Poderes Psíquicos Para 3D&T II

Olá, leitores do MundoRPG!

Olha, já tem post novo no blog! AEAEAEAEAEAEAE, todos comemora!
E para comemorar a volta do MundoRPG, irei postar a segunda parte do meu PRIMEIRO post aqui nesse blog, não é bem uma segunda parte, é uma expansão para as regras que estão contidas no primeiro post. Vamos falar de Poderes Psíquicos em 3D&T
Esse post é totalmente de minha autoria, porém eu postei ele antes no Cavaleiros Insones há alguns meses. Enfim, deixarei de enrolar e vou para o que realmente importa.
 Eu tava de bobeira em casa, lendo uma edição antiga da falecida Dragão Brasil, quando me veio o estalo de aprimorar as regras que eu mesmo “criei” (na verdade só atualizei e modifiquei) para usar psiquismo no3D&T, mas como? Com mais alguns Caminhos Psíquicos novos e, claro, mais alguns poderes novinhos para vocês!
NOTA: Isso é apenas um jogo, não leve a sério nada aqui e nem fique por aí falando que é um telepata ou tentando controlar pessoas com a sua mente. Se não consegue discernir a realidade de um simples jogo de imaginação, terei que pedir que feche essa página agora e vá fazer outra coisa!

Os Caminhos Psíquicos
Os Caminhos Psíquicos anteriores continuam, e ainda são adicionados a lista os seguintes caminhos:
Anti-Psi: Esse caminho chega a ser paradoxal, pois ele usa poderes psíquicos para evitar que outras pessoas usem os poderes psíquicos delas.:

Eletropsíquismo: Permite coisas como controlar aparelhos eletro-eletrônicos com o poder da mente.

Vampirismo Psíquico: Esse caminho permite usar o seu poder mental para drenar várias coisas de seus alvos, como emoções, sonhos, entre outras coisas.

Esses três novos caminhos são usados exatamente como os outros caminhos citados no post anterior.

Novos Poderes

Com novos caminhos, obviamente surgiram novos poderes psíquicos para os seus personagens usarem, como as regras para usos dos poderes já estão descritos no post anterior, não me demorarei mais!
Confundir
Pré-Requisito(s): Eletropsíquismo.
Usando esse poder, você consegue embaralhar os impulsos elétricos do cérebro de um individuo. É necessário um sucesso em um teste de NH com redutor igual a (R+H) do alvo. Caso seja bem sucedido, o alvo ficará atordoado por uma quantidade de turnos iguais ao NP em Eletropsíquismo do personagem que está usando esse poder. Um alvo atordoado receberá um redutor em todos os seus atributos iguais ao ([NP do Eletropsíquico/2] +1).
Controlar Computadores
Pré-Requisito(s): Eletropsíquismo e Eletrônica ou Computação (ambas de Máquinas)
Permite ao psíquico controlar qualquer computador que ele possa ver, podendo acessar qualquer coisa nele, inclusive quebrar senhas e tudo mais. É necessário sucesso em um teste de NH com modificadores decididos pelo Mestre, que vai basear isso no seu bom senso diante da situação em que o personagem está tentando usar seus poderes.
Cortar Corrente Elétrica
Pré-Requisito(s): Eletropsíquismo.
Permite que você corte a corrente elétrica de todos os aparelhos que necessitam de eletricidade para funcionar dentro de uma área em metros igual a (sua potência em Eletropsíquismo+seu NH em Cortar Corrente Elétrica). Pode-se gastar 1PM para se ignorar um único aparelho dentro da área de efeito, para cada aparelho que se deseja ignorar se gasta mais 1PM. É necessário um teste de NH com redutor de -1 para cara aparelho que esteja dentro da área de efeito.  Dependendo do julgamento do Mestre, certos construtos robóticos como Andróides, Mechas, Robôs Positrônicos, e as partes eletrônicas de um Ciborgue também são tratados como “aparelhos”, mas nesse caso eles tem direito a um teste de R (R+2 no caso de um Ciborgue e R-1 no caso de Mechas) para evitarem serem desligados, caso o usuário do poder tenha gasto PMs para diminuir os redutores do teste, os construtos citados acima recebe um redutor de -1 no teste de R para cada PM gasto pelo usuário do poder. É bom esclarecer que até mesmo aparelhos que não precisem ficar ligados a tomadas (notebooks, celulares, etc.) SÃO afetados.
Drenar Atributo (Atributo) 
Pré-Requisito(s): Vampirismo Psíquico.
Existe um poder diferente para cada um dos cinco atributos – F, H, R, A e PDF. Para poder drenar todos os cinco é necessário ter NH em cada um dos cinco poderes!
É necessário ser bem sucedido em um teste de NH com um redutor igual a (R do alvo+ [atributo a ser drenado/2]). Caso seja bem sucedido, você pode retirar do atributo do alvo uma quantidade de pontos igual a seu NP em Vampirismo Psíquico, esse pontos devem ser usados OBRIGATORIAMENTE no atributo correspondente do PSI, por exemplo, você não pode usar Drenar Atributo (Força) para aumentar sua Resistência, e, só pra ficar claro, roubar Resistência NÃO aumentam seus PVs, para isso deve-se usar Drenar Vida (veja abaixo). Deve-se gastar 1PM para cada ponto roubado do atributo do alvo (se o atributo for H deve-se gastar 2PMs por ponto. Não é “realista”, mas é justo!).
Você consegue manter os pontos drenados por uma quantidade de turnos iguais a sua potência em Vampirismo Psíquico, depois disso você começa a perder 1 ponto por turno (a mesma velocidade que o alvo os recupera), não existe meios para prolongar isso.
Drenar Emoção 
Pré-Requisito(s): Vampirismo Psíquico e Telepatia.
Permite que se retire a emoção que uma pessoa está sentindo em certo momento, ela não passará a sentir nada durante os próximos 10XNP segundos. O PSI passa a sentir o que o alvo estava sentindo pelo mesmo período de tempo que dura o efeito de Drenar Emoção. Isso não causa nenhum dano a qualquer um dos lados e é necessário um teste de NH com redutor igual a (R+H) do alvo.
Esse poder pode facilmente deixar o usuário viciado! Os detalhes disso ficam por conta do Mestre.
Escudo De Energia
Pré-Requisito(s): Eletropsíquismo com NP 2 ou mais.
Você tem a capacidade de capturar as partículas elétricas que estão pairando no ar e deslocá-las para um lugar especifico servindo de escudo! Esse poder é muito menos versátil que a poder Escudo, pois só funciona contra ataques elétricos.
É necessário um teste de NH normal para ser bem sucedido, em caso de sucesso você consegue formar o escudo, que vai lhe dá um bônus na sua FD igual a NP em Eletropsíquismo e +1 para cada 3 pontos em NH que se tenha em Escudo De Energia, que só serão úteis contra ataques com dano elétrico (mágicos ou não!). Esse poder sempre gasta 2PMs para ser ativado.
Sempre que se recebe um dano maior do que sua R+(seu NP em Eletropsíquismo/2) deve-se ser bem sucedido em um teste de NH para manter o escudo ativo, ou então pagar mais 1PM, o que dispensa o teste.
Interferência Psíquica
Pré-Requisito(s): Anti-Psi com NP 2 ou mais.
Esse poder impede que qualquer individuo dentro de um raio em metros igual a (NP em Anti-Psi do personagem)X2 use qualquer poder psíquico durante uma quantidade de turnos igual ao NP em Anti-Psi do personagem. É necessário sucesso em um teste de NH com o redutor de -1 para cada PSI (quem possui poderes psíquicos) que estiver dentro da área de efeito. O personagem pode gastar 1PM para ignorar alguém que esteja na área de efeito e ele não queira afetar, esse gasto de PM é totalmente avulso dos PMs que se pode gastar para diminuir os redutores no teste. É importante salientar que o próprio personagem também ficará impossibilitado de usar qualquer outro poder psíquico que possua até o efeito de Interferência Psíquica passar, mas é possível ele gastar 1PM extra para que o efeito não o atinja.
Neutralizar Psiquismo Completo
Pré-Requisito(s): Anti-Psi com NP 2 ou mais. NH 1 ou mais em Neutralizar Psiquismo Parcial.
Igual a Neutralizar Psiquismo Parcial (Veja Abaixo), mas ao invés de apenas diminuir o NP do individuo em questão, cancela totalmente todas as suas pericias psíquicas por uma quantidade de turnos iguais a NP em Anti-Psi que o personagem tenha.
É necessário um teste igual à NH-(R do alvoX2) para ser bem sucedido e sempre se gasta 1PM para ser executado.
Neutralizar Psiquismo Parcial
Pré-Requisito(s): Anti-Psi.
Esse poder permite diminuir o NP dos poderes de um único individuo durante um numero de turnos iguais a NP em Anti-Psi que o personagem possua. A diminuição é em todos os caminhos que o individuo possua e será igual ao NP em Anti-Psi que o personagem que está usando esse poder possui.
É necessário um sucesso em um teste de NH com um redutor igual a R do alvo.
Pulso Elétrico
Pré-Requisito(s): Eletropsíquismo.
Permite a você causar um surto de energia em aparelhos eletroeletrônicos com a óbvia intenção de danificá-los. Deve-se fazer um teste normal de NH, caso seja bem sucedido você causará um dano de 1d para cada NP que tenha em Eletropsíquismo em qualquer aparelho elétrico que esteja dentro de uma área de raio em metros igual a (NP em Eletropsíquismo+NH em Pulso Elétrico). Sempre se gasta 1PM. Pode-se gastar 2PMs para ignorar um aparelho especifico dentro da área de efeito, para cada novo aparelho que se deseja ignorar gasta-se mais 2PMs.
Dependendo do julgamento do Mestre, certos construtos robóticos como Andróides, Mechas, Robôs Positrônicos, e as partes eletrônicas de um Ciborgue também são tratados como “aparelhos”, mas nesse caso eles tem direito a uma jogada de defesa para evitar o dano, em que a sua FD será igual a R+1D. No caso de um Ciborgue, apenas as suas partes eletrônicas sofrem dano, o Mestre deve lidar com isso como desejar.
Redirecionamento Elétrico 
Pré-Requisito(s): Eletropsíquismo e Pulso Elétrico com NH 3 ou mais.
Você é capaz de desviar correntes elétricas usando seu corpo como condutor com a intenção de causar dano a um alvo especifico. Esse ataque causará uma quantidade de dano igual a (X/2)d, onde X é o seu NP em Eletropsíquismo. Se no momento que o alvo for atingido ele estiver usando uma quantidade considerável de metal (uma armadura de metal, muitas armas metálicas, etc.) ele recebe +1 de dano para cada dado de dano que você pode causar. O alvo tem direito a uma jogada de defesa com FD igual a R+1d. É necessário um teste de NH-2 para ser bem sucedido.  Você não cria as correntes elétricas, apenas as redireciona, ou seja, você precisa de uma fonte de energia para realizar o Redirecionamento Elétrico. O Mestre deve decidir se uma fonte tem ou não capacidade de produzir uma corrente elétrica forte o bastante para causar dano (é isso mesmo, espertinho, nada de andar com os bolsos cheios de pilhas!), a corrente que alimenta uma casa teria, mas uma bateria de carro não. Em todo caso, a última palavra é sempre do Mestre.
Roubar Potência 
Pré-Requisito(s): Vampirismo Psíquico.
Você é capaz de roubar o podes psíquico de outros PSI!
É necessário um teste de NH com redutor igual a (R+a maior potência que o PSI alvo tenha) e o gasto de 1PM. Caso seja bem sucedido, você consegue roubar 1 ponto da maior potência que o alvo tenha e colocar em qualquer caminho a SUA escolha, é possível roubar mais de 1 ponto de potência por vez, mas requer um grande dispêndio e energia (mais 2PMs extras para cada ponto além do primeiro.)
Roubar Sonhos 
Pré-Requisito(s): Vampirismo Psíquico e Telepatia.
Você tem a capacidade de drenar os sonhos de uma pessoa. Obviamente, esse poder só poder ser usado em alguém que esteja dormindo e que esteja sonhando (decisão do Mestre, mas o PSI não tem como saber disso antes de tentar).
É necessário um sucesso em um teste de NH com redutor igual a (R+H) do alvo. Em caso de sucesso, você consegue roubar qualquer sonho que a vítima esteja sonhando naquele momento (obviamente, você passa a ver qual é o sonho). Isso não lhe traz nenhum bônus (embora o mestre possa lhe dá algum modificador no caso de sonhos exageradamente intensos), mas dá um redutor de -1 em todos os testes de H da vítima até que ela possa sonhar novamente (os sonhos costumam ser um mecanismo para que se descanse melhor), sem falar que se pode descobrir muitas coisas pelos sonhos de alguém, como seus maiores desejos e seus maiores medos, obter informações de lugares secretos e tudo mais, mas normalmente o PSI precisará fazer uma boa interpretação do sonho, pois eles não costumam serem diretos nas informações e muito menos totalmente verdadeiros.Esse poder pode facilmente deixar o usuário viciado! Os detalhes disso ficam por conta do Mestre.
Roubar Vida 
Pré-Requisito(s): Vampirismo Psíquico e Domínio.
Você consegue usar seus poderes psíquicos para drenar a vida de outros seres.
Deve-se ser bem sucedido em um teste de NH com redutor igual a (R do alvoX2), caso seja bem sucedido, você conseguirá drenar uma quantidade de PVs igual a seu NP. Deve-se pagar 1PM por ponto roubado. Não é possível aumentar os seus PVs além do limite de sua Resistência, mais você pode continuar drenando os PVs do alvo, mas cada tentativa requer um novo teste e cada ponto de PV roubado requer o gasto de 1PM.Esse poder pode facilmente deixar o usuário viciado! Os detalhes disso ficam por conta do Mestre.
Sentir Eletricidade
Pré-Requisito(s): Eletropsíquismo e Sensitividade.
Você é capaz de sentir qualquer aparelho em funcionamento dentro de uma área igual a seu NP em metros. Os redutores do teste são deixados a cargo do Mestre, mas geralmente essa é uma tarefa simples de mais para necessitar de testes, o teste é feito quando você quer identificar o local EXATO em que o aparelho em questão está.
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