Itens Mágicos: A Flauta das Feras e a Flauta da Serenidade

Reza a lenda que um dia existiam dois irmãos Bardos, Nicolau e Brent Cingir, esses dois irmãos tinham pensamentos diferente e dificilmente se davam bem, Nicolau era mais recatado (isso para um Bardo nem sempre quer dizer que ele era realmente recatado, se é que vocês me entendem…) e muito calmo, já Brent era pavio curto e muito mulherengo, até mesmo para um bardo. Um dia, os dois irmãos tiveram que lutar juntos para destruir um inimigo muito poderoso, eles lutaram junto com um grupo de aventureiros, mas todos os seus colegas foram derrotados, ambos os irmãos se sentiram culpado pela morte do grupo e Nicolau resolveu propor ao seu irmão que rezassem para a deusa das Artes, e assim eles fizeram, a noite inteira, no outro dia eles tentaram derrotar, apenas os dois, o monstro, mas novamente foram derrotados e conseguiram escapar, e rezaram outra vez a noite inteira, e assim foi durante uma semana inteira, até que a deusa das Artes sentiu pena deles e resolveu ir pessoalmente falar com os irmãos Cingir, os irmãos ficaram pasmos com a imagem da deusa, ela lhes concedeu um item mágico para cada um, para Brent a Flauta das Feras, uma flauta que fazia os inimigos entrarem em uma fúria insana e atacarem seus próprios aliados e para Nicolau ela concedeu a Flauta da Serenidade que fazia com que os adversários ficassem tão calmos que perdessem a vontade de atacar os aliados do usuário, com isso em mãos os irmãos enfim derrotaram a criatura e receberam o nome de heróis, mas também receberam terras e poder como recompensa, as armas mágicas, no final das contas, tiveram um “efeito colateral” nos Bardos, ela corrompeu o coração dos irmãos e esses se tornaram cruéis e começaram a usar as armas de forma completamente indecente (castigavam inocentes e matavam todos com elas), a deusa da musica resolveu, então, pegar as armas de volta, mas ela não as destruiu ela desmontou as duas (cada uma em 3 partes) e espalhou pelo mundo, até hoje nunca mais se ouviu falar das tais flautas, a não ser por boatos.

Regras

Em regras as flautas são armas magias que conjuram magias sem limite de carga diária, para se ter precisa pertencer à classe Bardo e fazer um teste de instrumentos musicais com CD 10. Ambas as flautas tem um forte efeito colateral com elas, cada vez que são usadas de forma bem sucedida o Personagem tem que passar por um teste de Vontade com CD 13 se for bem sucedido nada acontece, se falhar ele está mais próximo da loucura, depois de 10 testes mal sucedidos o personagem estará completamente louco por poder e obcecado pela flauta que está usando (talvez ele até deseje ter as duas), nunca deixará outra pessoa tocá-la e se alguém se atrever a falar mal da sua preciosa flauta ele pode condená-la a morte apenas por isso, ele está completamente insano e sua vida só girará em torno da flauta.

A flauta das Feras: O poder dessa flauta é igual ao da magia Fúria lançada por um Bardo com o dobro dos níveis de Bardo do usuário, mas ela tem um efeito um pouco diferente. Os afetados pela Magia ganham os bônus competentes, mas eles não podem ser aliados do Bardo e sempre atacam os próprios aliados.

A Flauta da Serenidade: Essa lança a Magia Serenidade como se fosse um Bardo com o dobro dos níveis de Bardo do usuário, a magia Serenidade está no final desse Post.

Serenidade

Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]

Nível: Brd 3, Crl 3, Fet/Mag 4.

Componentes:    V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Curto (7,5 m +    1,5 m/2    níveis)

Alvos: Qualquer ser vivo a menos de 9m entre si.

Duração: 1 minuto/nível

Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência a Magia: Sim

Essa magia é muito usada por Conjuradores não violentos, ou por aqueles que querem incapacitar o adversário antes de dar o golpe final. QUALQUER ser vivo na área de efeito limpam da mente todos os pensamentos violentos que possam ter e não atacam NINGUEM nem NADA pelo tempo que durar a magia, também perdem o bônus de DES na CA, pois não conseguem se defender de maneira correta, também passam a receber +1 ponto de dano de cada ataque que os acerte (seu corpo não espera ser atacado e fica relaxado, o que faz com que ele tome mais dano). O conjurador deve rolar 2D4+Nível de conjurador para determinar a quantidade de DVs afetados pela magia.

Meu personagem 4E é uma porcaria, e agora?

Lá está você, todo feliz com seu personagem de quarta edição. Novo mestre, nova campanha, novo personagem. Toda aquela interpretação rolou, você não ficou fora dessa, mas quando a engrenagem do combate começou a girar, você ouviu chiados. Pegou o velho e bom óleo de máquina, bombeou algumas gotas, e lá estava sua ficha rangendo como uma lata velha. Sim! Esse post é para você que criou um personagem horrível e quer tentar corrigi-lo. Mas então, diga-me jacker, o que fazer?

Você já alçou a bandeira! Percebeu que seu personagem é um lixo e isso é muito importante. A primeira dica que te dou é, tenha um plano para o seu personagem, decida qual a função dele na história e trate de assumi-la. Tanto na quarta edição como na terceira, mesmo que não explicitamente, magos causam um excelente dano, mas são melhores em interagir com o cenário de batalha, atrasando os planos inimigos e fazendo-os suar para manter a parede de escudos levantada. Um druida primal guardian irá prezar por abonar os strikers antes de tentar ferir um inimigo, diferente do predator que tentará investir.

Toda vez que você sobe de nível na 4E é possível trocar uma perícia, talento ou poder. Como você já decidiu qual trilha seguir basta você ajustar o trajeto. Faça a progressão da sua ficha para os níveis que seguirão, dessa forma você evita errar novamente e a cada nível a transição do seu personagem virá com confiança. Continuando com o exemplo do druida, você criou um predator e está tentando virar guardian, já deixe anotado que a magia At-Will, Savage Rend, vai dar lugar a Chill Wind.

Lembre-se também dos seus itens. Afinal, se você focou em um personagem que causa dano, seus itens devem permitir o ganho de vantagens contra os inimigos. Se isso não aconteceu e seus itens casam perfeitamente com a migração que você está prestes a fazer, sinta-se grato pela sua ignorância ou agradeça àquele jogador chato que ajudou você construir essa porcaria de personagem que você fez.

Não é tão simples quanto você imaginava, eu sei, mas talvez você possua um mestre generoso. Converse com ele e peça permissão para ajustar sua ficha quanto aos atributos que você irá precisar para a modificação. Talvez você tenha colocado muitos pontos em destreza para o Druida Predator e a falta de constituição irá te vencer facilmente. Entre em acordo com seu mestre, mas não peça para mudar tudo de uma vez. Não faz sentido seu personagem ser um cara extremamente ágil e de uma hora para outra ele perder essa característica. Use a interpretação a seu favor e faça com que o mestre contribua em uma mudança gradativa. Crie uma personalidade para tanto, mostre aos jogadores que aquela forma animal que habitava seu corpo está se manifestando cada vez menos, pois a sua verdadeira preocupação com a campanha fez com que as garras felinas fossem aparadas.

Para finalizar, tenha em mente que impossível enfrentar um grande desafio sem um grupo bem estruturado. Se você fez um clérigo de combate e anunciou que ia dar um jeito de curar, sinto muito, acabou pro seu grupo. Como você está tentando reparar o erro, avise seu amigos quanto a mudança. Pode ser que seu crescimento ajude a outros personagens que também erraram ou ajude seu amigo a focar mais em um estilo, já que ele estava suprindo a sua burrada.

Espero ter sido útil e lembrem-se…

Tudo sobre o mundo RPG você so encontra aqui.

Postado por : Francisco Ziewiski

O Fim do Básico pode ser o Fim de Tudo

ATMOLAND

O Fim do Básico pode ser o Fim de Tudo:

“Há uma notícia que abala o mercado de RPG: a de que a Wizards não deverá mais produzir os três livros básicos do Dungeons & Dragons. No lugar deles, a toda poderosa vai lançar o chamado ‘Essentials’, sistema que virá em caixas, num estilo revival do velho D&D da Grow (que, particularmente, tenho até hoje e guardo como relíquia. Quem sabe pra mostrar a minha filha de três anos como o pai dela conheceu o D&D. Vai que ela vira minha jogadora no futuro… ou mestre para mim!).
A blogosfera RPGística fervilha comentários e boatos sobre o que pode ser o novo D&D 4.5. Para este humilde colunista, a Wizards está dando um tiro no pé.
Os motivos? Vamos lá:
1. Temos muito pouco tempo (apenas dois anos) desde que a Wizards lançou o produto D&D 4e no mercado. Se no início a companhia era elogiada e chamada de vanguardista pela inovação, já que criou um novo sistema de RPG, agora peca pela falta de alternativas por não acreditar num sistema que foi bem aceito no mercado, mesmo que talvez não tenha atingido o ponto que a empresa queria. Resultado: muda tudo. E aí está o erro.
2. Ignorando o atual sistema tão rapidamente e obrigando os jogadores a passarem para um novo (o Essentials), a Wizards não fideliza seu público que estava começando a amadurecer, a realmente parar com a discussão inútil entre D&D 4e x D&D 3.5. Se a Wizards fosse a Coca-Cola, a impressão que tenho é que a Fanta nunca poderia existir, porque não atingiria a mesma marca estratosférica de consumidores que o refrigerante homônimo da empresa.
3. Em termos literários, o D&D 4e do básico começou e no superficial está. Se o D&D 3.5 era um terror para mestres por seu sistema extremamente específico, nove em cada dez MJs se deleitavam com sua literatura excelente. Já o D&D 4e… cruzes! Pegou carona na onda twitter e fez um RPG em 140 caracteres. Lastimável. Quanto mais literatura, mais imaginação. Quanto mais superficialidade, menos ferramentas jogadores e mestres terão para criar suas campanhas. A história de que basta um d20 na mão e uma ideia na cabeça pra sair uma bela aventura dificulta o trabalho do mestre. Dá mais certo se você contar com uma boa biblioteca, cheia de variantes para o próprio mestre e seus jogadores.
4. Agora, a Wizards anuncia que não vai mais produzir o trio básico de livros (Jogador, Mestre e Monstros). Ora, se a estratégia é arregimentar novos jogadores, por que não tornar o atual sistema como um ‘Módulo Avançado’ e fazer da linha ‘Essentials’ um beabá do RPG? Simples. Um produto não queimaria o outro. Mestres do tradicional D&D 4e poderiam usar minis e mapas do Essentials, e o pessoal mais novo em role-playing curtiria o jogo sabendo que há livros que, embora sejam chamados de básicos, aprofundariam a diversão.
5. E a nossa Devir? Não fala nada sobre isso? Se a Wizards parar, ela para também? Livro básico será encontrado somente em sebo ou no 4shared?
Nota do Atmo: A Devevir é uma negação na matéria D&D, é melhor procurar os livros no 4shared do que contar com suas traduções mal feitas. Falando nisso, alguém sabe como funciona o Recipiente Arcano da 3.5? Alguém sabe porque as Orbes foram escrotizadas no Completo do Arcano (em português ficou mais idiota esse nome).
Claro que eu defendo regras simples em RPGs. Diversão coletiva não combina com um calhamaço de normas chatas. Mas minha preocupação é que sistemas muito modernos, com pouco conteúdo literário, possam transformar o bom e velho RPG de mesa, sempre recheado com muito role-playing e imaginação, num jogo insosso e que tenha curta validade na diversão. Você conseguiria jogar por anos o mesmo tabuleiro e as mesmas minis? É o que o Essentials pode provocar. Se fosse sempre isso, eu não teria até hoje a caixa da Grow com o dragão vermelho me olhando (e me amedrontando). Mais do que uma caixa, o velho D&D sabe divertir porque não duvida da inteligência de quem jogava (e joga) até hoje. Vamos ver se a Wizards passa neste teste de Percepção.”