RedStore agora tem livros da Jambô a venda!

Hoje estava eu no twitter, quando o twitter oficial da Redbox Editora (@Redbox_RPG) anuncia a venda de livros em PDF na RedStore, beleza, até aí tudo bem,  mas eu quando eu fui ver me deparei com o belíssimo Tormenta RPG (eu gostei da capa, não sei por implicaram tanto!), e mais abaixo tinhamos o Guerra Táuricas, o Bestiário De Arton, Valakaria: Cidade Sobre A Deusa, ou seja, toda a linha Tormenta RPG lançada até agora, sem falar da linha 3D&T (ps: Meu RPG favorito!) e, é claro, ela continua vendendo o OldDragon.

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Heróis na Fantasia – Capitão América

“Durante toda a vida, Steve Rogers perdeu várias coisas. Perdeu amigos, perdeu amantes, perdeu sonhos. E, em um ou outro momento, perdeu tudo. Isso não o surpreende, faz parte do trabalho. Mas o que o deixa surpreso é saber que, de vez em quando, por tudo o que ele já fez, algo lhe é devolvido.” (Capitão América readquirindo seu escudo)

Capitão América

Ganância e poder fazem do homem um animal…

Ah muito anos atrás quando Blanchefort ainda não havia adquirido sua independência, nem os clérigos do deus Único ainda não dominava o mundo. Encontrei esses pergaminhos na biblioteca de Yel e alguns anos depois entre as ruínas de Darnacius encontrei o mesmo texto.

Os pergaminhos diziam que existe ou existiu um não-vivo, não como um Ladrão de Sentidos nem mesmo um Monstro de Sangue mas um LICH conhecido como Caveira Escarlate.

Mas antes de chegar aos finalmentes devo avisar que nossa história começa em Porthi no inicio do domínio do deus Único quando ele baniu todos os magos do reino e a academia arcana foi consumida pelo fogo.

Semanas antes do ocorrido Johann Shmidt era um professor conceituado em poções e futuro, descobriu o que iria acontecer e sem opções do que fazer decidiu que iria impedir e para tanto trabalhou com afinco em uma poção que pudesse transformar seu filho em um SUPER SOLDADO.

O Garoto treinava com afinco, mas longe de ser um grande soldado e com muito desejo de se tornar um Cavaleiro do Grifo.

Para o infeliz professor a coisa saiu do seu controle e ele não conseguiu completar a sua poção, em seu laboratório, os soldados do deus Único chegaram, ele se trancou em seu laboratório, para finalizar a poção de um meio ou de outro.

No entanto o incêndio na academia teve inicio, ele estava preso. Com seu filho, cercado pelas chamas, acabou caindo sufocado pela fumaça, no desespero seu filho o Jovem Steve Rogers Shmidt, orfão de mãe, desesperado e sem forças para salvar o seu pai, decidiu tomar uma ou duas poções que o pai estava trabalhando.

Sem saber como nem porque o jovem adquiriu super força e atravessou a parede levando o seu pai para a Salvação.

Assim fugiram da cidade, perseguidos pelos guardas de Porthi indo parar em Waukeen. Deste dia em diante seu pai mudou, não era mais aquele bondoso homem que o criara, estava obcecado com a destruição de Porthi. Em uma discussão seu pai o lhe disse que não era seu pai de verdade e que o havia criado apenas para destruir a cidade e que juntos poderiam fazer coisas brilhantes. Poderiam ser Reis!

Percebendo a loucura do pai fugiu.

Steve fugiu para Mielodero, e nas semanas seguintes continuou sua transformação agora ele era maior uns 1,90m de altura, sua pele adquiriu uma tonalidade esverdeada como os meio orcs, assim como os dentes também característicos dos meio-orcs. Tornou-se agil e mais resistente. Estabeleceu sua moradia em Mielodero e com o tempo alcançou o status de capitão da guarda e recebeu um item mágico criado pelos anciões de Mielodero, um escudo mágico, com o poder de retornar ao seu portador quando arremessado.

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Heróis na Fantasia – Lanterna Verde

Lanterna Verde:

“Uma face de metal e carne falará dos segredos das 52.
O medo aumentará.
A força de vontade se acumulará.
E uma guerra de luz libertará a verdade por trás da energia do anel.”
– Livro de Oa, capítulo III: A Noite mais densa.


“No dia mais claro
Na noite mais escura
Nenhum mal escapará a minha visão
E aqueles que cultuam o mal
Temam o meu poder
A luz do Lanterna Verde’!”

O Anel segundo o bardo cego:
Antes do mundo ser mundo já existia seres aqui e eles criaram artefatos mitológicos e misticos de  insuperável poder e um desses itens é o Anel do Fogo verde. Ou lanterna.
Não sei de ninguém que encontrou esse artefato e se encontrou pode nesse momento estar sentado ao seu lado sem que você perceba; Ah, isso ele pode.

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Itens Mágicos: A Flauta das Feras e a Flauta da Serenidade

Reza a lenda que um dia existiam dois irmãos Bardos, Nicolau e Brent Cingir, esses dois irmãos tinham pensamentos diferente e dificilmente se davam bem, Nicolau era mais recatado (isso para um Bardo nem sempre quer dizer que ele era realmente recatado, se é que vocês me entendem…) e muito calmo, já Brent era pavio curto e muito mulherengo, até mesmo para um bardo. Um dia, os dois irmãos tiveram que lutar juntos para destruir um inimigo muito poderoso, eles lutaram junto com um grupo de aventureiros, mas todos os seus colegas foram derrotados, ambos os irmãos se sentiram culpado pela morte do grupo e Nicolau resolveu propor ao seu irmão que rezassem para a deusa das Artes, e assim eles fizeram, a noite inteira, no outro dia eles tentaram derrotar, apenas os dois, o monstro, mas novamente foram derrotados e conseguiram escapar, e rezaram outra vez a noite inteira, e assim foi durante uma semana inteira, até que a deusa das Artes sentiu pena deles e resolveu ir pessoalmente falar com os irmãos Cingir, os irmãos ficaram pasmos com a imagem da deusa, ela lhes concedeu um item mágico para cada um, para Brent a Flauta das Feras, uma flauta que fazia os inimigos entrarem em uma fúria insana e atacarem seus próprios aliados e para Nicolau ela concedeu a Flauta da Serenidade que fazia com que os adversários ficassem tão calmos que perdessem a vontade de atacar os aliados do usuário, com isso em mãos os irmãos enfim derrotaram a criatura e receberam o nome de heróis, mas também receberam terras e poder como recompensa, as armas mágicas, no final das contas, tiveram um “efeito colateral” nos Bardos, ela corrompeu o coração dos irmãos e esses se tornaram cruéis e começaram a usar as armas de forma completamente indecente (castigavam inocentes e matavam todos com elas), a deusa da musica resolveu, então, pegar as armas de volta, mas ela não as destruiu ela desmontou as duas (cada uma em 3 partes) e espalhou pelo mundo, até hoje nunca mais se ouviu falar das tais flautas, a não ser por boatos.

Regras

Em regras as flautas são armas magias que conjuram magias sem limite de carga diária, para se ter precisa pertencer à classe Bardo e fazer um teste de instrumentos musicais com CD 10. Ambas as flautas tem um forte efeito colateral com elas, cada vez que são usadas de forma bem sucedida o Personagem tem que passar por um teste de Vontade com CD 13 se for bem sucedido nada acontece, se falhar ele está mais próximo da loucura, depois de 10 testes mal sucedidos o personagem estará completamente louco por poder e obcecado pela flauta que está usando (talvez ele até deseje ter as duas), nunca deixará outra pessoa tocá-la e se alguém se atrever a falar mal da sua preciosa flauta ele pode condená-la a morte apenas por isso, ele está completamente insano e sua vida só girará em torno da flauta.

A flauta das Feras: O poder dessa flauta é igual ao da magia Fúria lançada por um Bardo com o dobro dos níveis de Bardo do usuário, mas ela tem um efeito um pouco diferente. Os afetados pela Magia ganham os bônus competentes, mas eles não podem ser aliados do Bardo e sempre atacam os próprios aliados.

A Flauta da Serenidade: Essa lança a Magia Serenidade como se fosse um Bardo com o dobro dos níveis de Bardo do usuário, a magia Serenidade está no final desse Post.

Serenidade

Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]

Nível: Brd 3, Crl 3, Fet/Mag 4.

Componentes:    V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Curto (7,5 m +    1,5 m/2    níveis)

Alvos: Qualquer ser vivo a menos de 9m entre si.

Duração: 1 minuto/nível

Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência a Magia: Sim

Essa magia é muito usada por Conjuradores não violentos, ou por aqueles que querem incapacitar o adversário antes de dar o golpe final. QUALQUER ser vivo na área de efeito limpam da mente todos os pensamentos violentos que possam ter e não atacam NINGUEM nem NADA pelo tempo que durar a magia, também perdem o bônus de DES na CA, pois não conseguem se defender de maneira correta, também passam a receber +1 ponto de dano de cada ataque que os acerte (seu corpo não espera ser atacado e fica relaxado, o que faz com que ele tome mais dano). O conjurador deve rolar 2D4+Nível de conjurador para determinar a quantidade de DVs afetados pela magia.

Heróis na Fantasia – Shazam

Shazam!
Com essas palavras você sente o poder preencher suas veias, o pulsar do seu coração bombeia poder.
O céu se abre e um relâmpago cai em cima de você é sua morte certa, mas você não morre…

História

Quando os deuses ainda caminhavam ao nosso lado e os homens não eram nada mais que homens, duas guildas de magos sedentas por poder se uniram para destruir Mystra e ficar com seu poder.
Mystra pediu socorro ao seu pai Thyr o deus da justiça e ele nomeou seus campeões, eles enfrentaram a guilda da Mão Vermelha e os Senhores da Tempestade.

O Combate estava perdido, então os 6 escolhidos de Thyr elegeram um homem dentre os seus. Através de um ritual mágico com a ajuda de Mystra transferiram todo o seu poder para o guerreiro, que ficou conhecido por Shazam. Na época o guerreiro não passava de um menino puro de coração, mas ainda assim apenas um menino.

 

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Heróis na Fantasia – Homem de Ferro

A Armadura brilhante o confunde com o melhor dos paladinos, mas não estamos falando de paladinos e sim da maior obra já realizada, pelos seres desse planeta.

História:

Existiu a muitos anos atrás um FERREIRO muito poderoso e muito rico, ele havia descoberto os metais mitril e Adamante, famoso por construir golens desses materiais para os reis mais famosos, assim levantou um fortuna imensurável, mas como era de se esperar ele faleceu quando seu filho que seguia seus passos, assumiu a forja mágica construída pelo seu pai e os negócios da família.
Aventureiro por espírito e muito inteligente, após uma viagem a frente de batalha de Yel para verificar a possibilidade de construir novas armaduras para salvar o exercito, infelizmente foi atingido por uma bola de fogo mágica e capturado, não se sabe ao certo como ele fugiu fala-se que estava utiliando um amardura magica construida em cativeiro, acho pouco provável.
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Stars Without Number – Review

Olá pessoal! Estou aqui para fazer um review profundo sobre Stars Without Number, um retroclone espacial lançado recentemente pela Sine Nomine Publishing.

O ano é 3200. A humanidade se espalhou como poeira pelas estrelas. Artefatos antigos estão espalhados pelos planetas e homens e mulheres lutam para reconquistar a glória da era dourada humana.

A humanidade nunca esteve tão ferrada em jogos de RPG como está em Stars Without Number. Há alguns séculos, cientistas (tomara que tenha sido) criaram os “Spike Drives”, mecanismos que se assemelham a aquelas tecnologias de dobra da luz. Todo mundo tava doido para explorar mundos novos, e não faltaram desculpas para isso. Porém, como toda história de filme espacial, merda acontece.

Os primeiros viajantes começaram a ser afetados por essas viagens, que dobravam tempo e espaço, e logo veio o MES: “Metadimensional Extroversion Syndrome” ou “Síndrome da Extroversão Metadimensional” (que porra doida do cacete). MES inevitavelmente matava ou deixava doido qualquer um que usasse seus poderes. Poderes psíquicos, claro. Os filhos dos primeiros exploradores desenvolviam muito mais facilmente suas habilidades psíquicas, por causa da mutação que seus pais sofreram com as viagens usando o “Spike Drive”. O MES é um tipo de doença que ferrava com qualquer um que usasse demasiadamente seus poderes psíquicos (provavelmente, é um modo de evitar Jedis num jogo de pilhagem espacial). Esses coitados tinham que treinar rigorosamente para evitar a morte prematura, causando uma distinção clara nas 3 classes que o jogo possui.

Vamos para elas: Warrior (Guerreiro), Psychic (Psíquico ou Psiônico) e Expert (Especialista).
Warriors são os brutamontes, fortes e acostumandos com uma vida de porradaria.
Psychics são aqueles tocados pelo MES, possuidores de habilidades incríveis como Telepatia, Telecinese, Precognição e muito mais. Eles recebem uma quantidade de Pontos Psi por nível para usar essas habilidades.
Experts são todos aqueles que possuem uma habilidade rara ou excepcional. Cientistas, engenheiros e esse tipo de gente entra nessa categoria.
O resto é resto.

As habilidades psíquicas são divididas em “escolas”, sendo que elas possuem poderes fixos por nível. Elas também gastam uma quantidade determinada de Pontos Psi por nível, sendo que quando terminam uma pessoa desesperada pode tentar “queimar” sua rede neural para suas habilidades. Esse método pode deixar o cara sem Constituição ou sem Sabedoria ou não ser afetado. No caso da Sabedoria do personagem chegar abaixo de 3, já era: o infeliz fica completamente Insano e passa para a mão do GM.

Os equipamentos são bem variados, desde facas e machados rudimentares até armas laser e armaduras defletivas. O preço que assusta qualquer um, mas é a vida.
Também podemos contar com veículos terrestres (motos, carros e compania) e naves espaciais (que é a parte mais legal do livro).
Descrições detalhadas das naves e suas partes deixam a coisa muito mais “real”.

E termino com o sistema de combate, que me deixo louco por umas sessões de teste:
jogue 1d20 + Bônus de Ataque + Modificadores + habilidade de combate + CA do alvo.
Isso mesmo, a CA da vítima entra na jogada! O resultado da jogada deve superar 20, e funciona até com os combates espaciais.

Tem muito mais coisa que deixei de falar, mas não vou estragar a sua diversão.

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