso como base, o mestre pode definir que depois de passar muitas vezes pela mesma ação traumática o personagem para de receber dano nos seus PSs graças aquele trauma, por exemplo, para um caçado de demônios novato, ver um demônio pode significar perder tantos PSs que ele pode ficar louco, mas para um caçado veterano aquele é só mais um demônio em mais um dia “normal” de trabalho. Mas isso não se aplica a coisas que o personagem faça por vontade própria, excetuando-se quando ele lançar magias cujo quais ele já está livre da perda de sanidade, por exemplo, se o personagem está sujeito a perda de 2/1d+4 Pontos de Sanidade sempre que matar um amigo, ele vai está sujeito a essa perda sempre, não importa quantos amigos ele mate e nem em que intervalo de tempo.

Insanidade

“Você é louco?”

A Insanidade é um estado antinatural da mente humana que pode ocorrer após sucessivas experiências e/ou revelações traumáticas, isso normalmente envolve o sobrenatural. Existem três tipos de Insanidade, a temporária, a indefinida e a permanente, o tipo que você obtém depende da quantidade de PSs que você perdeu.

Nos três casos de insanidade o Mestre deve deixar a sua imaginação livre para criar algo condizente com a situação e o grau de insanidade que o personagem alcançou, por exemplo, alguém que consiga um IT poderia ter uma fobia temporária a algo que o Mestre definir. O Mestre pode, inclusive, pegar qualquer Insanidade mostrada na Vantagem de mesmo nome e aplicar a um personagem, como achar mais apropriado.

Insanidade Temporária (IT)

Sempre que um personagem perder uma quantidade de PSs igual ou superior a sua Resistência de uma única vez o Mestre deve o submeter a um teste de Sanidade (claro que a sanidade já deve ter sido recalculada depois da perda). Caso falha, ele entra no estado de insanidade temporária. Caso passe no teste, ele continua lúcido, mas não é capaz de lembrar com detalhes de nada do incidente (apenas mais um dos velhos “truques” da mente humana para se proteger).

O tempo de duração da IT varia, pode durar desde algumas rodadas até dias. O Mestre rola 2d, se o resultado for igual ou menor que 8 ele deve rolar 1d+8 para definir o tempo da IT, esse tempo é definido em rodadas ou turnos, caso o resultado seja maior que 8 ele deve rolar (1d+4)X10 para definir o tempo da IT, esse tempo é definido em horas. O personagem permanece nesse estado pelo tempo definido pelos dados (ou o tempo que o Mestre achar mais apropriado). O Mestre deve escolher o tipo de insanidade temporária que o personagem recebe, coisas como “cai no chão em posição fetal e começa a choramingar” pode ser o bastante.

Insanidade Indefinida (II)

O personagem entra nesse estado depois de perder 20% ou mais da sua quantidade de PSs atuais em uma hora ou menos. O mestre deve pedir um teste de Sanidade (já recalculada com a perda dos PSs), caso o personagem falhe ele entra no estado de Insanidade Indefinida. A II dura 1d meses. Os efeitos podem não aparecer imediatamente, o que dar ao Mestre tempo suficiente para pensar em algo.

Insanidade Permanente (IP)

Quando os PSs de um personagem chegam a –R, ele entra em um estado de Insanidade Permanente. Quando isso acontece, ele deixa de ser um Personagem Jogador e passa a ser um NPC controlado totalmente pelo mestre (melhor ir pensando em construir outro personagem).

Esse é um caminho sem volta, uma vez que se chega a estado de IP não se pode ser curado. Elas podem ter uma vida relativamente normal, mas serão alheias a praticamente tudo a sua volta e vão deixar a sua fachada de “pessoa comum” cair assim que se confrontarem com qualquer circunstância que lembre a situação em que ele enlouqueceu, essa circunstância deve ser definida com um acordo entre Mestre e Jogador.

Recuperando a


sanidade

“Por um momento, eu cheguei a perder as esperanças”

Existem muitos meios para a perda de Sanidade, mas também existem muitos meios para curá-la.

Terapia

O método mais comum para o tratamento de insanidade. Para que esse tipo de tratamento seja feito, o terapeuta deverá ter a especialização psicanálise (de medicina e ciências. Em medicina essa especialização substitui a especialização psiquiatria). O personagem pode ter mais de um terapeuta ao mesmo tempo, mas os efeitos dos tratamentos não se acumulam. A psicanálise também pode ser usada para personagem no estado de IT (teste médio), se o tratamento for bem sucedido o Personagem no estado de IT vai se recuperar na metade do tempo e ainda deve adicionar +1d de PSs.

A volta do estado de Insanidade Indefinida só é possível após 2d-R meses e exige vários testes (que variam desde fáceis a difíceis), isso não depende da quantidade de PSs que você tem, você pode estar são com 12PSs assim como pode estar louco com 50PSs. Ao final de tratamento bem sucedido o personagem recupera 1d+R de PSs.

Medicamentos

O uso de medicamente psiquiátricos passou a ser planamente usado apenas a partir da década de 40. Usando esse tipo de medicamento faz o personagem ignorar completamente os efeitos da Insanidade Indefinida. Isso não torna o personagem imune a perdas posteriores de PSs.

É necessário um teste médio de Psicanálise para prescrever o remédio correto ao paciente. Existe 50% de chance (3 ou menos e 1d) que os medicamentos causem efeitos colaterais físicos ou mentais, os efeitos colaterais exatos ficam a cargo do Mestre.

O Personagem recupera 1d-3 PSs para cada mês que passar tomando aquele medicamento. O personagem se curará dentro do estipulado pela II (1d meses).

Aumento de Resistência

Quando um personagem aumenta a sua R ele eleva sua quantidade de PSs máximos em 15 para cada ponto de R que foi elevado. Isso não aumenta a quantidade de PSs atuais do personagem, por exemplo, se Nina que tem R 3 está com 32 PSs e aumenta a sua R para 4 ela ainda continuará com 32PSs, mas terá agora uma quantidade de PSs máximos igual a 60. Vale sempre lembrar que nenhum tratamento pode elevar os PSs de um personagem além dos PSs máximos.

Vantagens e


Desvantagens

novas

Pontos de Sanidade Extras (2 pontos)

Com essa Qualidade o Personagem recebe um bônus de +15PSs. Esse valor é somado à quantidade de PSs do personagem. Essa Vantagem só pode ser comprada durante a criação do personagem, e pode ser comprada mais de uma vez para que se tenha mais bônus de +15PSs a quantidade de Pontos de Sanidade do Personagem. Não pode ser combinada com Baixa Taxa de Pontos de Sanidade.

Baixa Taxa de Pontos de Sanidade (-2 pontos)

Exatamente o oposto de Pontos de Sanidade Extras, com essa Desvantagem você recebe decréscimos de -15PSs que são subtraídos da quantidade de PSs do personagem. Essa Desvantagem pode ser comprada mais vezes para se receber mais decréscimos de -15PSs a quantidade de Pontos de Sanidade do personagem. Só pode ser comprada durante a criação do personagem e não pode ser combinada com Pontos de Sanidade Extras.

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