Deuses Egipicios para 3D&T – Parte 2

Essa é a continuação do post sobre os clérigos de deuses egipcios para serem usados no 3D&T, a primeira parte foi postado pelo DarkWolf por que eu estava com problemas com a minha conexão no dia, mas agora eu postarei a segunda parte.

Aqui teremos figuras conhecidas da mitologia egípcia, como Rá e Osíris, então divirta-se!

Para ler a primeira parte CLIQUE AQUI


Clérigo De Neit

Exigências: Clericato (Neit); Código De Honra (Ver abaixo).

Código De Honra De Neit (-1 ponto): Ao ser designado a proteger algo ou alguém, nunca deve desistir da tarefa por mais árdua que seja. Nunca recusar a proteger algo ou alguém quando lhe for solicitado. Nunca recusar um pedido de proteção vindo de alguém mais fraco que você.

Amigo Dos Chacais: Você tem uma afinidade com chacais e lobos (de qualquer espécie não mágica) e recebe um bônus de +2 em qualquer teste envolvendo essas criaturas, mas não testes de combate.

A Proteção De Neit: Ao custo de 5PMs, você pode receber +1 na sua Armadura durante duas horas, cada 5PMs gastos dão um bônus cumulativo de +1 a Armadura, por exemplo, 10PMs lhe dá um bônus de +2 durante duas horas, 15PMs são +3 durante duas horas, e assim por diante.

Benção De Neit: Ao custo de 5PMs, você pode oferecer para qualquer pessoa um bônus de +1 em Armadura durante duas horas, cada 5PMs gastos dão bônus cumulativos de +1 em Armadura, por exemplo, 15PMs dá um bônus de +3 durante 2 horas.

Convocação Dos Chacais: Você pode Convocar 1d6 chacais (F1 H1 R1 A0 PDF0) ou 1d6-3 Lobos Da Caverna (F1 H2 R2 A1 PDF0). A Convocação só terá efeito em um lugar em que eles existam, ou seja, em seu habitat natural. Eles podem participar de um único combate, voltando para a vida selvagem assim que atingirem metade dos seus PVs iniciais, ou podem ser designados para tarefas simples como proteger ou vigiar alguém, nesse caso o efeito dura 1d6+2 horas antes que os animais voltem para a vida selvagem.

Falar Com Chacais: Você tem a capacidade de falar com chacais e lobos, ao custo de 1PM. A capacidade de entendimento depende muito do animal em questão.

Familiar Lobo: Você pode ter um Familiar lobo seguindo as regras normais dessa Vantagem, mas sem precisar ser usuário de magia. Um familiar lobo tem as seguintes características: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).

Clérigo De Osíris

Exigências: Clericato (Osíris); Código De Honra (Ver abaixo).

Código De Honra De Osíris (-1 ponto): Jamais usar armas ou armaduras metálicas. Armaduras apenas se forem de couro. Armas só são permitidas se forem de pedra ou tiverem ponta de pedra, no caso de projeteis e lanças. Jamais usar qualquer arma que não seja uma das seguintes: clava, cajado, adaga, lança, ou arco (com flechas com pontas de pedra, o arco pode ser de madeira). Jamais recusar um pedido de ressurreição. Jamais perturbar o tumulo e/ou o corpo de alguém que morreu por morte natural.

Benção De Osíris: Você pode, ao custo de caros 20PMs, uma vez ao mês rejuvenescer um humano ou semi-humano em 2d6 anos para cada 20PMs gastos. Deve-se tocar o corpo da pessoa, caso ela não deseje ser rejuvenescida deverá fazer um teste de R com um redutor igual a H do clérigo.

Dom De Osíris: Você pode lançar a magia Ressurreição, pelo custo normal de PMs, mesmo não tendo a Vantagem Magia Branca. Caso adquira essa Vantagem você começará a pagar PMs normais, e não permanentes, para lançar essa magia.

Liderança De Osíris: Quando você for o líder do grupo, pode pagar 1PM para cada pessoa no grupo, incluindo você mesmo, e assim dá um bônus de +1 na FA e +1 na FD para cada um. Os bônus não podem ser deslocados, por exemplo, não se pode tirar o seu bônus da FD para ganhar +2 em FA.

Transformação em Fênix: Você pode, ao custo de 1PM, se transformar em uma Fênix (F0 H1 R1 A0 PDF0), a transformação pode ser revertida a qualquer momento, também é revertida se você sofrer qualquer dano.

Clérigo De Rá

Exigências: Clericato (Rá); Código De Honra (Ver abaixo).

Código De Honra De Rá (-1 Ponto): Sempre destruir mortos-vivos assim que os vê. Jamais tirar a vida de um ser inteligente. Jamais tirar a vida de nenhum ser a menos que seja em defesa própria (ainda assim não pode tirar a vida de seres inteligentes). Jamais usar armas cortantes ou perfurantes. Rezar duas horas por dia sob a luz do sol. Jamais usar qualquer poder divino durante a noite (isso inclui magias que exigem “Clericato” e poderes do kit de Clérigo De Rá).

A Luz De Rá: Você pode gasta um movimento para destruir qualquer morto vivo que esteja a até 10m de você, ao custo de 2PMs por criatura afetada. Cada criatura tem direito a um teste de Resistência. Você pode gastar mais PMs para dá redutores nos testes, ao custo de +2PMs por criatura você pode dá -1 para cada criatura que será afetada, não pode selecionar quais criaturas receberão redutor ou não. Não funciona com criaturas que tenha Resistência maior do que sua H+2.

A Cura De Rá: Você pode, ao custo de 1PM, maximizar os efeitos de qualquer magia de cura que vá lançar, ou seja, não necessita rolar dados, apenas usa o maior valor possível.

Familiar Coruja: Você pode ter um Familiar coruja seguindo as regras normais dessa Vantagem, mas sem precisar ser usuário de magia. Um familiar coruja tem as seguintes características: F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo.

Olhos De Rá: Você pode meditar por dois turnos para ter uma visão sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem e escolher o melhor resultado. Você pode gastar mais dois turnos para ter outra visão, mas não pode fazer outra profecia antes que a primeira se cumpra.

Proteção Contra O Mal: Você pode lançar sobre si mesmo uma barreira que lhe protege de qualquer tipo de ataque feito por criaturas consideradas malignas (deve haver um consenso entre Mestre e Jogador sobre isso), isso inclui proteção total contra ataques físicos e/ou mágicos ou similares a magia, ou seja, realmente é uma proteção total. Você também ganha +2 em Armadura contra ataques de outras criaturas que não sejam malignas. A barreira em volta do personagem é de 30cm/cada 2PMs gastos. O custo é de 2PMs/minuto, ou seja, para cada minuto que a barreira ficar ativa, você deve gastar 2PMs.

Clérigo De Sekhmet

Exigências: Clericato (Sekhmet); Código De Honra (Ver abaixo); F1 ou PDF1.

Código De Honra De Sekhmet (-1 Ponto): Jamais recuar perante um combate. Jamais negar um pedido para um duelo. Jamais interferir em um duelo formal. Jamais aceitar ajuda durante um duelo formal. Jamais usar magia de cura para curar ferimentos causados graças a uma batalha. Beber todo dia, no mínimo, 1 litro de uma bebida alcoólica qualquer (o Mestre define a implicações que isso pode vim a causar).

Força De Sekhmet: Você pode, uma vez por combate, gasta 1PM e ter um Acerto Critico automático em um ataque ou defesa, a sua escolha.

Coragem De Sekhmet: Você se torna imune a medo, seja natural ou mágico. Esta habilidade não funciona contra fobias da Desvantagem Insano.

Toque Da Ruína: Ao custo de 5PMs, você pode aumentar o dano de apenas um ataque em +1d, se esse ataque levar a vitima a 0PVs ela se desintegra e seu corpo é transformado em pó, esse ultimo efeito não afeta criaturas que tenha Resistência maios que a sua Habilidade.

Ajuda De Sekhmet: Você pode, uma vez ao dia, rezar por 5 minutos e assim aumentar sua F ou PDF em +1 para um único teste, não é autorizado testes de combate.

Grito Da Força: Você pode, ao custo de 5PMs, gritar em voz alta o nome de Sekhmet e assim consegui que todos os seus ataques sejam considerados mágicos pelo restante do combate. Você só pode fazer isso uma vez ao dia.

Clérigo De Set

Exigências: Clericato (Set); Não pode possuir nenhum Código De Honra ou Devoção; Segredo (Veja Abaixo).

Segredo (-1 ponto): Os clérigos de Set normalmente são caçados apenas pelo seu culto, por isso nunca devem deixar que outras pessoas descubram que eles servem a Set e, aparentemente, é assim que Set deseja (se é que ele está mesmo vivo…), pois não cobra nenhum tipo de código de conduta aos seus seguidores e nem dá poderes que possam ligar seus adoradores a ele de forma obvia.

Disfarce De Set: Você pode lançar a magia Transformação Em Outro pelo custo normal em PMs mesmo sem ter nenhuma Vantagem mágica, caso venha a adquirir uma dessas Vantagens passa a pagar apenas metade dos PMs para usar a magia.

Imunidade De Set: Você é imune a todos os tipos de venenos, sejam mágicos ou naturais.

Paralisia De Set: Você Pode lançar a magia Paralisia, pelo custo normal em PMs, sem precisar ter Magia Branca ou Magia Negra, caso venha a adquirir uma dessas Vantagens você passa a pagar apenas metade do custo em PMs.

Veneno De Set: Ao custo de 1PM, todos os seus ataques durante um combate inteiro são considerados venenosos como se desferidos com uma arma mágica venenosa (Pagina 1d+120 do Manual 3D&T Alpha).

Clérigo De Tot

Exigências: Clericato (Tot); Código De Honra (Veja Abaixo); Ter, pelo menos, 3 especializações ou 1 perícia completa.

Código De Honra De Tot (-1 Ponto): Jamais se negar a responder uma pergunta, mesmo que não fale a verdade. Sempre usar armas perfurantes. Jamais perder a oportunidade de conseguir mais conhecimento.

Falar Com Animais: Uma vez por dia, você pode falar livremente com qualquer espécie de animal não mágico, a capacidade de entendimento varia de animal para animal, assim como a capacidade de se expressar.

Sabedoria De Tot: Ao custo de 1PM você pode obter sucesso automático em um teste de uma perícia que possua.

Familiar Íbis: Você pode ter um Familiar íbis seguindo as regras normais dessa Vantagem, mas sem precisar ser usuário de magia. Um familiar íbis tem as seguintes características: F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo.

Considerações Finais (?!)

Bem, isso me deu bastante trabalho, e eu espero mesmo que gostem. Estou ciente que praticamente todos os kits ficaram desbalanceados se comparados aos que estão no Manual Do Aventureiro Alpha, mas deve-se levar em consideração que esses Kits dificilmente serão usados junto com aqueles, sendo assim, não há muito problema quanto a isso, pois, em minha opinião, eles estão balanceados entre si. Por ultimo quero pedir desculpas pela minha insistente mania de fica colocando o nome dos deuses nos poderes, é que eu acho legal. Talvez (mas só talvez) eu traga mais alguns deuses egípcios ou de outras mitologias (Odin?).

Bem, então é isso! Novamente, espero que tenham gostados (mesmo que não usem), pois esse post marca o fim do meu bloqueio mental de nível épico. Sim, eu sei que é uma postagem grande de mais para um blog, isso não é ótimo?!

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