Uma ajudinha criativa, por favor?

Boa noite/dia/tarde/madrugada/okapiadajádeu. Como vão vocês? Faz tempo que não posto por essas bandas, na verdade faz tempo que não posto em lugar algum (lembrar que eu posto também nos Cavaleiros Das Noites Insones, mas só de vez em quanto), é aquela coisa, descobri que produtividade é totalmente diferente de criatividade, mas não foi sobre essa baboseira que eu vim falar aqui.
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Personagens prontos para Daemon, Tormenta RPG e RPGQuest

Olá, meus caros leitores do blog MundoRPG. Meu PC, que estava quebrado, chegou ontem, Domingo, e eu estou muito feliz, e quando eu estou feliz sabem o que eu faço? Não, não é isso! Quando eu estou feliz eu faço um post novo para o meu blog preferido (é o único que tenho, por sinal!).
“E o que diabos você vai trazer para essa joça hoje?”, pergunta você, e eu respondo com apenas três letras PJs. Isso mesmo, muitos PJs de 3 sistemas diferentes de jogo, prontos para serem usados na mesa.
Vamos ao que interessa?
Esses PJs foram criados pelo meu grupo de jogo quando necessário, deles, apenas os de TRPG não foram testados em aventuras reais. Os PJs de Daemon são os PJs oficiais da aventura Contagem Regressiva, postada aqui no blog, pode haver um certo desequilíbrio entre eles, pois resolvi fugir um pouco das regras na hora da criação, mas mesmo assim é pouca coisa que precisa ser realmente ajustada, mas eles são perfeitamente jogáveis.
Os sistemas abordados serão RPGQuest (volume 1), Daemon e Tormenta RPG, os PJs seguem sem históricos e sem nomes (com exceção dos personagens demonstrados para o sistema Daemon) a única identificação será por meio de letras “A”, “B”, “C”…

Olá, meus caros leitores do blog MundoRPG. Meu PC, que estava quebrado, chegou ontem, Domingo, e eu estou muito feliz, e quando eu estou feliz sabem o que eu faço? Não, não é isso! Quando eu estou feliz eu faço um post novo para o meu blog preferido (é o único que tenho, por sinal!).

“E o que diabos você vai trazer para essa joça hoje?”, pergunta você, e eu respondo com apenas três letras PJs. Isso mesmo, muitos PJs de 3 sistemas diferentes de jogo, prontos para serem usados na mesa.

Vamos ao que interessa?

Esses PJs foram criados pelo meu grupo de jogo quando necessário, deles, apenas os de TRPG  não foram testados em aventuras reais. Os PJs de Daemon são os PJs oficiais da aventura Contagem Regressiva, postada aqui no blog, pode haver um certo desequilíbrio entre eles, pois resolvi fugir um pouco das regras na hora da criação, mas mesmo assim é pouca coisa que precisa ser realmente ajustada, mas eles são perfeitamente jogáveis.

Os sistemas abordados serão RPGQuest (volume 1), Daemon e Tormenta RPG, os PJs seguem sem históricos e sem nomes (com exceção dos personagens demonstrados para o sistema Daemon) a única identificação será por meio de letras “A”, “B”, “C”…

Daemon

Joe Jone: Inglês que veio morar nos estados unidos aos 5 anos de idade, filho de pai americano e mãe inglesa possui dupla nacionalidade. Um cara maduro e consciente do que deseja para a vida dele, hoje com 30 anos já possui certo prestigio dentro da equipe militar da Umbrella, embora ainda não exerça nenhum cargo oficial de alta patente.

Nível 2

Kit: Agente Especial (4 de aprimoramento. 340 pericia)

Con=10 For=14 Des=16 Agi=14 Int=14 Car=11 Per=10 Will=13. PVs=14 PHs=8.

Perícias: Armas de Fogo (Pistolas 56%) Armas de Fogo (Escopetas 56%), Armas de Fogo (Submetralhadoras 66%), Briga 31/31, Acrobacia 44%, Arrombamento 66%, Esquiva 64%, Furtividade 54%, Primeiros Socorros 54%, Rastreio 50%, Subterfúgio 50%, Táticas Militares 64%.

Aprimoramentos: Armas de Fogo 3,Pontos Heróicos 4. Senso de Direção 1.

Richard Linhares: Descendentes de brasileiros, Richard é um cara cheio de problemas, separação da mulher, morte recente da sua única filha, ele entrou para a equipe da Umbrella aos 20 anos de idade, passando como 1º da sala, agora está com 31 anos e é um veterano respeitado por toda a corporação. Richard se tornou um homem amargo e de um humor negro incomparável, tudo isso graças às recentes tragédias da sua vida.

Nível 2

Kit: Agente Especial (4 de aprimoramento. 340 pericia)

Con=12 For=13 Des=15 Agi=16 Int=16 Car=7 Per=13 Will=10. Pvs=13 PHs=8

Perícias: Armas de Fogo (Pistolas 55%) Armas de Fogo (Rifles 55%), Armas de Fogo (Submetralhadoras 65%), Briga 15/15, Acrobacia 46%, Arrombamento 65%, Esquiva 66%, Furtividade 56%, Primeiros Socorros 56%, Rastreio 53%, Subterfúgio 53%, Táticas Militares 66%. Informática (Computação 25%), Informática (Hacker 25%).

Aprimoramentos: Armas de Fogo 3,Pontos Heróicos 4, Coragem 2. Sarcasmo (-1), Mau Humor (-1)

Methew Longbow: Americano de classe media, Methew é o mais jovem do esquadrão, com apenas 26 anos, e o mais brincalhão também, entrou para o esquadrão a pouco menos de 3 anos, mesmo com esse espírito brincalhão Methew é um soldado exemplar quando se trata em cumprir uma missão, o que já o fez ganhar o respeito dos seus colegas. Methew é uma pessoa extremamente calma em missões, e não se deixa perder o controle por nada, também sabe impor a sua vontade e não deixa os outros o persuadir com tanta facilidade.

Nível 2

Kit: Agente Especial (4 de aprimoramento. 340 pericia)

Con=11 For=12 Des=18 Agi=10 Int=17 Car=10 Per=11 Will=18. PVs=14 PHs=8.

Perícias: Armas de Fogo (Pistolas 58%) Armas de Fogo (Rifles 58%), Armas de Fogo (Submetralhadoras 73%), Briga 18/18, Acrobacia 40%, Arrombamento 68%, Esquiva 60%, Furtividade 50%, Primeiros Socorros 57%, Rastreio 51%, Subterfúgio 51%, Táticas Militares 67%. Informática (Computação 25%), Informática (Hacker 25%).

Aprimoramentos: Armas de Fogo 3,Pontos Heróicos 4, Temperamento Calmo 2, Bom senso 1, vontade de ferro 1. Codigo de Honra (Herois, Honestidade, -2), Sono Pesado.

Frank Coop: Frank nasceu em Nova Iorque , onde morou até os 20 anos, quando entrou para a equipe da Umbrella e veio morar em North Hill . Pai de duas filhas, uma com 5 anos e outra com 15, Frank se vê perto de se aposentar da equipe, está aqui a quase 20 anos, e não sabe se quer isso para toda a vida. Frank é um homem esperto e honesto, ele nunca trapaceia as outras pessoas e sempre socorre quem precisa, ele também é um cara com uma grande habilidade com computadores, o que faz dele um membro precioso do esquadrão A da Umbrella. Eles está começando a desconfiar de que algo está errado com essa empresa, se eles não pagassem tão bem, ele já tinha largado isso…

Nível 2

Kit: Agente Especial (4 de aprimoramento. 340 de perícia)

Con=14 For=13 Des=18 Agi=12 Int=10 Car=11 Per=12 Will=12. PVs=16 PHs=8.

Perícias: Armas de Fogo (Pistolas 58%) Armas de Fogo (Escopetas 58%), Armas de Fogo (Submetralhadoras 68%), Briga 18/18, Acrobacia 42%, Arrombamento 68%, Esquiva 62%, Furtividade 52%, Primeiros Socorros 50%, Rastreio 52%, Subterfúgio 52%, Táticas Militares 60%. Informática (Computação 90%).

Aprimoramentos: Armas de Fogo 3,Pontos Heróicos 4. Senso de Direção 1, Sábio 1. Condigo de honra (Heróis e Honestidade. -2)

Tormenta RPG

Personagem “A”

Humano Guerreiro 1; N; 24 PVs; Deslocamento 9m; CA 19 (Des +2, Armadura +4, Escudo +2, Esquiva +1); Ataque: base +1, Espada Longa +5 (dano 1d8+4) ou Adaga +5 (dano 1d4+4); Fort +6, Ref +2, Von +2; For 19 (+4), Des 15 (+2), Cons 19 (+4), Int 11, Sab 15 (+2), Car 10.

Perícias: Cavalgar +6, Iniciativa +6, Intimidação +6, Sobrevivência +6.

Talentos: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Medias, Usar Armaduras Pesadas, Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudo, Fortitude Maior, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Esquiva, Trespassar.

Habilidades de Classe: Técnica de Combate

Equipamento: Espada Longa, Adaga, Brunea, Escudo Pesado, Corda, Mochila, Odre, Tocha.

Idiomas: Valkar.

Personagem “B”

Halfling Druida 1; NB; 15 PVs; Deslocamento 6m; CA 20 (Des +5, Armadura +3, Escudo +1, Tamanho +1); Ataque: base 0, Arco Curto +6 (dano 1d6) ou Espada Curta +2 (dano 1d6+1); Fort +1, Ref +7, Von +4; For 12 (+1), Des 20 (+5), Cons 9 (-1), Int 10, Sab 11, Car 14 (+2).

Perícias: Adestrar Animais +6, Atletismo +9, Cavalgar +9, Furtividade +4, Sobrevivência +4.

Talentos: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Medias, Usar Armas Simples, Usar Escudo, Vontade de Ferro, Domínio dos Animais, Senso da Natureza.

Habilidades de Classe: Código de Conduta, Divindade (Alihanna), Empatia Selvagem, Vinculo Natural (Animal), Magia.

Equipamento: Arco Curto, Espada Curta, Armadura de Couro Batido, Escudo Leve, Balsamo Restaurador (1).

Idiomas: Valkar, Halfling.

PMs: 1; Magias Conhecidas: 0 – Brilho, Consertar, Detectar Magia, Detectar Venenos; 1º Curar Ferimentos Leves (1d8+1).

Personagem “C”

Elfo Ranger 1; LN; 16 PVs; Deslocamento 9m; CA 17 (Des +4, Armadura +3); Ataque: base +1, Arco Curto +5 (dano 1d6) ou Espada Longa +1 (dano 1d8); Fort +2, Ref +6, Von 0; For 10, Des 19 (+4), Cons 11, Int 12 (+1), Sab 10, Car 11.

Perícias: Adestrar Animais +4, Cavalgar +8, Furtividade +8, Iniciativa +8, Percepção +4, Sobrevivência +4.

Talentos: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Medias, Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Tiro Preciso.

Habilidades de Classe: Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (Elementais).

Equipamento: Arco Curto, Espada Longa, Flechas (100), Armadura de Couro Batido, Kit do Aventureiro, Balsamo Restaurador (1).

Idiomas: Valkar, Elfico.

Personagem “D”

Anão Bárbaro 1; BN; 29 PVs; Deslocamento 9m; CA 14 (Armadura +4); Ataque: base +1, Machado Grande +3 (dano 1d12+2); Fort +7, Ref 0, Von 0; For 15 (+2), Des 11, Cons 20 (+5), Int 11, Sab 15 (+2), Car 11.

Perícias: Iniciativa +4, Intimidação +4, Percepção +6, Sobrevivência +6.

Talentos: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Medias, Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Duro de Matar.

Habilidades de Classe: Analfabetismo, Fúria (1/dia), Deslocamento Rápido.

Equipamento: Machado Grande, Brunea, Kit do Aventureiro.

Idiomas: Valkar, Anão.

Personagem “E”

Humano Paladino 1; LB; 22 PVs; Deslocamento 9m; CA 19 (Des +2, Armadura +5, Escudo +2); Ataque: base +1, Espada Longa +5 (dano 1d8+3); Fort +4, Ref +2, Von +3; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Int 11, Sab 17 (+3), Car 11.

Perícias: Conhecimento (Religião) +4, Cura +7, Iniciativa +6, Intuição +7.

Talentos: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Medias, Usar Armaduras Pesadas, Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Domínio do Conhecimento, Foco em Arma (Espada Longa), Foco em Amadura (Médias).

Habilidades de Classe: Código de Conduta, Destruir o Mal (1/dia), Detectar o Mal, Divindade (Khalmyr).

Equipamento: Brunea, Escudo Grande, Espada Longa, Corda, Mochila, Odre.

Idiomas: Valkar.

RPGQuest (Volume 1)

Personagem “A”

Humano Guerreiro 1.

FR Ótimo (+3), CON Bom (+2), DEX Fraco (0), AGI Normal (+1), INT Normal (+1), WILL Normal (+1), PER Normal (+1), CAR Normal (+1).

PVs 17, Defesa 8.

Poderes de Classe: Pontos de Vida (+1)

Pericias: Arquearia (+1), Escalar (+2), Furtar (+1), Furtividade (+3), Montaria (+2), Natação (+2), Profissão (+2).

Armas: Espada Longa (+2), Arco Curto (+3).

Equipamentos: Flechas de Metal (200), Corda (30m), Poção de Cura (1), Tocha (2), Apito de Prata.

Personagem “B”

Halfling Ladrão 1.

FR Muito Fraco (-1), CON Normal (+1), DEX Fraco (0), AGI Ótimo (+3), INT Normal (+1), WILL Bom (+2), PER Bom (+2), CAR Bom (+2).

PVs 10, Defesa 10.

Poderes de Classe: Ataque Furtivo (+1).

Pericias: Acrobacia (+1), Armadilhas (+1), Disfarce (+1), Escalar (+1), Falsificação (+1), Fechaduras (+2), Furtar (+2), Furtividade (+3)

Armas: Adaga (+2).

Equipamentos: Kit de Ladrão.

Personagem “C”

Meio-Elfo Mago 1.

FR Fraco (0), CON Bom (+2), DEX Normal (+1), AGI Bom (+2), INT Ótimo (+3), WILL Normal (+1), PER Fraco (+0), CAR Normal (+1).

PVs 12, Defesa 9.

Poderes de Classe: Magia.

Pericias: Alquimia (+2), Armadilhas (+1), Cura (+3), Decifrar (+2), Furtividade (+2), Idiomas (+2; Goblinoide).

Armas: Espada Longa (+1).

Equipamentos: Tocha, Grimorio (40 paginas), Ervas e Materiais Mágicos (6), Mochila, Espelho, Saco de Dormir, Cantil, Corda (15m).

Magia: Fogo 2 Trevas 1

Rituais: Mãos Flamejantes, Patas de Aranha, Toque Macabro.

Personagem “D”

Elfo Ranger 1.

FR Fraco (0), CON Bom (+2), DEX Ótimo (+3), AGI Normal (+1), INT Normal (+1), WILL Normal (+1), PER Normal (+1), CAR Normal (+1).

PVs 16, Defesa 8.

Poderes de Classe: Inimigo Predileto (Orc) (+1)

Pericias: Acrobacia (+2), Arquearia (+3), Cura (+1), Montaria (+2), Rastreio (+2), Sobrevivência (+2), Herbalismo (+2).

Armas: Espada Longa (+2), Arco Curto (+5).

Equipamentos: Flechas de Metal (200), Poção de Cura (2), Tocha.

Aventura para o Sistema Daemon: Contagem Regressiva (Resident Evil)

Olá caros leitores do blog MundoRPG, hoje venho aqui trazer a segunda aventura dessa joça aqui, hoje trago a aventura que atualmente estou jogando com o meu grupo de Resident Evil Daemon, que se chama Contagem Regressiva. Para jogar é recomendável que se tenha o e-book biohazard para Daemon que pode ser encontrado no site da mesma. As partes em Itálico devem ser lidas em voz alta para o grupo. é recomendável o uso de personagens de 2º ou 3º nível.

1ª Parte: Sim Senhor!
“Vocês estão na base de treinamento da equipe de segurança da Umbrella Corporation, a empresa para qual vocês trabalham, Umbrella Corporation produz praticamente tudo, o que faz dela uma das maiores empresas do globo terrestre. Vocês estão, mais especificadamente, na sala de missões da base, uma sala que não tem praticamente nada, a não ser uma mesa de madeira, com uma cadeira por trás dela e sobre ela uma placa onde dizia Coronel Charder, sentado na cadeira estava um homem vestido com um uniforme carregando varias medalhas no peito, cabelos brancos, barba feita, olhos negros, aspecto forte, é o Coronel Nathanael
Charder, ele olha para vocês e diz

-Senhores, temos uma missão para vocês. Aos arredores da cidade de North Hill, existe um laboratório da Umbrella, o alarme foi acionado, mas não sabemos do que se trata, só sabemos que temos ordem diretas para a destruição total do prédio, e vocês farão isso, vocês terão que descer todos os andares do prédio e plantar na sua base 4 bombas, armá-las e saírem de lá, quando estiverem todos seguros, devem detona as bombas. Missão simples e fácil. ACHAM QUE SÃO CAPAZAES DE FAZER ISSO, CAVALHEIROS?
-Peguem tudo que tem que pegar, vocês partem em 15 minutos, um helicóptero estará esperando vocês no heliporto, agora vão.
“Vocês saem da sala para pegarem o que vão precisar para a missão”
2ª parte: Que porra é essa?
“15 minutos depois vocês estão chegando ao heliporto, o piloto olha para vocês e diz
-Vamos rapazes, se nos atrasarmos o coronel vai comer meu fígado.
Vocês entram no helicóptero e 30 minutos depois avistam o seu destino, um prédio com mais ou menos 6 andares sem iluminação nenhuma, as paredes são brancas, e um grande letreiro apagado com o nome UMBRELLA CORPORATION se mostra na sua frente, o piloto do helicóptero o pousa e diz
-Quando estiverem prontos rapazes, estarei aqui em cima esperando por vocês, qualquer coisa usem os comunicadores.
Vocês saem do helicóptero e entram pela porta que dá em uma escada, vocês descem o lance de escada e se encontram no 6º andar da coisa, uma sala com muitas mesas de escritório quase todas viradas de cabeça para baixo ou caídas, vários papeis espalhados pela sala toda, apenas a luz de emergência está acesa, uma sufocante luz vermelha que pisca em intervalos regulados de tempo, do outro lado da sala existe uma porta de elevador e ao lado dela uma porta comum. O que vocês fazem?

Não importam o que fizerem: Vocês ouvem um gemido vindo de trás de uma das mesas caídas, o gemido fica mais forte e um grande barulho algo sendo espremido. (Se forem checar), vocês vêem um homem gordo deitado no chão, sangrando muito, e algo está devorando ele, é uma criatura hedionda, vestindo com um jaleco manchado de sangue, quando eles ver vocês, ele olhas para vocês e solta um grito enquanto mostra os dentes sujos de sangue, ele tem um aspecto acinzentado e parece ainda está com fome, ele parte para cima de vocês como um animal selvagem. O que vocês fazem?
Se forem para a porta do elevador: Graças à falta de energia o elevador está desligado é impossível “chamá-lo”. O que vocês fazem? (Teste de FOR difícil para abrir a força)

Se forem para a outra porta: Vocês tentam abrir a porta, mas ela está emperrada, algo deve está bloqueando a passagem do outro lado (FOR VS FOR 8). Ao conseguirem abrir a porta, se ouvi um barulho de algo rolando escada abaixo, parece algo de metal, o barulho é extremamente grande, e ecoa por todo o prédio. (Se eles fizerem muito barulho, podem aparecer mais zumbis nos encontros, 50% de chance de aparece +1d3 zumbis por encontro)

5º andar
Ao chegar aqui, vocês ver algo bem parecido com o outro andar, mas com uma grande diference, ao olharem para o teto vocês vêem uma criatura feiosa, sem pele, apenas carne, com uma língua enorme, ela olha para vocês, mesmo sem parecer ter olhos, desce do teto fazem menção de atacar, recua um pouco, mas acaba que pula em cima de vocês, deve estar pensando em fazer de vocês o jantar…
Ao termino da luta: Igualmente a sala anterior, aqui existe a porta do elevador e outra porta comum ao lado dela, o que vocês fazem?
Se tiverem vindo pelo elevador: Existe uma porta comum ao lado do elevador, vocês logo deduzem que deve levar ao quarto andar do prédio.
Se tentarem ir pelo elevador: Assim que vocês chegam pelo no outro andar um som de algo metálico se quebrando ecoa fortemente, vocês logo percebem que o pior aconteceu… O elevador está caindo em cima de vocês, vocês tem poucos segundos para alcançar a porta do 4º andar, que por algum motivo está aberta, e pularem para dentro em segurança. (Teste de AGI, o ultimo deles faz um teste de AGI difícil. Acerto critico significa que conseguiu ir bem
rápido e, graças a isso, oferece um bônus de +10 ao próximo a fazer o teste. falha quer dizer que o elevador caiu sobre o personagem e o mesmo agora está morto)
Para a porta: Vocês escutam gemidos estranhos vindos da porta, e poucos instantes depois, vêem também varias mãos tentando abrir a mesma. O que vocês fazem? (Teste de FOR VS FOR 13 se tentarem evitar), se deixarem abrir aparecerá 1d6 zumbis (mesmo com barulho feito). Lutar leva ao 4º andar, o Licker os seguirá e aparecerá novamente no 2º andar, se sobreviver.

4º andar
Ao chegarem aqui, vocês Vêem algo bem diferente dos dois outros andares, isso parece que era o laboratório, vários tubos de ensaios quebrados no chão, com isso o liquido que existia no interior de alguns se espalhou pelo piso, que, graças a eles, está agora quase que completamente verde fosforescente, existe na parede a direita de vocês uma grande câmera, anexada a parede, mas o vidro que a selava esta espedaçado na frente dela, vocês apenas vêem que, saindo dela, há pegadas marcadas no chão fosforescente, pegadas bem grande, elas param na parede a frente da camará (a esquerda de vocês), mas nada aparente que algo a atravessou, nenhum buraco foi aberto, nenhum arranhão se quer. Existem também duas
portas, uma está ao lado da câmara e a outra fica exatamente a frente de vocês, existe também a porta do elevador.
Porta do elevador: Ao se aproximarem da porta, que, por algum motivo, foi arrancada dali ferozmente, vocês ouvem um grande barulho, e poucos segundos depois algo caindo rapidamente lá de cima, é impossível parar, vocês ouvem um som metálico ecoando do poço do elevador, vocês logo percebem que não poderão ir para o elevador.
Porta Ao Lado da Câmara: Atrás dessa porta é uma sala onde ficavam as cobaias de testes da umbrela, da para ver muitas gaiolas por aqui, alguma bem grandes, ao entrarem vocês escutam grunhidos que vão aumentando ao pouco, em uma fração de segundo um vulto negro salta sobre (o primeiro da fila), logo em seguida vocês vêem dois cães apenas com a carne do lado, com apenas alguns poucos pedaços de pele, e de carne, dependurados no seu corpo, eles partem para cima de vocês com uma tremenda ferocidade.
Outra Porta: Ao abrirem essa porta vocês vêem um lance de escadas, que com toda certeza leva ao 3º andar, mas também vêem uma horda de zumbis de 8 zumbis subindo as escadas, não estão em uma formação padrão, mas, graça ao tamanho reduzido do lance de escadas, eles vêm em pares de dois em dois, algo assim, estão bastante longe para que vocês possam atacar alguns em segurança.

Quando falta apenas um zumbi: Vocês ouvem um tiro vindo de algum lugar depois do lance de escadas, no mesmo momento um zumbi cai, e atrás dele
aprece um homem vestido de branco, com um colete preto, e calças pretas, trazia uma pistola em mãos, ele olha para vocês e diz, ele tem aspecto de ser mexicano, cultiva um vistoso bigode e tem cabelos grisalhos “Olá, eu sou Carl Martinez, chefe da segurança desse local, e quem são vocês?, hum… Então quer dizer que foram mandados aqui para destruir o prédio (se for perguntado sobre os que são essas coisas, Martinez dirá), eu não sei exatamente, eu só se que essas coisas mataram toda a minha equipe, mas eu aprendi como pará-los rapidamente, um único tiro na cabeça, isso pode resolver tudo. Bem, o que acha de eu ir com vocês?, não
vão deixar um homem aqui em baixo para morrer quando esse maldito prédio for pelos ares, não é mesmo? “

3º Andar

Com exceção da ausência de uma da câmara e de uma porta para o elevador, essa sala este é quase que igual ao 4º andar, vários seres estão no chão, caído, a maioria com os miolos estourados, Carl olha para vocês e diz “isso foi trabalho da minha equipe meus camaradas, eram homens bons” assim que termina de fala isso, vocês escutam mais ruídos, alguns gemidos, e pensam o obvio, eles estão vindo. Pela porta que deve levar a outro lance de escadas, muitos seres sobem, totalizando algo em torno de 20, eles estão vindo em uma formação de dois a dois, mesmo que não seja algo organizado e uns estejam atropelando os outros, pois isso deve ser o máximo que as escadas suportam. (Os jogadores vão ter uma rodada extra antes de rolar a iniciativa, eles podem fazer qualquer coisa)
2º Andar

Essa sala contem algumas mesas com computadores, algumas poucas ainda intacta
o restante está no chão quebradas violentamente, parece que todos os seres que podia habitar esse andar já subiram, e forem detonados por vocês, mas eis que depois de alguns segundos aqui dentro, vocês escutam algo batendo no teto, a batidas ficam mais fortes, e, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, um buraco é aberto no teto e uma cabeça monstruosa com uma enorme língua aparece guinchando, sim, é exatamente o monstro que foi enfrentado no 5º andar, isso é facilmente reconhecido graças a algumas balas que ainda estão cravadas no seu corpo, de alguma maneira ele voltou e parece está com bastante raiva,
ele abre um buraco grande o suficiente para que ele passe, o teste caindo forma uma grande poeira, que entra nos seus narizes e olhos, mas nada que possa atrapalhar vocês, vocês vêem ele no teto, assim quando ele pula em cima de vocês, o que vocês fazem? (como no 3º andar aqui só existe uma única porta).

OBS: ESSE ENCONTRO SÓ ACONTECERÁ SE SE O LICKER SOBREVIVER AO ENCONTRO DO 2º ANDAR.

Mexes nos computadores: Não importa o que aconteça durante a batalha, pelo menos um computador continuará ativo, se for acessado, teste de Hacker (difícil), seguido de um teste (fácil) de informática. Caso seja bem sucedido nos dois testes, os jogadores conseguem todas as informações necessárias sobre todas as criaturas (em termos de jogo, conseguem as fichas do personagens), e descobrem que existe um grande monstro trancado na câmara do 4º andar, mas o computador irá pifar antes de consegui carregar mais informações sobre ele (também não carrega sua aparência). Um erro critico a qualquer momento vai fazer maquina pifar do mesmo modo, cada informação requerida precisará de um teste de computação (fácil), se for necessário uma senha precisará também de um teste de Hacker (difícil) para consegui-la algumas senhas mais simples podem exigir teste normais ou podem
exigir teste bem mais difíceis .

1º Andar

Esse andar está cheio de armários com tubos de ensaio, e apenas duas mesas no
centro, viradas de cabeça para baixo, apenas uma porta é encontrada aqui, que com toda certeza leva ao subsolo, o local da sua missão, existem três armários fechados, os outros deixam a possibilidade de se ver o que existe em seu interior, pois suas portas são de vidro. O que vocês fazem?
Se forem nos armários: Quando vocês abrem um dos armários, três criaturas saltam, uma de cada um deles, são zumbis, mas esses parecem serem mais rápidos e ferozes que os demais, parecem ser mais inteligentes também, pois armaram uma emboscada (esse ser não constará no registro dos computadores do 2º andar), eles andam rapidamente e saltam em cima de vocês. O que vocês fazem? (se forem para a porta só vai mudar uma única coisa, ao invés de “Quando vocês abrem um dos armários”, leia “quando vocês se aproximam da porta”).

Subsolo

Finalmente vocês chegam ao subsolo do prédio, que parece mesmo ser um
estacionamento, ainda existem vários carros, tudo é escuro, nem a luz de emergência funciona por aqui, a não ser por a luz de um ou dois carros que foram esquecidos com os faróis acesso nessa hora Carl começa a suar muito, seus olhos começam a ficar com um tom amarelado e a sua pele com um tom acinzentado, era tarde de mais, ele tinha sido infectado, ele parte para cima de vocês, serão a sua primeira refeição como um desses seres… (é necessário um teste fácil de FDV para pode atacar Carl). O que vocês fazem agora?
Quando eles conectarem as bombas: Assim que vocês conectam as bombas, vocês tem uma surpresa bem desagradável, aquele detonador que vocês tem em mãos, não serve para nada, as bombas são cronometradas automaticamente e explodirão dentro de 5 minutos, o desespero toma conta de suas mentes, nesse momento, ouvem-se ruídos, e urros, algo grande está vindo, e está vindo rapidamente, passos pesados ecoam na direção de vocês, enquanto o relógio das bombas decrescem rapidamente, toda a vida de cada um de vocês passam nos seus olhos quando entra, quebrando a grande parede, um monstro assustador, 2 metros de altura, mais ou menos, sem cabelos, apenas carne dependurada em seus ossos, e, por mais
incrível que possa parecer, um incrível osso em forma de espada no seu braço direito, a morte parece certa para todos vocês, mas alguma coisa dentro de vocês lhes gritam que vocês deve continuar e descobrir por que tudo isso está acontecendo. O que vocês fazem?
A Grande Fuga: Após derrotarem aquele monstro, vocês não têm tempo para chorar nada o relógio da bomba não vai parar para que as mortes sejam choradas e lamentadas, vocês apenas saem daí o mais rápido possível, restam apenas (dizer o tempo quês resta), vocês têm que subir rapidamente todo o prédio, torcer para não encontrar nenhum ser, e torcer, também, para que piloto do helicóptero esteja a salvo. O que vocês fazem?
Uma hora ou outra eles vão pra lá: Quando chegam ao heliporto (se conseguirem chegar), o piloto estará esperando vocês, ele diz “rapazes, o que aconteceu? Quando ouvi tiros tentei comunicação via radio, mas nada funcionava corretamente” se os jogadores lhes falarem da bomba ele dirá “O que? Então esse era o plano o tempo todo, não é? Vocês não devem ter entendido, mas talvez esse fosse o plano da Umbrella o tempo inteiro, não apenas destruir o prédio, mas todos que testemunharam o que nele havia, por isso não mandaram mais pessoa
ou um grupo mais experiente, mas também não mandaram um grupo sem nenhuma
experiência, morreriam facilmente e não conseguiriam arma as bombas. Vamos rapazes, entrem rápido, antes que isso tudo exploda, vamos visitar um amigo meu…” O piloto arranca GPS do painel e diz “assim vai ficar um pouco mais difícil de sermos localizados, esses GPS contem localizadores via satélites, sem eles esses localizadores se perdem e eles não nos encontram com tanta facilidade”. Atrás de vocês o prédio explode, em uma bela explosão e vocês enfim se sentem aliviados, mas agora não sabem para onde estão indo, apenas que aquele piloto não era quem vocês pensavam que era.

MONTROS E NPC’s

Zumbis
CON= N/17(-) FOR=15 (60) DEX=13 (52) AGI=11 (44) INT=- CAR=1 (4) PER=5 (20) WILL= 10 (40)
PVs=8. IP 1.
Ataques #1: Pancada (33/37), 1d6; Mordida (37/0) 1d6-2, Infecção (Teste de CON fácil na primeira vez, -30 na segunda e Difícil na terceira, só sabe que está infectado quando é tarde de mais, a pele ao redor do ferimento começa a fica acinzentada); Garras (31/36) 1d6+2, Infecção.

Lickers:
CON=18 (72) FOR=20 (80) DES=21 AGI=22 INT=- PER=5 WILL=10 CAR=1. IP 3. PVs=19
Ataques# 2: Garras (62/51) 2d6+1, Língua (60/0), 2d6.
Escalar 115, Furtividade 77, Saltar 71.

Cães Zumbis
Con=- For=13 Des=15 Agi=17 Int=- Car=1 Per=10 Will=10. IP=2. PVs=16.
Ataques #1: Mordida (46/0), 1d6+1, infecção.
Esquiva (33%).

Chefe de Fase
Nivel 10.
CON= 14 (56) FOR=21 (84) DES=14 (56) AGI=22 (88) INT=10 (40) CAR=4 (12) PER=11 (44) Will=10 (40). PVs= 27. IP2. Aumento de Atributos 9 (AGIX2/FORX3/CONX2/WILL), Espada 4 (2d10+4. 47/65), Pele resistente 1 (IP2), Vorpal 7 (Teste normal. ½ dos PVs/ apenas critico.). Ataques #2.

Carl Martinez: (NPC)
Chefe da segurança do prédio. Nível 2
Con=11 For=12 Des=17 Agi=11 Int=12 Car=13 Per=13 Will=12. Pvs=11.
Pistolas 35% (Médio, 1d10+1, 15 balas (clipe), 5 recargas).

NERDS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (Novas classe de prestigio e novos kits)

Olá caros leitores do blog MundoRPG, lá estava eu, dia 23 de Agosto (vejam como faz tempo que está “engavetado”), doente de catapora, assistindo as 1:00 da manhã o especial da MTV sobre a comic-con, o que me fez pensar, por algum motivo cujo o qual eu desconheço completamente, o que é preciso para ser um Nerd em pleno o século XXI? Então ai me veio a idéia desse post, eu pensei “nada como um Nerd para mostra o que diabos é preciso para ser um Nerd” Os tipos de Nerds: Sim meus caros leitores, não existe apenas um tipo de Nerd existem vários, e os que eu conheço listarei aqui.

Nerds Estudantis: Também chamados de CDFs, esse é o tipo de Nerd mais “clássico” que existe, sempre tira nota boa na escola, é o tipo preferido das professoras, primeiro aluno da classe, um verdadeiro gênio. Normalmente são os Nerds mais zoados (o que também significa que são eles que pegam menos garotas), mas existe uma grande probabilidade deles serem um milionário no futuro e os caras que zoaram ele (e as garotas que deram fora nele também) vão acabar tendo que trabalhar para ele, e torcer para ele não ter uma boa memória (o que geralmente ele tem), caso contrário o trabalho deles pode ser um inferno. Por algum motivo desconhecido esse tipo de Nerd está quase que desaparecendo por completo, eles eram mais comuns no Brasil entre os anos 70 e final dos anos 90.

Otakus: Otakus são os Nerds que se amarram em tudo que é nipônico, nem em tudo (eu não comeria nenhum inseto frito, sai fora), mas em Animes, mangás (é assim que se escreve?), games, e, é claro, as garotas japonesas. Existe gente que fala que Otaku não é Nerd, e eu digo que é sim, a própria palavra Otaku significa Nerd em japonês (mas infelizmente com uma carga um pouco negativa), aqui no ocidente ela é usada para classificar esse tipo de pessoas citadas acima, mas felizmente sem nenhuma carga negativa (a não ser o maldito trocadilho “Então você é otário”). Esse tipo de Nerd é mais zoado pelos cosplay que costumam fazer (quando costumam), de resto eles são absolutamente tolerados pelas outras pessoas e pelas garotas, e costumam ser deixados em paz (ele não costumam ser esquisitos, então nem tem muito que zoar. Eu sou exceção.), esse tipo de Nerd começou a aparecer no Brasil por volta da década de 90, com a febre dos Cavaleiros do Zodíaco e outras animações nipônicas que começaram a aparecer no Brasil (i.e. O D&T, Defensores de Tóquio, apareceu exatamente nessa mesma época). Vários jogos de RPG com temática Anime se encarregaram de trazer para o RPG esse tipo de Nerd, entre esses títulos eu posso citar jogos como Defensores de Tóquio, Anime RPG, Big Eyes Small Mouth, entre tantos outros, se não fosse o 3D&T eu creio que vocês não estariam lendo isso aqui hoje (é, eu sei que não faria falta alguma, mas se vocês estão lendo é que vocês estão interessados em saber alguma coisa do que eu estou escrevendo, estou errado ?).

Geek: O Geek é aquele o tipo de Nerd aficionado por tecnologia, não confundam com aquele filhinhos de papai que trocam de celular toda semana só por que tem dinheiro, esse caras gostam mesmo de tecnologia. Eles fariam qualquer coisa para ter o mais novo lançamento da Microsoft e/ou Apple antes de todo mundo (melhor ainda se ele fosse um dos caras que testaria a versão de testes da coisa), eles sonham em ter sempre o melhor computador que o dinheiro pode comprar (embora muito não tenham nem dinheiro), passam horas, horas e horas e horas e mais horas… Na internet interagindo com outros Geeks, muitos Geeks não gostam de RPG (“qual a graça de jogar algo que não tem nenhuma tecnologia envolvida?”, eles dizem), bom, pelo menos não RPG de mesa, eles preferem os RPGs eletrônicos ou os MMORPGs. Esses caras costumam fazer de tudo para não sair no final de semana de casa, a menos que vá para alguma convenção tecnológica ou algo do tipo. Esse tipo de Nerd é o mais recente no Brasil, começou a aparecer com o estouro da internet e da tecnologia pelo mundo, trazendo assim mais informações, ele é, talvez, o mais novo tipo de Nerd existente, o do século XXI.

RPGistas: Esse tipo de Nerd é conhecido por todos nos, existe 99% de chance de você que veio até esse blog para ler esse post seja um desses Nerds, caso contrario, você é apenas alguém que tava pesquisando algo no Google e veio para aqui. Esse tipo de Nerd é mais freqüente em cidades grandes, mas seu numero está crescendo absurdamente em cidades pequenas graças à internet e a algumas revistas (Dragão Brasil, ou melhor, falecida Dragão Brasil. Não, a DS não ta ajudando pra isso não, uma revista que custa 16 reais? PQP.), infelizmente em sua grande maioria são homens, e existem alguns que são idiotas o bastante para alimentar um preconceito e ter a cara de pau de dizer que “RPG não é coisa para mulher” (esses caras não sabem o que dizem). Esse tipo de Nerd começou a aparecer no Brasil em meados da década de 80, mas eram poucos, mas na década de 90 eles se “reproduziram” tão rapidamente quanto coelhos no cio (mas não fizeram sexo entre si, que isso fique bem claro.), graças ao chamado “Boom do RPG” no Brasil (quando vários títulos começaram a ser traduzidos para o português brasileiro e, também, começou a surgir os primeiros títulos 100% nacionais). Os primeiros RPGistas eram os da chamada “geração Xerox”, tinham esse nome por que naquela época livros de RPG eram coisas muito caras (e, pra falar a verdade, ainda são hoje em dia, falando serio. Revistas também, 16 reais em uma Dragon Slayer ? Porra Editora Escala, alivia ai), e para economizar grana os caras tiram fotocopias das paginas, processo também conhecido como “tirar Xerox”. Os RPGistas são constantes alvos de chacota e preconceito, mas curiosamente não são aqueles manes da escola que te zoam (i.e. Se você é RPGista e é zoado na escola, deve ser por que você também é outro tipo de Nerd), mas pela própria sociedade em si e pela mídia (por mídia entenda-se Rede Globo de Televisão), por algum motivo a mídia brasileira alimentou algo contra o RPG, e a sociedade também. Já faz algum tempo que tivemos casos de crimes em que diziam que o RPG estava envolvido, acusaram apenas para “quebrar a cara”, por que sempre no final se conseguia provar que o crime não tinha nada a ver com o RPG. Mesmo quando a mídia tenta enganar agente fingindo passar uma imagem positiva do nosso hobby, lançam um sutil veneno do final, tão sutil que realmente enganam alguns nos (lembro de uma reportagem que apareceu na Globo em 2009 falando do RPG, me deu tanta raiva que eu desliguei a TV e fui pro computador, no outro dia fui ver a reportagem no youtube e percebi que eu não era o único a pensar que aquilo foi mais uma forma sutil de tentar nos prejudicar). Os RPGistas do Brasil, apesar de todas as dificuldades, estão se multiplicando, embora muito lentamente, não sei se existem números para isso, mas não acho que sejam mais do que 100 por ano, isso no Brasil. Mas podem ser bem mais, vendo que as editoras brasileiras que trabalham com RPG se preocupam bem mais em trazer novos praticantes ao hobby do que em manter os que já estão nele (podiam dividir algo, tipo, meio a meio, não?).

Comic-Nerd: Não se assuste se você nunca ouviu falar desse tipo de Nerd por ai, é que eu acabei de batizá-los, esses são os Nerd que se amarram em quadrinhos ao estilo comics (o famoso estilo estadunidense de desenhar, o mesmo estilo que rege quarinhos como os clássicos lanterna-verde, super-man, homem aranha…), esse Nerds costumam ser bem informados quando o assunto é HQs, se você pedir para ele se lembrar da primeira frase que o super-man disse em uma revista em quadrinhos você não deve se espantar se ele disse (e ainda descrever a cena, como um bônus). Eles estão sempre atrás de mais e mais HQs, alguns chegam a pagar milhares de dólares por edições raras de algumas revistas em quadrinhos (a No 1 do super-man salvou uma família no mês passado, se não me engano). Eles se divergem muito, mas no geral não são muito zoados, lê HQ não chega a ser algo tão estranho assim para ser zoado (embora muitas garotas possam não pensar assim, ou até mesmo aquele valentão que até hoje só leu uma placa que dizia “não pise na grama”). Se você precisar conseguir alguma coisa relacionada a super-heróis americanos, esses são os caras certos, eles te conseguem absolutamente tudo (desde números atrasados até filmes), claro que eles não vão comprar isso para você, eles só vão dizer onde tem para comprar/baixar, mas a questão não é essa, a questão é que eles encontram tudo o que querem desde que sejam relacionados a isso.

Como ser um Nerd?

Nada como um Nerd para falar como um Nerd deve ser, a primeira observação é: Se você é Nerd, você nunca pertence a apenas um dos tipos citados acima. Exatamente isso, por exemplo, eu me considero Otaku, Geek e RPGista (A VÁ. i.e. Minhas notas não são as melhores), mas agora vamos ao assunto do tópico, como ser um Nerd?. Essa é uma questão intrigante, não creio que exista formula para se tornar um Nerd, você nasce Nerd (e existe algo em torno de 99% de chance de morrer Nerd também), mas existem alguns pontos que todos os Nerds têm em comum:

Pacifismo Nerd: Esse é um ponto mais de auto defesa do que de auto controle, o Nerd até pode ser esquentado e tudo mais, mas ele não vai procurar briga e muito menos reagir no meio de uma delas, o pacifismo Nerd é algo perturbador algumas vezes, você ver o cara lá apanhando, mas ele não reage de nenhuma forma, nunca? E eu vou lhes dizer os porquês disso, primeiramente, valentões que batem em Nerds nunca estão sozinhos, segundo é que a maioria dos Nerds pensa o seguinte “por que diabos eu entrarei em uma briga se eu sei que vou apanhar?”, isso é bem verdade, Nerds não costumam ter uma massa muscular muito aumentada e nem costumam demonstrar grande força, isso faz com que os Nerds sejam as vitimas perfeitas para serem sacaneadas pelo pessoal.

“não, nunca fiquei com ninguém”: Isso não é uma característica compartilhada por todos os Nerds, normalmente apenas os CDFs e os Comic-Nerds têm essa características, a maioria desses Nerds nunca beijaram na vida (talvez os que tenham mais de 20 anos já tenham dado uma bitoquinha), o motivo não está completamente neles, eles são caras normais, mas não para as outras pessoas. Principalmente o sexo oposto, parecem estranhos de mais para que alguém se interessem por eles, um fica sempre estudando e quase nunca sai de casa e o outro passa o dia inteiro em casa lendo revista em quadrinhos. Mas acho que me enganei afinal, os Geeks costumam passar o final de semana em casa também, no PC, então alguns deles também compartilham dessa característica.

Questionamento Nerd: Isso é algo de que praticamente nenhum Nerd está imune, salvo raras exceções, Nerds tendem a se questionar muito sobre todas as coisas, desde coisa simples como “por que será que cadeira se chama cadeira?” (falei simples e não interessantes), até pensamentos quase que complexos (“o que será que aconteceria como meu corpo se eu viajasse na velocidade da luz? Certo, Certo, eu viraria energia, mas e se o veiculo do nada parasse, eu voltaria a ser matéria solida novamente?”).

Novas Classes E Kits de personagem

Otaku

D20

O Otaku

Habilidades: Inteligência é tudo. Simples e fácil. Todas as Pericias de Classe do Otaku tem como Habilidade Chave a Inteligência. Sabedoria também tem sua importância (você precisar ter um bom entendimento do mundo a sua volta para poder negociar seus mangás sem levar calote). Carisma tem um pouquinho só de importância (ela é importante principalmente quando você quer conquistar aquela gata que ta fazendo cosplay da Niele do Holy Avenger [podia ninguém lembrar…]). Força pra que? A coisa mais pesada que você vai levanta é aquela pilha de DVD e mangá que você tem lá no seu quarto. Se for gastar algum valor em Habilidades físicas, que seja em Constituição, afinal de contas, você não vai querer ficar doente logo no dia que tem aquela convenção de Otaku na sua cidade, não é mesmo? Destreza? Não, bota o seu segundo menor valor aqui (o menor vai para Força), você não precisa ser ágil, mas também não vai querer sai derrubando por ai o que você tem nas mãos, aquele game do CDZ pode arranhar ou até mesmo quebrar se você fizer isso e, além do mais, se você não vai lutar, é melhor se defender um pouco bem.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d4.

Perícias de Classe: Conhecimento (Atualidades) (Int), Conhecimento (Cultura Popular) (Int), Conhecimento (Japão) (Int), Conhecimento (Anime e Mangá) (Int), Falar Idiomas (Japonês), Pesquisa (Int), Procurar (Int), Usar Computador (Int). Pontos de Perícia no 1° nível: (2 +modificador de Inteligência)x4. Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2+modificador de Inteligência. Características da Classe: Todas as características a seguir pertencem ao Otaku.

Conhecimento Otaku

Um Otaku sempre precisa está atualizado sobre tudo que acontece no mundo da animação e as HQs nipônicas e também precisa saber de tudo que já aconteceu nele, sendo assim um Otaku recebe um bônus de competência +2 para os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Anime e Mangá), esse bônus aumenta em +2 para cada nível impar que o Otaku alcançar além do primeiro (+4 no 3o nível, +6 no 5o, +8 no 7o e +10 no 9o).

3D&T R.A.T

Custo: 1 (0 se você for descendente de japoneses, ou se for realmente japonês) Restrições: Nenhuma.

Vantagens: Ganham Japonês (especialização de Idiomas) gratuitamente. Ganha um bônus de +1 em qualquer teste que esteja diretamente relacionado a conhecimento popular atualidades ou Animes e Mangás.

Desvantagens: Nenhuma.

PVs: Rx3 PMs: Rx3.

Daemon

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 65 pts. de Perícia.

Restrições: Nenhuma.

Perícias: Conhecimento (Atualidades 15%), Conhecimento (Cultura Popular 20%), Conhecimento (Japão 25%), Conhecimento (Anime e Mangá 40%), Falar Idiomas (Japonês 10%), Pesquisa 15%, Informática (Computação 30%), Informática (Internet 40%). Aprimoramentos: Nenhum.

1o Nível: O Otaku sempre recebe +10% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Anime e Mangá).

3o Nível: O Otaku sempre recebe +20% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Anime e Mangá). Não cumulativo com o bônus oferecido no 1o nível.

5o Nível: O Otaku sempre recebe +30% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Anime e Mangá). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível e 1o nível.

7o Nível: O Otaku sempre recebe +40% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Anime e Mangá). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível, 1o nível e 5o nível.

9o Nível: O Otaku sempre recebe +50% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Anime e Mangá). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível, 1o nível, 5o nível e 7o nível.

Geek

D20

O Geek

Habilidades: Assim como o Otaku, Inteligência é tudo para um Geek, que dizer, não tudo, Destreza também chega a ser importante (você tem que digitar rápido e corretamente), separar os seus dois melhores valores para eles. Sabedoria não é lá tão importante, mas ser uma pessoa atenta não chega a ser tão ruim, o seu terceiro melhor valor pode vim pra ele. Os outros atributos não têm lá muita importância separar os piores resultado para eles é sempre uma boa, mas deixe o melhor dos piores em Constituição, isso tem mais utilidade se você adquirir graduações em Concentração, já que é uma pericia de classe.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d4.

Perícias de Classe: Concentração (Con), Conhecimento (Atualidades) (Int), Conhecimento (Tecnologia) (Int), Conhecimento (Cultura Popular) (Int), Decifrar Escrita (Int), Falar Idiomas (Inglês), Ler e Escrever Idiomas (Inglês), Ofícios (eletrônica) (Int), Pesquisa (Int), Procurar (Int), Usar Computador (Int).

Pontos de Perícia no 1° nível: (2 +modificador de Inteligência)x4.

Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2+modificador de Inteligência. Características da Classe: Todas as características a seguir pertencem ao Geek.

Conhecimento Geek

Um Geek Sempre precisar ter grande conhecimento sobre tecnologia e sempre precisa está atualizado sobre isso. Sendo assim um Geek recebe um bônus de competência de +2 para os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Tecnologia), esse bônus aumenta em +2 para cada nível impar que o Geek alcançar além do primeiro (+4 no 3o nível, +6 no 5o, +8 no 7o e +10 no 9o).

Aptidão Digital

No 2o nível o Geek acaba criando uma certa aptidão intuitiva com objetos digitais e isso pode vim a ajudá-lo as vezes. Um Geek sempre ganha um bônus de competência +2 em qualquer teste relacionado diretamente com qualquer objeto digital (computadores, celulares, Ipads…), excetos nos testes de pericia que ele já ganha bônus pela Característica Conhecimento Geek, esse bônus aumenta para +4 no 6o nível e +6 no 10o nível.

Pesquisa Digital

Sempre que um Geek conseguir um sucesso em um teste de Pesquisa usando um computador, o Geek reduz o tempo de busca em 25%. Isso aumenta de acordo com a evolução do Geek, chega a 50% no 4o nível e a 75% no 8o nível.

3D&T R.A.T

Custo: 1

Restrições: Nenhuma.

Vantagens: Ganham Computação (especialização de Maquinas) gratuitamente. Ganha um bônus de +1 em qualquer teste que esteja diretamente relacionado a qualquer objeto digital (computadores, celulares, Ipads…)

Desvantagens: Nenhuma.

PVs: Rx3 PMs: Rx3.

Daemon

Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 99 pts. de Perícia.

Restrições: Nenhuma.

Perícias: Conhecimento (Atualidades 20%), Conhecimento (Cultura Popular 15%), Conhecimento (Tecnologia 40%), Falar Idiomas (Inglês 20%), Ler/Escrever Idiomas (Inglês 20%) Pesquisa 20%, Informática (Computação 40%, Internet 40%, Hacker 20%, Manutenção 20%, Programação 40%).

Aprimoramentos: Nenhum.

1o Nível: O Geek sempre recebe +10% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Tecnologia).

2o Nível: O Geek sempre ganha +10% em qualquer teste relacionado diretamente a qualquer aparelho digital (computadores, celulares, Ipads…). Quando o Geek consegue um sucesso em um teste de Pesquisa usando um computador ele pode reduzir o tempo necessário da pesquisa em 25%.

3o Nível: O Geek sempre recebe +20% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Tecnologia). Não cumulativo com o bônus oferecido no 1o nível.

4o Nível: Quando o Geek consegue um sucesso em um teste de Pesquisa usando um computador ele pode reduzir o tempo necessário da pesquisa em 50%. Não cumulativo com a redução que é oferecida no 2o nível.

5o Nível: O Geek sempre recebe +30% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Tecnologia). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível e 1o nível.

6o Nível: O Geek sempre ganha +20% em qualquer teste relacionado diretamente a qualquer aparelho digital (computadores, celulares, Ipads…). Não cumulativo com o bônus oferecido no 2o nível.

7o Nível: O Geek sempre recebe +40% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Tecnologia). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível, 1o nível e 5o nível.

8o Nível: Quando o Geek consegue um sucesso em um teste de Pesquisa usando um computador ele pode reduzir o tempo necessário da pesquisa em 75%. Não cumulativo com a redução que é oferecida no 2o e 4o nível.

9o Nível: O Geek sempre recebe +50% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Tecnologia). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível, 1o nível, 5o nível e 7o nível.

10o Nível: O Geek sempre ganha +30% em qualquer teste relacionado diretamente a qualquer aparelho digital (computadores, celulares, Ipads…). Não cumulativo com o bônus oferecido no 2o nível e 6o nível.

Nerd Estudantil (CDF)

D20

O CDF

Habilidades: Principalmente aqui, a inteligência é fundamental, aliada com uma boa sabedoria, separe os seus dois melhores valores para essas Habilidades. Esqueça os outros atributos, pra falar a verdade, não esqueça não, escolha entre Destreza e Constituição e coloque o seu terceiro maior valor nele (você tem que escolher se vai correr ou aguentar a surra), o quarto melhor valor pode ir para o outro. Força e Carisma, quem precisa deles? Você não, Força pode ser a sua Habilidade mais fraca, sem nenhum problema e o Carisma a segunda mais fraca (você ainda deve fazer amigos, não?).

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d4.

Perícias de Classe: Conhecimento (Escolha três tipos) (Int), Falar Idiomas (escolha um), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), Pesquisa (Int), Usar Computador (Int) Pontos de Perícia no 1° nível: (3 +modificador de Inteligência)x4.

Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 3+modificador de Inteligência. Características da Classe: Todas as características a seguir pertencem ao Nerd Estudantil.

Conhecimentos Variados

Um CDF pode ser bom em tudo, mas ele sempre se especializa em algumas coisas (não, não é em uma coisa, é em algumas coisas mesmo. Os caras são muito inteligentes). A partir do 2o nível, um CDF deve escolher dois tipos de conhecimento, ele ganhará um bônus de competência de +3 em qualquer teste com eles, esse bônus de competência aumenta em +3 a cada nível par do CDF (+6 no 4o, +9 no 6o, +12 no 8o e +15 no 10o).

3D&T R.A.T

Custo: 1

Restrições: Nenhuma.

Vantagens: Podem comprar Genialidade pela metade do preço.

Desvantagens: Nenhuma.

PVs: Rx3 PMs: Rx3.

Daemon

Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 79 pts. de Perícia.

Restrições: Nenhuma.

Perícias: Conhecimento (Escolha um 30%), Conhecimento (Escolha um 35%), Conhecimento (Escolha um 40%), Falar Idiomas (Escolha um 20%), Ler/Escrever Idiomas (Escolha um 20%) Pesquisa 30%, Informática (Computação 30%, Internet 30%). Aprimoramentos: Nenhum.

2o Nível: O CDF sempre recebe +15% em todos os testes de dois tipos de Conhecimento escolhidos pelo jogador.

4o Nível: O CDF sempre recebe +30% em todos os testes de dois tipos de Conhecimento escolhidos pelo jogador. Não cumulativo com o bônus oferecido no 2o nível.

6o Nível: O CDF sempre recebe +45% em todos os testes de dois tipos de Conhecimento escolhidos pelo jogador. Não cumulativo com o bônus oferecido no 2o nível e 4o nível.

8o Nível: O CDF sempre recebe +60% em todos os testes de dois tipos de Conhecimento escolhidos pelo jogador. Não cumulativo com o bônus oferecido no 2o nível, 4o nível e 6o nível.

10o Nível: O CDF sempre recebe +75% em todos os testes de dois tipos de Conhecimento escolhidos pelo jogador. Não cumulativo com o bônus oferecido no 2o nível, 4o nível, 6o nível e 8o nível.

RPGista

D20

O RPGista

Habilidades: Inteligência é tudo. Simples e fácil. Todas as Pericias de Classe do Otaku tem como Habilidade Chave a Inteligência. Sabedoria também tem sua importância (você precisar ter um bom entendimento do mundo a sua volta para poder negociar seus mangás sem levar calote). Carisma tem um pouquinho só de importância (ela é importante principalmente quando você quer conquistar aquela gata que ta fazendo cosplay da Niele do Holy Avenger [podia ninguém lembrar…]). Força pra que? A coisa mais pesada que você vai levanta é aquela pilha de DVD e mangá que você tem lá no seu quarto. Se for gastar algum valor em Habilidades físicas, que seja em Constituição, afinal de contas, você não vai querer ficar doente logo no dia que tem aquela convenção de Otaku na sua cidade, não é mesmo? Destreza? Não, bota o seu segundo menor valor aqui (o menor vai para Força), você não precisa ser ágil, mas também não vai querer sai derrubando por ai o que você tem nas mãos, aquele game do CDZ pode arranhar ou até mesmo quebrar se você fizer isso e, além do mais, se você não vai lutar, é melhor se defender um pouco bem.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d4.

Perícias de Classe: Conhecimento (Atualidades) (Int), Conhecimento (Cultura Popular) (Int), Conhecimento (RPG) (Int), Falar Idiomas (inglês), Pesquisa (Int), Procurar (Int), Usar Computador (Int), Atuação (Artes Cênicas) (Car), Jogos (Sab), Usar Computador (Int).

Pontos de Perícia no 1° nível: (2 +modificador de Inteligência)x4.

Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2+modificador de Inteligência. Características da Classe: Todas as características a seguir pertencem ao RPGista.

Conhecimento RPGistico

Um RPGista sempre está atualizado sobre tudo que acontece nesse meio, graça a isso ele recebe um bônus competência +2 para os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (RPG), esse bônus aumenta em +2 para cada nível impar que o RPGista alcançar além do primeiro (+4 no 3o nível, +6 no 5o, +8 no 7o e +10 no 9o).

Interpretação Apurada

RPG é um jogo de interpretação, e à medida que se vai ganhando mais experiência você acaba por ficar melhor na sua interpretação. A partir do 2o nível um RPGista ganha um bônus de competência de +2 em todo teste da pericia Atuação (Artes Cênicas), esse bônus aumenta para +4 no 6o nível e +6 no 10o nível.

3D&T R.A.T

Custo: 1

Restrições: Nenhuma.

Vantagens: Ganham um bônus de +2 em qualquer teste relacionado diretamente a RPG.

Desvantagens: Nenhuma.

PVs: Rx3 PMs: Rx3.

Daemon

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 65 pts. de Perícia.

Restrições: Nenhuma.

Perícias: Conhecimento (Atualidades 20%), Conhecimento (Cultura Popular 20%), Conhecimento (RPG 40%), Falar Idiomas (Inglês 10%), Ler/Escrever idioma (Inglês 15%), Pesquisa 20%, Informática (Computação 30%), Informática (Internet 40%), Atuação (40%).

Aprimoramentos: Nenhum.

1o Nível: O RPGista sempre recebe +10% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (RPG).

2o Nível: O RPGista sempre recebe um bônus de +10% em todos os testes de Atuação.

3o Nível: O RPGista sempre recebe +20% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (RPG). Não cumulativo com o bônus oferecido no 1o nível.

5o Nível: O RPGista sempre recebe +30% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (RPG). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível e 1o nível.

6o Nível: O RPGista sempre recebe um bônus de +20% em todos os testes de Atuação.

7o Nível: O RPGista sempre recebe +40% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (RPG). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível, 1o nível e 5o nível.

9o Nível: O RPGista sempre recebe +50% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (RPG). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível, 1o nível, 5o nível e 7o nível.

10o Nível: O RPGista sempre recebe um bônus de +30% em todos os testes de Atuação.

Comic-Nerd

D20

O Comic-Nerd

Habilidades: Inteligência é tudo. Simples e fácil. Todas as Pericias de Classe do Comic-Nerd tem como Habilidade Chave a Inteligência. Sabedoria também tem sua importância (você precisar ter um bom entendimento do mundo a sua volta para poder negociar seus HQs sem levar calote). Carisma tem um pouquinho só de importância (ela é importante principalmente quando você quer conquistar aquela gata que ta fazendo cosplay da Mulher Maravilha). Força pra que? A coisa mais pesada que você vai levanta é aquela pilha de DVD do Super-Man e HQ que você tem lá no seu quarto. Se for gastar algum valor em Habilidades físicas, que seja em Constituição, afinal de contas, você não vai querer ficar doente logo no dia da Comic-com, não é mesmo? Destreza? Não, bota o seu segundo menor valor aqui (o menor vai para Força), você não precisa ser ágil, mas também não vai querer sai derrubando por ai o que você tem nas mãos, além do mais, se você não vai lutar, é melhor se defender um pouco bem.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d4.

Perícias de Classe: Conhecimento (Atualidades) (Int), Conhecimento (Cultura Popular) (Int), Conhecimento (Comic) (Int), Falar Idiomas (Inglês), Ler/Escrever idiomas (Inglês), Pesquisa (Int), Procurar (Int), Usar Computador (Int).

Pontos de Perícia no 1° nível: (2 +modificador de Inteligência)x4.

Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2+modificador de Inteligência. Características da Classe: Todas as características a seguir pertencem ao Comic-Nerd.

Conhecimento Comic

Um Comic-Nerd sempre precisa está atualizado sobre tudo que acontece no mundo das HQs norte americanas, sendo assim um Comic-Nerd recebe um bônus de competência +2 para os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Comic), esse bônus aumenta em +2 para cada nível impar que o Comic-Nerd alcançar além do primeiro (+4 no 3o nível, +6 no 5o, +8 no 7o e +10 no 9o).

3D&T R.A.T

Custo: 1

Restrições: Nenhuma.

Vantagens: Ganham Inglês (especialização de Idiomas) gratuitamente. Ganha um bônus de +1 em qualquer teste que esteja diretamente relacionado a conhecimento popular, atualidades ou Comics.

Desvantagens: Nenhuma.

PVs: Rx3 PMs: Rx3.

Daemon

Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 73 pts. de Perícia.

Restrições: Nenhuma.

Perícias: Conhecimento (Atualidades 15%), Conhecimento (Cultura Popular 20%), Conhecimento (Comics 40%), Falar Idiomas (Inglês 30%), Ler/Escrever Idioma (Inglês 30%), Pesquisa 15%, Informática (Computação 30%), Informática (Internet 40%).

Aprimoramentos: Nenhum.

1o Nível: O Comic-Nerd sempre recebe +10% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Comics).

3o Nível: O Comic-Nerd sempre recebe +20% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Comics). Não cumulativo com o bônus oferecido no 1o nível.

5o Nível: O Comic-Nerd sempre recebe +30% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Comics). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível e 1o nível.

7o Nível: O Comic-Nerd sempre recebe +40% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Comics). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível, 1o nível e 5o nível.

9o Nível: O Comic-Nerd sempre recebe +50% em todos os testes de Conhecimento (Atualidades), Conhecimento (Cultura Popular) e Conhecimento (Comics). Não cumulativo com o bônus oferecido no 3o nível, 1o nível, 5o nível e 7o nível.

Novos Aprimoramente para sua campanha de vampiros mitologicos

Material criado por: Alex Tadeu

Aprimoramentos Vampíricos

Afinidade Sobrenatural

2 pontos: O personagem possui facilidade para desenvolver um determinado poder vampírico. Em termos de regras, considere que um poder escolhido pelo jogador pode ser comprado com um limite de 3 níveis por século de pós-vida, ao invés do usual.

Aptidão Mágica

3 pontos: a personagem possui grande afinidade pelas energias místicas, sendo capaz de desenvolver suas habilidades arcanas com maior velocidade do que os outros vampiros. Em termos de regras, considere que o personagem pode pagar até 3 pontos de Bruxaria por século de pós-vida.

Beijo do Vampiro

1 ponto: quando o vampiro morde suas vítimas para beber seu sangue ele causa um prazer indescritível muito semelhante ao gozo sexual. O mortal pode resistir (se possuir uma boa razão para tanto) com um teste de WILL. Não funciona em momentos de tensão.

2 pontos: Como acima, só q funciona em seres sobrenaturais. Mortais resistem com um teste difícil de WILL.

Bocarra[1]

1 ponto: o vampiro pode projetar uma fileira de dentes afiados semelhantes aos de um tubarão. Esta bocarra permite a ele causar 1d6 pontos de dano através da mordida, absorvendo sanguinus mais rapidamente. Se a vítima estiver indefesa o dano causado será de 6 pontos por rodada, permitindo ao personagem adquirir 2 pontos de sanguinus de uma única vez. Contudo, é mais difícil disfarçar o ferimento causado por este ataque já que não é possível fecha-lo com apenas algumas gotas de sangue vampírico.

2 pontos: além dos benefícios acima, o personagem também é capaz de devorar carne humana e assim obter sanguinus.

Controle de Metamorfos

3 pontos: o vampiro é capaz de utilizar os poderes de Controle de Animais em Metamorfos (Lobisomens e criaturas semelhantes), mesmo que estes estejam em sua forma humana. Magos, demônios e outros vampiros também serão afetados quando assumirem a forma animal. Este aprimoramento não afeta entidades de Paradísia.

Fértil

Apenas para vampiros do sexo masculino

3 pontos: o personagem é mais capacitado do que os demais a gerar um Dhampyr, possuindo uma fertilidade incomum para os padrões vampíricos. Em termos de regras, sempre que o vampiro puder manifestar o Semblante Humano, ele pode, caso passe em um teste de CON, engravidar uma mulher mortal.

Madrugador

1 ponto: o personagem sempre se acorda 1d6 horas antes do sol se por.

Poder Demoníaco

2 pontos: em decorrência de um pacto, ritual ou algum motivo obscuro o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de demônios. O personagem pode escolher um único poder da lista de poderes demoníacos e pagá-lo como se fosse um poder vampírico. Cabe ao narrador adaptar o poder quando necessário, via de regra considere que qualquer poder que envolva alteração física requer o gasto de pontos de sanguinus para ativá-lo; enquanto que poderes como Bafo e outros que causam dano a distância irão exigir o gasto de 1 ponto de sanguinus por dado de dano.

3 pontos: o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de uma Casta, como Paixão, Possessão, Simbionte, dentre outros.

4 pontos: permite desenvolver os poderes exclusivos dos Anjos Caídos, isto é, as versões distorcidas e corruptas dos poderes angelicais. É necessária uma explicação muito boa para justificar os motivos que levariam um Decaído a ensinar suas habilidades únicas a um reles vampiro.

Poder Mortuário

Apenas para vampiros recém criados

1 ponto: provavelmente como conseqüência de uma transformação traumática, o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de morto-vivos. O personagem pode escolher um único poder da lista de poderes mortuários (Gangrena, Gemitus, Montagem, etc.) e pagar por seus níveis como se fosse um poder vampírico. Os poderes mortuários são descritos no Netbook MORTOS-VIVOS.

Poder de Outra Raça

2 pontos: o personagem possui a capacidade de desenvolver um poder exclusivo de outra Raça Vampírica. O método necessário para tanto deve ser esclarecido pelo jogador no background: pactos, rituais, alquimia, etc. Como conseqüência, o personagem possui uma fraqueza adicional que deve ser escolhida da lista de fraquezas da raça em questão, e ainda existe a possibilidade de ele vir a ser caçado pelo conhecimento que possui.

Presença Invisível

1 ponto: qualquer mortal que tenha visto ou lidado com o vampiro será incapaz de descrevê-lo em detalhes, lembrando apenas de traços gerais como a cor dos cabelos, que ele tem olhos claros, etc…

2 pontos: o vampiro dificilmente é percebido pelos mortais, desde que mantenha discrição e evite chamar atenção. Bônus de +20% em Furtividade.

3 pontos: mesmo que o vampiro exerça atividades sobrenaturais diante de mortais, estes racionalizarão o ocorrido e relatarão em termos aceitáveis para as crenças locais. Os mortais têm direito a um teste de Will para que possam se lembrar do que ocorreu. Qualquer mortal que possua a perícia Ocultismo com um valor mínimo de 30% (ou outra similar) não será afetado por esse efeito.

4 pontos: qualquer ação do vampiro será lembrada com extrema dificuldade por parte de um mortal, que muitas vezes acreditará q tudo não passou de um sonho. Os mortais têm direito a um teste difícil de Will para que possam se lembrar do que ocorreu. Qualquer mortal que possua a perícia Ocultismo (ou outra similar) com um valor mínimo de 50% não será afetado por esse efeito.

Sangue Doce

1 ponto: o sangue do vampiro é extremamente saboroso para os mortais. A primeira vez que um mortal provar do sanguinus ele deve fazer um teste de WILL, caso falhe não recusará a próxima dose desde que esta seja oferecida no prazo de um mês.
2 pontos: o sangue se torna tão saboroso que pode viciar até mesmo seres sobrenaturais. Para os mortais o sabor é simplesmente arrebatador, de modo que eles seriam capazes de matar para obter mais um gole. Seres sobrenaturais resistem à dependência com um teste de Will, enquanto que para os seres humanos o teste se torna difícil. A próxima dose deve ser oferecida em até um mês ou o vício não terá mais efeito.

Qualquer criatura que ingerir sangue durante um ano se tornará perdidamente dependente do sangue vampírico e fará de tudo para obter a próxima dose mesmo que isso signifique caçar outros vampiros para tomar o seu sangue.

Senhor Antigo[2]

O personagem foi transformado por um vampiro ancião. Como conseqüência, ele é mais poderoso do que os vampiros da mesma idade. Porém está suscetível a problemas decorrentes de sua condição, como o medo, o desprezo e até mesmo a inveja por parte de outros vampiros, assim como as responsabilidades que serão exigidas dele por ele ser cria de um ancião.

1 ponto: 1 poder e 1 ponto de sanguinus extra.

2 pontos: 3 poderes e 3 pontos de sanguinus adicionais.

3 pontos: 5 poderes e 5 pontos de sanguinus adicionais.

Sono Leve

2 pontos: ao contrário dos outros vampiros, este personagem é capaz de se levantar durante o dia caso haja alguma perturbação próxima a seu corpo. O vampiro pode permanecer desperto por 3d6 rodadas.

Rebanho

O vampiro possui uma ou mais vítimas das quais ele consegue sanguinus com facilidade, seja porque elas cedem o sangue por conta do prazer obtido, seja porque ele sabe como retirar o sangue de maneira sutil e imperceptível.

1 ponto: 1 ponto a cada 3 dias.

2 pontos: 1 ponto por dia.

3 pontos: 3 pontos por dia.

4 pontos: 5 pontos por dia.

5 pontos: até 10 pontos por dia.

Obs.: Evidentemente, a personagem pode tomar mais do que o limite diário. A tabela acima descreve o máximo que pode ser tomado sem prejudicar a saúde das vítimas. Contudo, a maioria dos vampiros preza pelo bem-estar do seu rebanho e evita se exceder.

Opcional: o segundo nível deste aprimoramento em diante só pode ser adquirido se a personagem também possui outros aprimoramentos como Beijo do Vampiro, Recursos, Território, dentre outros que permitam o fácil acesso aos mortais.

Renascido Poderoso2

Por algum motivo obscuro, o personagem renasceu como um vampiro mais poderoso do que os vampiros da mesma idade. Os anciões de sua raça talvez considerem que ele possui uma missão a cumprir e por isso foi abençoado com grandes poderes ou apenas como uma futura fonte de problemas.

2 pontos: 1 poder e 1 ponto de sanguinus extra.

3 pontos: 3 poderes e 3 pontos de sanguinus adicionais.

4 pontos: 5 poderes e 5 pontos de sanguinus adicionais.

Serviçal Poderoso

Apenas para vampiros recém criados

2 pontos: seja por meio de astúcia, por um golpe de sorte ou por ter recebido um presente de seu Senhor, o personagem adquiriu para si um servo dotado de capacidades extraordinárias. Pode ser um simples mortal que disponha de recursos suficientes para exercer influência sobre uma cidade, ou então um Lacaio experiente com bastante conhecimento acerca da sociedade vampírica ou que dispõe de uma capacidade de combate excepcional.

3 pontos: o Servo pode ser uma pessoa muito rica e influente na sociedade mortal capaz de afetar a economia ou política de um estado brasileiro ou de um país pequeno. Um Lacaio que já está vivo há mais de um século – seja ele roubado de outro vampiro ou recebido de presente de seu mestre –, um Dhampyr jovem que pode até mesmo ser seu filho ou mesmo uma criatura sobrenatural com até 50 anos de idade.

4 pontos: seu Servo provavelmente é um magnata, com profunda influência na sociedade mortal capaz de afetar a economia ou política de um país médio ou de uma região brasileira. Pode ser um Lacaio com mais de 200 anos, um Dhampyr experiente ou mesmo um ser sobrenatural com mais de um século de existência.

Tenacidade

2 pontos: este vampiro é mais resistente aos efeitos do Sonho que os demais. Quando sua reserva de sanguinus chegar a zero ele ainda permanecerá acordado por 15 minutos mais um adicional de 5 minutos por bônus de constituição.

3 pontos: permanece acordado por 30 minutos mais um adicional de 10 minutos por bônus de constituição.

4 pontos: permanece acordado por uma hora mais um adicional de uma hora por bônus de constituição.

Obs.: considere que um minuto equivale a 10 rodadas.
Território
O vampiro possui um território que é reconhecido e, em geral, respeitado pelos outros imortais como sua área de caça e refúgio. O vampiro conhece completamente o seu território, sabendo a localização de todas as ruas, vielas, esconderijos, etc… Entretanto, o vampiro possui certas responsabilidades em relação ao seu território e será cobrado por seus semelhantes acerca de qualquer evento extraordinário ocorrido em seus domínios, bem como sobre atividades de magos, caçadores ou seres sobrenaturais.

1 ponto: alguns quarteirões, vila medieval.

2 pontos: bairro.

3 pontos: alguns bairros, cidade pequena.

4 pontos: cidade grande.

5 pontos: estado, feudo.

Vivacidade

2 pontos: este vampiro consegue se passar por um ser humano com extrema facilidade. Personagens com este aprimoramento são capazes de manifestar o Semblante Humano assim que alcançarem metade do seu total de pontos de sanguinus.

Aprimoramentos Negativos

Alvo de Investigação

-1 ponto: o personagem está sendo alvo de uma investigação por parte das autoridades mundanas. Pode ser suspeita de assassinato, desvio de dinheiro ou outro crime grave. Independentes das acusações terem sido forjadas ou não, as autoridades estão em seu encalço e é apenas questão de tempo até que elas consigam mais informações sobre o personagem.

-2 pontos: a investigação acerca do personagem já se encontra em um estágio avançado. A justiça já bloqueou seus bens ou a polícia já divulgou um retrato falado seu. Os Templários ou outro grupo de caçadores provavelmente estão em seu encalço.

Asfixia

-1 ponto: estranhamente este vampiro ainda pode ser sufocado. Quando impedido de respirar ele simplesmente entre em Sonho, o que pode ser bastante incômodo.

Faminto

-1 ponto: este personagem possui uma fome de viver. Ele age sempre como se não houvesse outro dia e se engaja a noite inteira em todo tipo de farras e orgias sexuais, sempre bebendo dos mortais nessas aventuras. Os outros vampiros o evitam por sua devassidão e os mais velhos mantém um olhar atento sob ele, pois sabem que é apenas questão de tempo até que ele se exceda e revele sua real natureza.

Forasteiro

-1 ponto: O personagem pertence a uma raça exótica para a região e, por isso, a sociedade vampírica local o trata como pária. Você está mais vulnerável as maquinações de outros vampiros, já que não há nenhum membro mais antigo para responder por você.

-2 pontos: a raça ao qual você pertence foi banida ou exterminada da região por causa de algum crime terrível. Certamente, você deve manter sua origem em segredo, sob pena de ser caçado e exterminado pelos vampiros locais.

Fraqueza Adicional

-1 ponto: o personagem possui uma Fraqueza adicional, seja proveniente da lista de Fraquezas possíveis para sua Raça, seja pertencente à outra Raça.

Lamuriante

-1 ponto: você jamais aceitou a sua transformação em um monstro bebedor de sangue e se lamenta constantemente acerca de sua condição desgraçada. Outros vampiros freqüentemente zombam de seu choramingo e evitam sua presença incômoda. O personagem possui um redutor de -15% em testes sociais com outros vampiros e seus testes para evitar a Lamúria sempre serão difíceis.

Mordida Traiçoeira

-1 ponto: a personagem é incapaz de fechar os ferimentos provocados por suas mordidas. Além disso, a vítima ainda pode adquirir uma infecção devido à mordida (teste normal de CON).

-2 pontos: além das dificuldades descritas acima a mordida do vampiro é extremamente dolorosa para os mortais, provocando uma agonia indescritível à medida que ele suga o sangue. O teste para adquirir uma infecção passa de normal para difícil.

Palidez

-1 ponto: o vampiro sempre apresenta uma aparência pálida e doentia não importa quanto sangue ele beba. Personagens com este aprimoramento são incapazes de manifestar o Semblante Humano.

Penitente

-1 ponto: o personagem era uma pessoa bastante devota antes de sua transformação. Ele pode achar que Deus está punindo-o por causa de algum pecado ou testando sua fé como fez com Jó. De qualquer forma ele procura a redenção de seu estado desgraçado e pode até mesmo vir a se aliar a um grupo de caçadores em uma cruzada religiosa.

Renegado

-1 ponto: você não é aceito entre os membros de sua Raça devido a algum crime cometido ou devido ao fato de a sua transformação não ter sido realizada conforme as leis e os costumes adequados. De qualquer forma você é considerado um paria e indigno de ostentar o nome de sua Raça, seus iguais o evitam e dificilmente irão associar-se a você temendo represálias dos mais antigos. Além disso, você normalmente será tratado como bode expiatório e vampiros de outras raças estarão bastante propensos a utilizá-lo como peão em seus jogos de poder.

-2 pontos: além de não ser aceito entre seus iguais, nenhuma outra raça nativa da região deseja ter algum tipo de associação com você.

Sangue Fraco

-1 ponto: seu sanguinus não possui as mesmas propriedades que o dos outros vampiros, sendo considerado fraco. Você é incapaz de curar um mortal através do sangue, nem mesmo influencia-lo. Seu personagem não pode adquirir o poder Ghoul.

-2 pontos: seu sanguinus é estéril. Você não pode transformar humanos em vampiros e nem se curar ou aumentar seus atributos usando sanguinus.

-3 pontos: seu sanguinus é tão fraco que você é incapaz de aprender poderes que requeiram o gasto de sanguinus. Além disso, seu sangue não carrega a marca de sua raça de modo que outros vampiros não conseguirão identificar sua raça e muito menos reconhecê-lo como sendo um vampiro.

Sono Pesado

-1 ponto: o personagem possui uma imensa dificuldade em se acordar a noite. Ele sempre se levanta 1d6 horas depois que o sol se põe.

Traços Sobrenaturais

-1 ponto: o personagem possui algum traço sobrenatural que não pode ser disfarçado seja por magia, seja através de poderes sobrenaturais. É uma característica relativamente fácil de ocultar: presas ou garras que não se retraem, olhos ou orelhas semelhantes às de um animal, etc. Embora possa ser facilmente escondido em meio ao vestuário, qualquer mortal que perceba a característica inumana ficará perturbado com isso, garantindo um redutor de -15% nas tentativas do vampiro de usar perícias do subgrupo Manipulação (exceto Intimidação e Interrogatório).

-2 pontos: a característica sobrenatural do vampiro é ainda mais evidente que no nível anterior e requer que a interação com mortais seja feita em condições precárias de iluminação ou utilizando roupas pesadas. Redutor de -25% nas tentativas do vampiro de usar perícias do subgrupo Manipulação (exceto Intimidação e Interrogatório) em mortais que puderam vê-lo às claras.

Obs.: vampiros Nosferatu não podem escolher este aprimoramento. Pois o mesmo assume que o vampiro possui ou é capaz de assumir forma humana, mas existem traços perturbadores em sua aparência.

Vetor de Doenças

-1 ponto: o vampiro carrega uma ou mais doenças contagiosas, infectando qualquer ser humano do qual ele tenha se alimentado. Quem beber do seu sangue (vampiros passarão a ser portadores) também se contaminará com a moléstia.

-2 pontos: este vampiro está contaminado com AIDS, a única doença capaz de eliminar um vampiro. Embora ele manifeste ocasionalmente sintomas debilitantes associados à doença, por algum motivo ele ainda não morreu. Qualquer um que for mordido por ele ou beber de seu sangue fatalmente contrairá a enfermidade.


[1] Vampiros Asimani e Rakshasa não precisam pagar por esse aprimoramento, pois o possuem como habilidade inata.

[2] Os pontos extras devem ser contabilizados como se o vampiro fosse mais velho na hora estabelecer os benefícios que ele recebe por idade. Ou seja, um vampiro que pagou 3 pontos por um dos aprimoramentos descritos acima deve ser considerado um vampiro de 50 anos.

Os Ghuls, uma nova de raça para sua campanha de vampiros mitologicos

Material criado por: Alex Tadeu

Ghuls

Demônios Transmorfos

Diversas lendas árabes, incluindo o clássico As 1001 Noites mencionam um tipo de Djin que se reúne em bandos para desenterrar cadáveres e consumi-los, esta criatura seria capaz de assumir diversas formas e atrair os beduínos para armadilhas com o intuito de devorar sua carne e beber seu sangue: o Ghul ou Ghoul, uma criatura que é a encarnação dos perigos mortais do deserto. Os Ghouls foram criados pelo demônio árabe Íblis para atormentar os seguidores do Corão, levando-os a temer o deserto e a noite, desenvolvendo assim superstições para se protegerem dessas criaturas que por suas capacidades metamórficas poderiam assumir a forma de qualquer pessoa para atacar os povos do deserto; especula-se, portanto, que o propósito de Íblis ao criar estes vampiros seria desviar os muçulmanos dos ensinamentos do Profeta através do medo e do desespero.

Idade Média

Os Ghuls acompanharam a expansão do Islamismo pelo Oriente Médio, Norte da África e Ásia Central, perseguindo e atormentando os muçulmanos constantemente. Alguns deles entraram em contato com os Asimani e migraram para o interior da África, se afastando do ramo principal da Raça que assombrava os beduínos no deserto. Com as Cruzadas eles entraram em contato com os Templários que a princípio foram presas fáceis das habilidades metamórficas dessas criaturas, mas que logo aprenderam a lidar com elas. Alguns poucos Ghuls acompanharam os muçulmanos que se estabeleceram no Sudeste Asiático, mas acredita-se que eles não tenham se adaptado ao ambiente exótico e as bizarras Raças de vampiros que lá habitam.

Idade Moderna

O século XV marca o início da Idade Moderna com a Conquista do Império Bizantino pelos Turcos Otomanos, assim como marca uma revolta entre os Ghuls que desafiam a autoridade dos mais velhos e questionam o propósito da Raça se espalhando pelo mundo para conhecer novas terras ao invés de simplesmente se reunirem para atormentar os muçulmanos. Esta rebelião ocorreu devido ao contato com a cultura ocidental, pois muitos Ghuls que se infiltraram nas Cortes Européias como espiões, absorveram os ideais progressistas da Renascença e propagaram-nos entre seus irmãos.

Durante as Grandes Navegações muitos Ghouls que estavam na África chegaram as Américas aproveitando-se do Tráfico Negreiro e logo se espalharam pelo continente seguindo de perto a expansão dos colonizadores europeus.

Características

Uma das principais características dos Ghuls é a sua capacidade metamórfica que aliada à possibilidade de eles poderem caminhar durante o dia, ao contrário de outras Raças, lhes permite infiltrar-se facilmente na sociedade mortal. Ghuls também são capazes de metamorfosear-se em animais ou mesclar-se aos elementos naturais, o que permite a estas criaturas escapar facilmente quando seus disfarces não surtem mais efeito. Dizem que após algumas décadas um Ghul normalmente esquece sua aparência original e até mesmo o gênero ao qual pertencia.

Existem duas maneiras de transformar um ser humano em um Ghul, a primeira consiste em assassinar uma pessoa durante a Lua Nova e deixar seu cadáver apodrecer até que se complete o Ciclo Lunar, suprindo-o com sanguinus a cada mudança de fase lunar. Também é possível para um mortal fazer um pacto com Íblis e tornar-se um Ghul, estes tendem a ser os mais cruéis e bestiais de toda a Raça.

Organização e Modo de Vida

Ghuls normalmente se organizam em bandos liderados por um vampiro mais velho, semelhante em muitos aspectos a matilhas de hienas, pois costumam caçarem juntos e dividirem o mesmo refúgio diurno. Estes bandos geralmente selecionam um de seus membros para viver entre os mortais e atrair vítimas para alimentar o grupo. O tamanho destes agrupamentos depende invariavelmente da disponibilidade de alimento na região.

Ghuls Ritualísticos, aqueles que fizeram o Pacto com Íblis, costumam ser solitários e até mesmo se tornam criaturas ferais que vagam pelas bordas das cidades, geralmente em sua forma animal, a espreita de uma vítima incauta.  Se forem Magos provavelmente se isolarão no interior de ordens místicas, onde não raro acabam sendo confundidos com Liches. Não raro um Ghul Ritualístico, após adquirir certa idade criará outros vampiros para formar um bando, seja para com o intuito de obter servos para protegê-lo, seja por conta do acordo feito com Íblis, qualquer que seja o motivo eles necessariamente viverão para aterrorizar os mortais.

Principais Áreas de Influência

Os mais antigos que ainda se mantêm fiéis às ordens de Íblis permanecem no Oriente Médio, Norte da África, Irã, Afeganistão e Paquistão. Acredita-se que existam Ghuls infiltrados no governo e na mídia israelense incitando o ódio entre árabes e judeus na Faixa de Gaza. Ainda existem vampiros desta Raça em países da Europa Oriental que mantém pouco ou nenhum contato com seus irmãos residentes no Oriente Médio e aproveitaram a queda dos regimes comunistas para adquirir influência na sociedade mortal. Os Ghuls estão espalhados por praticamente todos os paises do Continente Americano, mantendo uma influência discreta na sociedade humana.

Relações com outras Raças

A primeira Raça com a qual os Ghuls mantiveram contato foi com a facção árabe dos vampiros Ekimmu, uma relação tensa marcada ora por disputas por territórios e presas, ora por acordos esporádicos e efêmeros em que os Ekimmu contratavam Ghuls como espiões. O mais célebre destes acordos se deu durante a conquista Otomana de Bizâncio e da Europa Oriental em que diversos Ghuls valendo-se de suas habilidades metamórficas e de sua tolerância ao sol para se infiltrarem em meio a Igreja e a Nobreza Cristãs. Os Asimani e Rakshasas mantêm boas relações com os Ghuls, pois consideram os muçulmanos invasores de suas terras e por isso apóiam a diabólica missão dos Ghul.

Muitos vampiros Strigoi, Vrykolakas e Eretiks tiveram confrontos isolados com os Ghuls durante a Invasão Otomana da Europa Oriental que logo evoluíram para verdadeiras caçadas quando descobriram que estas criaturas eram espiões dos invasores. Ainda hoje os vampiros nativos desta região consideram os Ghuls como demônios estrangeiros. Nas Américas a relação dos Ghuls com outras Raças varia bastante de local para local e costuma ser pouco influenciada pelas atitudes dos vampiros europeus.


Poderes Possíveis

Aumento de Atributos, Bruxaria, Controle Mental, Garras, Ghoul, Sentir Criaturas, Qalit’Ayn, Ras’Al-Ghul, Transformação [Animais, Névoas e Humanos]

Fraquezas

Aparência Horrenda, Decapitação, Vulnerabilidade ao Sol, Necrofagia.

Escolha 4 das 9 seguintes: Água Benta, Cânticos Religiosos(*), Corpo Corrompido(*), Fogo, Fúria, Obediência(*), Símbolos Religiosos, Cascos.

(*) Ghuls Ritualísticos devem escolher obrigatoriamente pelo menos uma dessas fraquezas.

Cascos

O Ghul apresenta cascos de asno em sua forma humana e estes não podem ser ocultos por nenhum tipo magia ou poder ilusório, apenas por roupas ou sapatos especialmente confeccionados para este fim. Antigamente, esta fraqueza fez com que muitos vampiros se disfarçassem apenas de mulheres devido à facilidade em ocultar os pés debaixo de seus vestidos longos.

Cânticos Religiosos

O vampiro odeia o som de cânticos religiosos, sejam mantras, orações, salmos ou hinos de louvor. A mera audição destes sons faz com que o vampiro realize um teste difícil de Will por rodada para que não fuja apavorado. Obviamente a pessoa que entoa o cântico deve seguir a religião que inspira a canção.

Poderes Exclusivos

Transformação em Névoas

Ghuls que vivem no deserto são capazes de conjurar pequenas tempestades de areia para se ocultarem assim como podem se transformar em uma nuvem de poeira ao invés de névoa.

Transformação em Animais

1) Hiena: o vampiro é capaz de se transformar em uma hiena listrada. As estatísticas do animal são basicamente as mesmas de um lobo. Ghuls que vivem em cidades transformam-se em grandes cães.

2) Kaftar: o vampiro se transforma em uma criatura semelhante a um homem-hiena com traços demoníacos. Os bônus dessa forma são os mesmos do poder lobisomem.

3) Ifrit: o Ghul assume a forma de um demônio pavoroso com quase 3 metros de altura. Os bônus dessa forma são os mesmos do poder Monstro.

Transformação em Humanos

3) Habitante Local: o vampiro é capaz de se transformar em uma pessoa típica da região onde ele se encontra, a qual pode pertencer a qualquer classe social que o Ghul tenha vislumbrado no local. O vampiro reproduz fielmente todos os costumes e hábitos nativos e age conforme as regras de conduta requeridas para aquele tipo de pessoa. O vampiro também é capaz de se comunicar no idioma local enquanto permanecer nessa forma e não for desmascarado. É necessário o dispêndio de 2 pontos de Sanguinus toda vez que o Ghul assumir uma forma humana através deste poder. Não é possível copiar um indivíduo específico com este poder.

4) Miragem: o vampiro é capaz de se transformar na cópia exata de um indivíduo, absorvendo suas memórias e seu comportamento. Para conseguir isso ele deve manter contato olho a olho com o alvo durante 10 rodadas e gastar 3 pontos de Sanguinus ao final desse tempo para concluir a transformação. O vampiro pode reter a forma indefinidamente, mas as memórias e a personalidade duram apenas Will/2 dias.

Qatil’Ayn

Este dom foi concedido aos Ghuls por Íblis para que estes atormentassem os mortais que passariam a temer a morte e perderiam assim toda a esperança em uma vida futura de bem-aventurança prometida por Allah, o Magnífico. Aqueles que já foram vítimas dessa sinistra habilidade sabem o quanto é doloroso enfrentar um Ghul, pois mesmo que a criatura seja destruída, o mortal invariavelmente acaba com a fé despedaçada e a sua vida perde o sentido. A destruição de um Ghul é feita da maneira o mais cautelosa possível para evitar que Íblis arrebanhe mais almas desesperançadas.

O significado mais próximo em nossa língua desta palavra árabe é “Olhar da Morte”.

1) Olhar Paralisante: O Ghul desenvolve um olhar vazio que não consegue se fixar em ponto algum. Aqueles que olharem em seus olhos deverão testar WillxWill ou ficarão paralisadas de medo como se tivessem encarado a sua própria morte.

2) Presença de Morte: como o poder acima só que não exige contato visual, pois agora o vampiro irradia uma aura de morte ao seu redor que afeta todos que estão presentes em um raio de 5 metros + 1 metro para cada 5 anos de pós-vida da criatura.

3) Perda de Fé: O olhar do Ghul provoca um sentimento de desespero e agonia que esvazia o coração de suas vítimas. Caso a vítima falhe em um teste de WillxWill ela perderá 1d6 pontos de fé, quando estes chegarem a zero (ou se ela não possuir fé) ela entrará em desespero e cairá em prantos no chão incapaz de agir pelo resto da cena.

4) Falsa Morte: ao encarar sua vítima por algum tempo o Ghul é capaz de induzir nela um estado de falsa morte. O contato visual deve ser mantido durante 5 rodadas, durante este período a vítima experimenta uma sensação de sonolência, frio e torpor; ao final deste tempo o alvo tem direito a um teste de resistência. Para todos os efeitos a vítima está morta e apenas magias, poderes sobrenaturais ou médicos experientes (Perícia 50%+) serão capazes de notar que a pessoa ainda está viva. Falsa Morte dura um número de horas igual à Will/2 do vampiro.

5) Olhar de Íblis: Este temível poder evoca as forças da morte e do desespero sobre aqueles que ousarem encarar o Ghul; os olhos do vampiro enegrecem refletindo nada além do vazio da morte e do esquecimento.

A vitima deve fazer um teste de WillxWill, caso falhe perderá todas as suas forças e se prostrará no chão, incapaz de lutar por sua vida. Se esta possuir pontos de fé, perderá todos. Depois disso a vítima entrará em depressão e será incapaz de recuperar sua fé por algum tempo; o vampiro deve rolar 1d6+bônus de Will contra 1d6 + bônus de Will da vítima, o resultado determinará por quanto tempo a vítima permanecerá em um estado de total desesperança. Mesmo aqueles poucos afortunados o suficiente para resistir à depressão, ficarão profundamente abalados por esse acontecimento; talvez pelo resto de suas vidas.

  1. 3d6 rodadas
  2. 1 hora
  3. 1 noite
  4. 1 semana
  5. 1 mês
  6. 1 ano e 1 dia
  7. 1 década
  8. 25 anos
  9. 50 anos, dobre esse valor a cada sucesso do Vampiro.

Ras’Al-Ghul

Segundo as lendas árabes os Ghuls eram capazes de criar luzes no deserto que simulavam fogueiras pra atrair os beduínos. Eles também eram considerados responsáveis pela aparição da estrela chamada algol que surge nos céus por algumas horas e depois some, o que poderia confundir um beduíno e atraí-lo para uma armadilha para ser devorado vivo pelo Ghul e seu bando. Esta estrela é conhecida no Oriente Médio como Ras’Al-Ghul, a Cabeça do Diabo e é definitivamente um símbolo de mau agouro.

1) Fogo-Fátuo: o Ghul é capaz de criar um globo de luz semelhante a um fogo-fátuo, que pode facilmente se passar por uma fogueira, lâmpada acesa ou farol de um veiculo a distância. O vampiro pode movimentar o fogo-fátuo, podendo passar a impressão de que se trata de um veículo em movimento ou de uma pessoa caminhando com um lampião ou tocha em punho. Custo: 1 Sanguinus.

2) Falsa Estrela: o Ghul pode criar uma falsa estrela no céu, confundindo aqueles que precisam observar o céu noturno para se orientarem. Em tempos modernos este poder pode ser utilizado para imitar um avião, helicóptero ou torre de telefonia. Custo: 2 Sanguinus.

3) Atração Fatal: este poder faz com que as pessoas sejam atraídas hipnoticamente pelas luzes criadas nos níveis anteriores. A vítima tem direito a um teste de Will x Will do Ghul.

4) Miragem: como no primeiro nível o vampiro pode criar um globo de luz, mas que pode ser visto apenas por suas vítimas. É necessário o dispêndio de 2 pontos de Sanguinus + 1 ponto para cada vítima além da primeira.

5) Farol: o Ghul pode criar uma luz espiritual sobre um alvo que pode servir tanto para alertar outros seres sobrenaturais de que a pessoa em questão está sob sua proteção, quanto para atrair espectros, demônios, vampiros e outras criaturas malévolas para atormentarem a vítima. O vampiro deve especificar quais tipos de criaturas serão capazes de enxergar a luz. Custo: 3 Sanguinus.

Combate em massa para 3D&T e Daemon

Esse é um post que foi importado diretamente do antigo MundoRPG, mas eu gosto tanto dele que resolvi trazer ele para cá, bem de qualquer maneira ai estar ele. Espero que gostem.

É praticamente impossível e muito cansativo simular um combate em massa usando cada unidade (soldado) separadamente. Isso exigira centenas de fichas e o combate seria extremamente estressante cada vez que alguém atacasse de qualquer forma, quando alguém fosse se defender (sem falar que seriam números extremamente altos para a FA e a FD dos exércitos), inúmeras rolagens de dados deveriam ser feitas e a anotação de todos os efeitos da batalha (perda ou cura de PVs e PMs, algum efeito especial por um ataque(se existisse uma tropa de medusas do outro lado, por exemplo, elas poderiam petrificar os soldados inimigos, o que exigiria teste de R um por um), e isso levaria o mestre a exaustão rapidamente. Porém, nada melhor do que sentir o clima da batalha em um RPG, aquela guerra em grandes proporções, o calor da batalha multiplicado por 1000, a tensão antes do combate… Mas não se preocupe, o blog Mundo RPG traz regras opcionais para você conseguir simular sem problemas combates em massa nos sistemas 3d&T e Daemon. O combate em massa descrito a seguir prega a simplificação e a aglomeração de soldados em uma tropa que serão tidos como uma única unidade. (Regras adaptadas da Matéria “Táticas de guerra: Combate em massa” da Revista dragon slayer Nº 6)
CRIANDO TROPAS
Para criar uma tropa, é necessário resolver quantas unidade de batalha (soldados) irão participar do confronto em cada exercito. Não é preciso que todos os lados participantes tenham a mesma quantidade de soldados, porem a igualdade numérica dará chances iguais a todos. O mínimo de unidades necessárias para se montar uma tropa são 10 indivíduos (menos que isso não é considerado uma prova) e não existe um máximo. Supondo que, para a batalha que será simulada, 200 indivíduos participarão de cada lado, seria possível montar até 20 tropas com 10 unidades cada.
Uma vez decidido o numero de soldados, é hora de escolher a separação e o tipo de tropas que integrarão a batalha. Serão especificados neste post quatro tipos de tropas típicas de guerras medievais: a Infantaria/Horda, os Arqueiros/Atiradores, a Cavalaria/Monstros e os Piqueiros/Gigantes, o primeiro nome se refere ás formas de exércitos humanóides (provavelmente o lado que os personagens jogadores pertencerão, ou, caso os personagens jogadores não estejam envolvidos no combate, o lado dos, digamos, “mocinhos”) e, depois da barra, se refere ao exército de monstros (mais direcionado aos NPCs). A quantidade de soldados alocados em cada tropa irá interferi no combate, uma tropa com mais membros durará mais na batalha, já um tropa com poucos membros, provavelmente, perecerá rapidamente. Uma tropa grande pode trazer problemas de movimentação, como não conseguir passar por locais mais estreitos, entre outros, mas, por outro lado, ajuda a proteger de ataques que englobam uma área.


TIPOS DE TROPAS
Infantaria/Horda: a infantaria/horda é a linha de frente de qualquer exercito, é construída de membros a pé que se confrontam em combate corpo-a-corpo. No caso de infantaria, os soldados podem ser humanóides (humanos, anões, elfos etc.) que portam armas como espadas (dano personalizado por corte), maças (contusão), martelos (contusão) entre outros. No caso da horda, esse grupo representa humanóides (globins, orcs, gnolls etc.) que portam armas como cimitarras (corte), machados (corte) ou usam as garras (corte ou perfuração, à escolha do atacante) e presas (perfuração e contusão, uma mordida tanto perfura as carne como a força do maxilar da criatura também esmaga a parte do corpo que é atingida, podendo assim, quebrar ossos nessa parte. Sendo assim, o dano por contusão será valido se a área afetada tiver ossos que corram riscos de serem fraturados). A infantaria/horda é essencial em um exercito, tanto pela sua mobilidade como pelo seu baixo custo.
3d&t
F=3 (+1 para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo).
H=3 (-1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para cima).
R= 1/3 do numero de indivíduos na tropa.
A= 3 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PDF= 0 (nunca aumenta).
Custo: 90 moedas de outro.
Daemon
Ataque: corpo-a-corpo: 50% (+2% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo)
Dano: 1D6+2 (+1D6 para cada 5 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Defesa: 54% (-4% para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
IP: 3 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Testes de resistência: Fortitude: 48%. Reflexos: 56%. Vontade: 24% (+1% em cada teste para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PVs: 4X o numero de indivíduos da tropa.
Deslocamento: 6m.
Custo: 90 peças de ouro.
Arqueiros/Atiradores: Os arqueiros/atiradores são motivo de desequilíbrio em algumas batalhas. A possibilidade de atacar o inimigo à distância pode enfraquecer outras tropas antes que elas cheguem ao embate. Apesar de chamados de arqueiros/atiradores, existem tropas munidas de bestas (perfuração), fundas (contusão) e até armas de arremesso. A escolha da arma de longa distância afeta o alcance e a estratégia de combate.
3D&T
F= 0 (Nunca aumenta)
H= 4 (-1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
R= ¼ do numero de indivíduos na tropa
A= 4 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PDF=3 (+1 para cada 10 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Custo: 160 moedas de ouro.
Daemon
Ataque: à distancia (alcance da arma sendo usada pela tropa): 50% (+1% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo)
Dano: 1D6 (+1D6-2 para cada 5 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Defesa: 60% (-4% para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
IP: 4 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Testes de resistência: Fortitude: 44%. Reflexos: 60%. Vontade: 56% (+1% em cada teste para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
(+1 para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PVs: 2X o numero de indivíduos da tropa.
Deslocamento: 9m.
Custo: 160 peças de ouro.
Cavalaria/Monstros: A cavalaria/monstros é à força de combate mais agressiva de um exercito. Seu poder de investida pode dizimar outras tropas em questão se segundos. A cavalaria geralmente apresenta humanóides em montarias que variam de cavalos a grifos ou seres como centauros. Os monstros podem ser entendidos como globins, kobolds e outros seres vis montados em animais atrozes ou lobos das cavernas e também criaturas como owlbears, lâmias e bestas mágicas más e inteligentes.
3D&T
F= 4 (+1 para cada 10 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
H= 6 (-1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
R= ½ do numero de indivíduos na tropa.
A= 2 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PDF=0 (nunca aumenta).
Especial: pode realizar um ataque de carga, mas para isso ele deve percorrer no mínimo 3m e no máximo 12m em velocidade máxima, assim ele soma +1 a sua FA e diminui -1 da sua FD, esse redutor na FD é valido até a tropa agir novamente na sua iniciativa (exemplo, se uma tropa é a 2ª na ordem de iniciativa e realiza esse ataque, ela ficará com -1 na FD até chegar a sua vez de agir novamente na sua iniciativa, ou seja, até que chegue a 2ª iniciativa).
Custo: 240 moedas de ouro.
Daemon
Ataque: corpo-a-corpo: 60% (+1% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo)
Dano: 1D10 (+1D6+2 para cada 5 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Defesa: 48% (-4% para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
IP: 2 (+1 para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Testes de resistência: Fortitude: 52%. Reflexos: 44%. Vontade: 36% (+1% em cada teste para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PVs: 5X o numero de indivíduos da tropa.
Deslocamento: 12m.
Especial: pode realizar um ataque de carga, mas para isso ele deve percorrer no mínimo 3m e no máximo 12m em velocidade máxima, assim ele soma +10% no seu ataque e diminui -10% da sua defesa. Esse redutor na Defesa é valido até a tropa agir novamente na sua iniciativa (exemplo, se uma tropa é a 2ª na ordem de iniciativa e realiza esse ataque, ela ficará com -10% na Defesa até chegar a sua vez de agir novamente na sua iniciativa, ou seja, até que chegue a 2ª iniciativa).
Custo: 240 peças de ouro.
Piqueiros/Gigantes: Os piqueiros/gigantes são especialistas em combate, usam de sua vantagem de alcance pata batalhar com outras tropas. Também, são os únicos que conseguem resistir à investida violenta da cavalaria/monstros. Os piqueiros são, geralmente, humanóides que portam alabardas, lanças, glaives ou qualquer outra arma de haste. Os gigantes são monstros de estatura elevada e braços compridos, como trolls, ogros, meio-gigantes e outros.
3D&T
F= 4 (+1 para cada 10 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
H= 4(-1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
R= ½ do numero de indivíduos na tropa.
A= 3 (+1 para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PDF=0 (nunca aumenta).
Custo: 150 peças de ouro.
Daemon
Ataque: corpo-a-corpo: 60% (+1% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo)
Dano: 1D10 (+1D6 para cada 5 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Defesa: 54% (-4% para cada 40 indivíduos na tropa, arredondando para cima)
IP: 3 (+1 para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
Testes de resistência: Fortitude: 44%. Reflexos: 28%. Vontade: 56% (+1% em cada teste para cada 20 indivíduos na tropa, arredondando para baixo)
PVs: 3X o numero de indivíduos da tropa.
Deslocamento: 9m.
Custo: 150 peças de ouro.
ATRIBUTOS
(OBS: Não vamos explicar o que significa as características do 3d&t, o motivo ? O motivo é que todo jogador de 3d&t já sabe o que elas significam, sendo assim s explicaremos as características do sistema daemon, pois não são as características oficiais do sistema) Toda Tropa possuir atributos, resumidos em:
ATAQUE: O ataque demonstra o tipo (corpo-a-corpo ou à distância) e a porcentagem do teste a partir de um numero fixo dado, mais uma variação de acordo com a quantidade de indivíduos da tropa. As tropas não causam acertos críticos.
DANO: Esse é o dano causado pela tropa caso essa venha a fazer um ataque bem sucedido.
DEFESA: É a porcentagem que a tropa tem para realizar a sua defesa, ela é conseguida através de um numero fixo mais um acréscimo dependendo do tamanho da tropa.
IP: É o índice de proteção da tropa, ou seja, a quantidade de dano que as proteções das tropas evitem que elas recebam, é dado um numero fixo mais um acréscimo dependendo do tamanho da tropa.
PVS: Os PVs são um numero fixo para cada tropa multiplicada a quantidade de indivíduos designados a ela. Portanto, esses PVs são uma medida de quantos indivíduos a tropa sustenta. Uma tropa de cavalaria com 60PVs teria 20 integrantes (3X20=60); caso ela sofra 9 pontos de dano, ficando com 51PVs, sobrarão 17 indivíduos. Essa redução de vida, e consequentemente de membros, afetará o ataque, a defesa e o dano da tropa.
DESLOCAMENTO: O deslocamento fixo para cada tropa. Expressa a quantidade de metros que a formação pode se moverem um turno.
TESTE DE RESISTENCIA: o numero de teste de resistência (pagina 22 do manual básico de Daemon) já vem em porcentagem(uma vez que as tropas não tem os mesmos atributos que personagens comuns) e expressa em Fortitude (resistência por CON), Reflexos (resistência por AGI) e Vontade (resistência por WILL). É representado por um numero fixo mais acréscimos dependendo do numero de indivíduos da tropa.
ESPECIAL: Explica qualquer habilidade especial que a tropa venha a ter.
CUSTO: o Custo expressa o valor base a ser pago mensalmente por cada membros da tropa para manter as condições mínimas para a guerra (armas, armaduras, mantimentos).
COMBATE
O combate entre tropas funciona exatamente como um combate entre personagens e criaturas (FA contra FD em 3d&t. E uma disputa de ataque contra defesa, usando o ataque como fonte ativa, em daemon)
INICIATIVA: A iniciativa de uma tropa é sempre 1d6+H(em 3d&t) e 1d10+Deslocamento em metros da tropa. Caso aja um empate a tropa com maior H(em 3d&t) ou maior Deslocamento(em daemon) vence a disputa, se mesmo assim permanecer empate considera-se que os ataques foram simultâneos.
ATAQUE: Cada tropa só pode desferir um ataque por rodada, não há meios para fazer com que isso aconteça. O ataque acontece da mesma maneira nos dois sistemas. FA contra FD em 3d&t. E o valor de ataque do atacante+o valor de defesa do alvo+50% contra 1d100, no sistema daemon.
DANO: Como visto antes, o dano é expresso por um dado fixo mais uma quantidade de dados relacionados ao tamanho da tropa. Isso NÃO acontece no 3d&t, uma que vez que a jogada de ataque e a jogada de dano são uma só, o tamanho da tropa influenciará a F ou a A das tropas, mas não dará dados adicionais para serem usados na sua FA ou na sua FD.
OUTRAS CRIATURAS: As tropas são formadas essencialmente por personagens de 4 a 5 pontos (em 3d&t), ou personagens de 1º nível (em daemon) que, geralmente, pertencem ao kit guerreiro ou monstros de poucos pontos (em 3d&t) e níveis baixos (em daemon), qualquer outro herói ou criatura que seja mais poderosa deve ser tratado como um individuo isolado na batalha. Por exemplo, é possível ter uma batalha com 10 tropas diferenciadas de cada lado, um lado é controlado por NPCs poderosos e o outro pelos jogadores. Caso um personagem queira atacar uma tropa, basta desferir o ataque normalmente, como se estivesse atacando uma criatura qualquer. Caso um jogador sofra o ataque de uma tropa receberá o dano massivo que aquela tropa proporciona. Batalhas com tropas, monstros (dragões, gigantes, trolls e etc.), NPCs e os jogadores podem proporcionar grande diversão
MOVIMENTO: Em uma rodada, uma tropa pode percorrer o equivalente a 1/4 do deslocamento permitido por sua H em 3d&t (por exemplo, um único personagem com H 4 se moveria a 40m por turno, já uma tropa com H 4 se move a 10m por turno) ou o seu DESLOCAMENTO (no sistema daemon). Se a tropa correr poderá se movimentar o dobro desse valor (1/2 do deslocamento permitido pela sua H em 3d&t ou seu DESLOCAMENTOX2 em Daemon).
MAGIAS E EFEITOS: As tropas só sofrem magias e poderes psiônicos que visam uma área e provocam dano. Ataque desse tipo direcionado a um indivíduo não terão efeito. Além disso para a magia , efeito ou poder de área ter efeito total, é preciso englobar toda a tropa; caso falte uma parte (mesmo que seja um pequena parte) o terá somente metade do efeito. Se a tropa for muito grande e o ataque englobar menos da metade do seu tamanho, ele somente surtirá ¼ do seu efeito. A tropa ainda tem direito a testes para resistir, caso sejam aplicáveis, podendo reduzir ainda mais o efeito, ou até mesmo anulá-lo.
BATALHAS EPICAS: Até agora foi falado de tropas com 100, 200 indivíduos. Mas e se um exército for enorme com tropas de mais de 1.000 membros? Essas batalhas com exércitos gigantes são chamadas de Batalhas Épicas. São confrontos que decidem a sorte de uma cidade, um reino, continente ou até do mundo inteiros, são batalhas que ficam na lembrança de todos para depois serem entoadas por bardos e guardadas em livros de história. E como funcionam essas tropas enormes? Do mesmo jeito que as menores, porem algumas características podem ser muitos grandes e alguns ajustem precisam ser feitos. Em 3d&t isso não é problema, um ataque em 3d&t é F+H+1D e um defesa é A+H+1D, mesmo que a F ou a A da tropa seja 1000 isso é muito simples de resolver (uma vez que as tropas não causam acertos críticos) e o mestre ainda tem a opção de usar as escalas de poder que existem no sistema. Já no sistema daemon a coisa pode se complicar um pouco cálculos enormes devem ser feitos, mas nada que der muito trabalho(se você não quer fazer nada na ponta do lápis, faça na calculadora, seu preguiçoso), por exemplo, uma batalha de duas tropas de infantaria composta por 1000 soldados cada, em daemon elas teriam ataque e defesa iguais a 250% e 0% respectivamente, assim os cálculos seriam 250-0+50=300% de chance de acertar. Para calcular o dano de uma tropa tão grande pode-se calcular a media (assumi-se que todos os dados tiveram exatamente a metade do resultado+0,5, por exemplo, a média de 1d8 é 4,5, já a média de 1d10 é 5,5. 100d10 causariam dano de 550PVs), por exemplo, uma tropa com de arqueiros causam 1d6 de dano+1d6 para cada 5 indivíduos na tropa, assim uma tropa com 1000 arqueiros causaria dano de 1d6+200d6, assim calcula-se a media de 703 pontos de vida. Nesse tipo de combate aconselha-se que apenas tropas participem , um personagem sozinho que receba um ataque certamente
morrerá;.
Lembre-se sempre que você pode ainda criar outros tipos de tropas, como por exemplo, um batalhão de elfos arqueiros (que seriam como o os arqueiros/atiradores, mas com algumas diferenças) ou outras tropas totalmente diferentes das descritas acima, como montadores de dragões, ou uma tropa de arcanos, apenas solte a imaginação e divirta-se. Obrigado pessoal e até a próxima.