Regras Opcionais: 3D&T Perícias (Parte 2/2)

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Regras Realísticas: A quantidade de Perícias nas regras realísticas é mesmo enorme, ela abrange muitos setores e são bem mais especificas que as das regras Cinematográficas, mas isso não vai me impedir de listar TODAS aqui, a não vai mesmo.

Acrobacia: Dá ao Personagem à habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois o Personagem pode desviar dos ataques com saltos e movimentos acrobáticos. Um Teste Normal de acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas apenas para determinar o dano sofrido (i.e Em 3D&T um personagem sofre 1d de dano para cada 10m de queda, nenhuma queda pode causar mais de 5d de dano. Manual 3D&T Alpha, Pag. 1d+69).

Tratamento de Animais: O Personagem tem bons conhecimentos de veterinária, que lhe permitem tratar de animais feridos ou doentes. Esta é uma versão mais primitiva da Perícia Veterinária.

Treinamento de Animais: O Personagem sabe como treinar animais domésticos, para que executem truques simples. Ensinar tarefas mais complexas como truques de circo, podem exigir Testes Difíceis.

Montaria: O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser montarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo não é o mesmo que montar um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de montaria é considerado uma Perícia diferente. Então, Montar Cavalos não é a mesma Perícia que Montar Camelos.

Doma: O Personagem é um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. É muito semelhante à Treinamento de Animais, mas válido para feras e criaturas selvagens. A Perícia Doma também pode ser usada para domar animais selvagens e mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste Normal. Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura.

Veterinária: Permite a um Personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funções. Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais, mas o Personagem também é capaz de realizar cirurgias em animais. A Perícia Veterinária também pode ser usada para identificar e classificar animais, como na Perícia Zoologia.

Armadilhas: Personagens com esta Perícia têm várias habilidades com armadilhas. Eles conseguem armar e preparar qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Perícia também pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laços para animais, alçapões com lanças e até mesmo armadilhas mágicas, no caso de cenários de Fantasia. Um Personagem pode usar esta Perícia para achar e desarmar uma armadilha mágica (o que significam dois Testes separados). Entretanto os Testes geralmente serão Difíceis, e apenas Personagens com 3 pontos ou mais nesta Perícia podem tentar realizar o Teste.

Armeiro: Personagens com esta Perícia têm habilidades para construir e consertar armas, armaduras e escudos. Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta Perícia, contanto que o Personagem tenha tempo e todos os materiais necessários. O tempo necessário para a construção e/ou reparação de um item fica por conta do Mestre. A obtenção de matéria prima fica por conta do Mestre e do Jogador.

A Perícia Armeiro também pode ser usada para reconhecer e até mesmo avaliar uma arma (se for uma arma mágica, o Personagem saberá avaliá-la apenas como uma arma normal). Este tipo de Teste não requer tempo nem material.

Arquitetura: Esta Perícia esta relacionada à criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos de edifícios. A Arquitetura usa conhecimentos que vão desde a Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a competência técnica.

Atuação: Reflete a capacidade de interpretação de um Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem similar emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. Também pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usado em conjunto com outras Perícias como Disfarce e Maquiagem. Quando um Personagem esta tentando usar sua Atuação para enganar um alvo, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Atuação do Personagem e a H do alvo.

Avaliação de Objetos: Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item.

Testes de Avaliação de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comuns devem proporcionar um bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão. No caso de uma falha no Teste, o Personagem não consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o item. No caso de uma falha crítica (6) o item será avaliado de forma completamente errada, mas plausível o suficiente para que o Jogador não desconfie.

Caça: Esta Perícia reflete a habilidade que um Personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura. A

Caça pode ser usada de uma forma similar à Sobrevivência: um Teste bem sucedido geralmente permite rastrear e abater uma criatura (geralmente de pequeno ou médio porte) para sua alimentação – ou apenas por diversão.

Camuflagem: Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto em ambientes naturais, como florestas e campos. A Camuflagem geralmente é usada em um Teste Resistido contra a H ou a Perícia Escutar de um outro Personagem. Utilize esta situação sempre que ele estiver sendo procurado. Geralmente a Perícia Camuflagem também pode ser usada para esconder-se na sombras ou em outros lugares não naturais.

Criaturas pequenas (menores que um ser humano) podem se esconder com mais facilidade. Qualquer criatura de tamanho inferior ao humano (como halflings e gnomos, no caso de Fantasia) recebe +2 de bônus no Teste de Camuflagem. Criaturas muito maiores que humanos, entretanto, sofrem -2 de penalidade no Teste, pois é mais difícil para elas não ser detectado.

Canto: O Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente também significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Personagem não contentou a platéia, desafinou ou esqueceu a letra…

Culinária: A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia permite não apenas preparar bons alimentos como também identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintados podem ser produzidos apenas com um Teste Difícil.

Dança: O Personagem sabe como dançar vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação nesta Perícia mais ritmos e estilos o Personagem conhecerá. Entretanto, não existem Perícias separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento com a dança, independente do estilo.

Desenho e Pintura: Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão profissional. Existem várias técnicas de desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Existem também muitos estilos de desenhos, como cartoon, mangá, hq, comic, baroco, etc. Esta Perícia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.

Escapismo: Personagens com esta Perícia têm habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outras formas de imobilização. Esta Perícia também pode ser usada para escapar de qualquer forma de imobilização, como um abraço de urso, substituindo os habituais Testes de F e/ou H para escapar destas situações.

Escultura: É a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal. Cada tipo de material é considerado uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe esculpir madeira não necessariamente saberá esculpir em metal.

Instrumentos Musicais: Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical é uma Perícia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar guitarra saberá tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como guitarra, baixo e violão) podem ser considerados como uma Perícia única.

Joalheria: O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada para avaliar trabalhos envolvendo jóias e pedras preciosas. Também podem ser usadas para fabricar pequenos utensílios com estes materiais, como anéis, alianças, colares, pulseiras e outros similares, como faria um artífice – na verdade a Perícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria.

Prestidigitação: O Personagem tem “mãos rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidos como mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão para os

“mágicos”.

Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas.

Arqueologia: O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.

Astronomia: É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser usada apenas para Testes de conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as constelações e estrelas de seu nascimento – para isso veja Astrologia.

Botânica: É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicionais, etc.

Direito e Jurisprudência: A ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um

Personagem conhecer manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma mais correta em cada caso.

Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interação entre os animais de uma mesma espécie, entre animais de diferentes espécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para determinar a “função” um animal em seu meio.

Filosofia: A filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos costumam serem pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado.

Física: A ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o Universo. O Mestre pode decidir que em outros universos (hã?) e/ou planos as leis da física não existam ou se comportem de maneira diferente (“tudo que está em repouso tende a se movimentar e tudo que esta em movimento tende a ficar em repouso, entendeu?”).

Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através de paisagens. No caso de cenários espaciais, onde os Personagens podem viajar através de vários planetas, cada planeta terá sua Geografia, e conseqüentemente cada planeta será considerado uma Perícia separada de Geografia.

Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão. Heráldica não pode ser usada para compreender sinais secretos.

Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perícia lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. Ela é mais específica que a Botânica, possibilitando manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste Normal permite identificar a maioria das ervas e também seus possíveis usos como medicina.

História: O estudo de fatos notáveis ocorridos ao longo da história da humanidade. Tecnicamente a

História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos. Como ocorre com a Geografia, em cenários onde hajam vários mundos ou planetas cada um deles terá sua História, e portanto cada região terá uma Perícia História diferente e tratada separadamente.

Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literários famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.

Meteorologia: A ciência de compreender o clima, podendo prever como será o clima nas próximas horas com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste é feito com uma penalidade de -1, pois torna-se mais difícil descobrir o que virá a ocorrer. Note que a previsão nem sempre segue os rumore esperados.

Teologia: Esta Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu mundo e em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta Perícia também é frequentemente chamado de Religião.

Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento, além de seu parentesco com outras criaturas similares. A Perícia Zoologia não pode ser usada para cuidar de animais, para isso deve-se usar a Perícia Veterinária (veja a cima). Em cenários de Fantasia a Perícia pode ser usada em algumas criaturas mágicas naturais, como unicórnios, grifos e outros, mas não monstros.

Alquimia: Ciência da antiga ordem das forças da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da química, conseguindo assim poções e elixires impossíveis de destilar usando os métodos químicos tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia é necessária para fabricação de poções mágicas.

Astrologia: A ciência que permite ao Personagem traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo dela através do estudo de mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas relevantes como a de nascimento.

Ocultismos: Também chamado simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e até entender um pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens místicos, gestos, livros fetiches de Magias. Em cenários de Fantasia esta Perícia pode ser usada para identificar um item mágico. Geralmente o Teste será Normal, mas em alguns casos o Mestre pode impor penalidades.

Tarô: Possui as mesmas atribuições da Astrologia (de Ciências Proibidas), mas utiliza cartas em lugar dos mapas astrais. Existem diversas variações no método de leitura.

Condução: Esta Perícia reflete a capacidade do Personagem em conduzir carroças, veículos automotores e até mesmo aeronaves (neste caso o termo mais usado é Pilotagem, mas a Perícia funciona da mesma forma). Cada tipo de veículo, seja automotor ou não, é considerado uma Perícia diferente. Um Personagem que sabe conduzir uma carroça não precisa saber conduzir um carro.

Personagens que tenham no mínimo 2 em Condução geralmente não precisam realizar Testes, pois já estão habituados. Neste caso os Testes apenas tornam-se necessários caso Personagem venha a realizar uma manobra mais arriscada ou tenha que conduzir o veículo em uma velocidade muito grande.

Conhecimentos: Existem vários tipos de Conhecimentos que podem ser adquiridos por um Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo, Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria a um Personagem identificar um morto-vivo, incluindo suas fraquezas gerais, mas Conhecimento sobre Vampiros será ainda mais específico, e permitirá ao Personagem saber exatamente quais as fraquezas de um Vampiro, o que é boato e o que é verdade, como agir para enfrentá-los, qual seu comportamento, o que esperar deles, etc.

Um Teste de Conhecimento deve ser realizado toda vez que o Personagem deseja obter alguma informação sobre o conhecimento em questão. Geralmente o Teste será Normal, mas para lembrar-se de uma informação mais profunda e obscura o Mestre pode exigir um Teste Difícil.

Antes de criar uma Perícia Conhecimento certifique-se de que não existe uma outra Perícia que tenha este mesmo objetivo. Por exemplo, não faz sentido uma Perícia Conhecimento sobre Religiões quando já existe a Perícia Teologia.

Disfarce: Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocultar a própria aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os carregadores, pode ser considerado um Teste Fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste pode se tornar Difícil. Testes de Disfarce geralmente são usados em Testes Resistidos contra a H de um outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado.

Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um Personagem; para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a Perícia Atuação.

Escutar: Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.

Eletrônica: Reflete o conhecimento que um Personagem tem em eletrônica e aparelhos eletrônicos. Entre outras coisas um Teste de Eletrônica permitiria descobrir a função de um aparelho desconhecido, enquanto um Teste Difícil possibilitaria consertá-lo – consertar um aparelho conhecido e simples é um Teste Normal.

Engenharia: A Engenharia é a habilidade de desenvolver e projetar mecanismos complexos. Note que esta Perícia não é usada para construir estes aparelhos, apenas para projetar. Existem milhares de engenharias conhecidas e cada uma delas é tida como uma Perícia diferente.

Escutar: Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.

Arremesso: Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta Perícia pode também atirar outros objetos.

Escalada: Quando se tem o equipamento necessário, um Teste de Força é suficiente para escalar um muro, parede, calha ou outros similares. A Perícia Escalada é usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares íngremes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito íngremes pode ser considerado um Teste Difícil.

Natação: O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil. Salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, é um Teste Difícil (No primeiro caso, correndo um certo risco de morte, uma vez que a pessoa que não sabe nadar tem o péssimo costume de se segurar no pescoço do seu salvador…).

O Mestre pode dar penalidade em personagens que estejam carregando muito peso, em geral será uma penalidade de -1 para cada 10 quilos que o personagem está carregando, mas o mestre pode mudar isso se quiser.

Salto: Perícia geralmente usada apenas para competições – salto em altura, em distância, com vara.

Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é fazer um Teste de Habilidade.

Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Perícia Salto.

Etiqueta: Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem sucedido não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem. Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer situação que envolva o comportamento. Entretanto, também é possível que ela seja dividida em diferentes Perícias (EX: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo).

Explosivos: É a habilidade em se utilizar explosivos para demolições. Um Teste bem sucedido desta Perícia permite calcular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositado para uma demolição segura. Esta Perícia também pode ser usada para armar e desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto mais complexo o mecanismo mais difícil será desenvolvê-lo ou desativá-lo. Os modificadores ficam por conta do Mestre.

Falsificação: É a técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter no mínimo 2 na Perícia correspondente. Por exemplo, falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos 2 em Escrever no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do Personagem um mínimo de mínimo 2 na Perícia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia também serve como valor limitante.

O Teste da Perícia Falsificação é feito em segredo pelo Mestre. Para alguém identificar se algo é verdadeiro ou não deve-se fazer um teste de Avaliação de Objetos com bônus igual a margem de erro do falsificador (se houver) ou redutor igual a margem de sucesso (também se houver)

EX: Ana é uma ladra e uma falsificadora profissional, ela tem Falsificação 4. Ana quer enganar um empregador seu, ela foi recentemente contratada para roubar a valiosa coroa de jade que vai ficar exposta no museu de Tóquio apenas por uma semana, ela conseguiu roubá-la, mas decidiu que é melhor falsificar uma e entregar ao seu empregador. O Mestre faz seu teste de Falsificação secretamente, ela passa com margem de sucesso de 3 (ela tirou 1 no teste). No outro dia, ela vai entregar a coroa falsa ao empregador, ele tem Avaliação de Objetos 6, ele faz o teste com um redutor de -3 (igual a margem de sucesso de Ana), ele tira 4, ele pega a coroa falsa, faz o pagamento à ladra e ela sai, com a verdadeira coroa no seu quarto no hotel para se vendida no Mercado Negro por 3 vezes mais do que o seu antigo empregador queria pagar.

Furtar: Esta Perícia reflete a arte (é claro que é uma arte, tem cara que te rouba e você só vai saber disso 5 horas mais tarde quando você tem que tirar a carteira do bolso…) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba.

Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como um Teste Resistido contra a H da vítima.

Furtividade: Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um Personagem manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído. Testes de Furtividade também podem ser usados para esconder-se, à escolha do Mestre.

A Perícia Furtividade geralmente é usada em um Teste Resistido contra a Perícia Escutar de um alvo ou a H (o que for maior).

Idiomas: Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como Personagens; a menos que seja estipulado o contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e escrever pelo menos um idioma, com valor igual a 3 (sem custo em pontos de Perícia). Este valor pode ser aumentado com pontos de Perícia de forma normal.

Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma é considerado uma

Perícia. Além do mais os Idiomas são divididos em Falar e Ler/Escrever. A Perícia básica é Falar. É permitido gastar pontos de Perícia de forma normal para igualar esses valores, mas são Perícias independentes. Por exemplo, um Personagem pode gastar 4 pontos de Perícia para ser capaz de falar o idioma chinês com 2 e ser capaz de escrever/ler em chinês com 2, ou qualquer outra combinação.

Idiomas Antigos: As línguas antigas constituem uma base importante para o conhecimento, na medida em que muitos livros importantes foram escritos há milênios e jamais foram traduzidos.

Para esses idiomas, Ler/Escrever é mais fácil do que falar, na medida em que é difícil (e em alguns casos até mesmo perigoso) encontrar alguém que saiba a pronúncia correta das palavras, se bem que não importa saber falar corretamente uma língua que provavelmente você nunca encontrará alguém que a tenha como língua nativa. Em cenários de horror, muitos idiomas antigos estão carregados de Magia e podem significar um grande perigo.

Internet: É a habilidade de navegar na internet. Um Teste bem sucedido permite ao Personagem encontrar textos, figuras, arquivos, programas e outros itens que podem ser encontrados na rede mundial de computadores.

Hacker: O Personagem com esta Perícia pode não entender muito dos programas, mas sabe como burlar senhas, invadir computadores, entrar em contas de banco, entre tantas outras possibilidades.

Manutenção de Computadores: Usado para manutenção, reparo, configuração e montagem de computadores.

Programação de Computadores: Um Personagem com este Subgrupo pode criar seus próprios programas para as mais diversas finalidades. Quanto mais complexo um programa mais tempo ele leva para ser desenvolvido e mais difícil será o Teste a ser realizado.

Jogos: Em todos os cenários de RPG existem diversos tipos de jogos de azar. Esta Perícia, dividida em várias outras, permite ao Personagem conhecer alguns jogos simples, que não chegam a ser considerados esportes.

Empatia: O Personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outras pessoas, estando apto a reagir prontamente a elas. Esta Perícia também pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste será sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do outro Personagem.

Hipnose: Através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne questionável e mais fácil de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de algo.

Impressionar: É a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o Personagem é um deles, mesmo que não seja.

Interrogatório: Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.

Um Interrogatório nem sempre envolve pressão e Intimidação. A Perícia também pode ser usada para fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo não desejava revelar. Muitas vezes é permitido um Teste Resistido entre Interrogatório e Lábia.

Intimidação: Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso).

Lábia: Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas através de muita bajulação, conversa mole ou mentiras convincentes. A Perícia também pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que pareçam absurdas – o que pode tornar o Teste mais Difícil (“É claro que isso não é uma metralhadora de verdade, seu guarda. É muito perecida, sim, mas não é de verdade não.”). Algumas vezes é permitido um Teste Resistido entre Lábia e H ou outra Perícia.

Liderança: A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia.

Manha: Similar à Lábia. Permite ao Personagem obter informações através de conversas. Quando o alvo não deseja revelar nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Perícia Manha e a H do alvo.

Sedução: O Personagem finge sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar o charme – apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito o Teste.

Tortura: O Personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido entre Tortura e R do alvo.

Mecânica: Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de trabalhar com vários tipos de maquinarias. O tipo de maquinaria vai depender da época e do cenário. Em um cenário de Ficção Científica a Perícia Mecânica pode ser usada para consertar e detectar pequenos defeitos em veículos automotores, enquanto na Fantasia Medieval pode ser usada para trabalhar com máquinas a vapor, balões de ar quente e outras máquinas rústicas, como sistemas de roldanas.

Um Teste de Mecânica permite consertar ou montar uma máquina relativamente simples. Máquinas mais complexas podem levar vários dias para serem construídas ou consertadas, e geralmente envolverão

Testes Difíceis.

Cirurgia Médica: É a técnica de operações. Com esta Perícia um Personagem pode operar um paciente pelos mais diversos motivos – retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias mais complicadas podem tornar o Teste Difícil.

Especialidades Medicinais: Cada especialidade médica entra como uma Perícia. Alguns exemplos são

Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras.

Mineração: Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e soterramentos).

O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum material explorável. Caso um Jogador deseje que seu Personagem procure uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa específica. Não se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se ele achou alguma coisa. Esta Perícia também pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos.

Navegação: Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a seguir quando se esta em alto mar.

Também permite interpretar mapas, como a Perícia Geografia, mas válida apenas para mapas e viagens marítimas ou oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições do tempo (tormenta, calmaria, céu encoberto…).

Barganha: Também chamado de “pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preço menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos.

Burocracia: A capacidade de saber quais papéis assinar, quais selos são necessários e como receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.

Contabilidade: Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanças de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios de recursos….

Investigação: Esta Perícia esta relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Uma falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma falha crítica (6) pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas.

Primeiros-Socorros: O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em caso de acidentes com vítimas.

Primeiros-Socorros pode ser usado para restaura pontos de vida, as regras pra isso estão na pagina 1d+26/1d+27 do Manual 3D&T Alpha.

Procura: Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem ao procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem ser realizados para que o Personagem encontre um item escondido, ou até mesmo uma pessoa Camuflada. Caso esteja procurando alguém, geralmente deve-se realizar um Teste Resistido entre a Perícia Procurar e a Perícia Camuflagem.

Rastreio: Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc.) sendo seguido deixe uma pista. A Perícia deve ser testada novamente (aplicando os modificadores) se o Personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada.

Abaixo há uma tabela de modificadores para algumas situações comuns no uso desta Perícia.

Situação Modificador
Trilha de Barro. +4
Sinais claros, arrastando um objeto. +3
Pegadas espaçadas, areia. +2
Trilha comum, piso de madeira. Nenhum modificador
Pedra, água. -10!!!
Cada 2 integrantes no grupo a ser rastreado. +1
Cada 12 horas passadas. -1
Cada hora de chuva ou neve -5
Iluminação fraca. -6
Grupo tenta disfarçar a trilha -5

EX: Roger é um caçador de recompensas, ele foi contratado por um rico magnata para eliminar alguns seres sapientes e indesejáveis, ele conseguiu informações de onde os seres estavam, até que chegou a uma floresta. Ele tem Rastrear 5 (ele é um caçador de recompensas experiente), ele vai fazer o teste com os seguintes modificadores: O grupo que ele procura tem 8 pessoas, o que dá um bônus de +4; o chão da floresta é feito de barro, +4 de bônus; eles tinham passado ali a mais ou menos 48 horas, -4 de redutor; choveu 1 hora no dia anterior, -5 de redutor. No final das contas o seu teste será com um redutor de -1.

Sobrevivência: O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bem sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem com esta Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo (até 4 pessoas). Cada tipo de Sobrevivência é tido como uma Perícia diferente, por exemplo, se alguém sabe sobreviver na selva não quer dizer que ela sabe também sobreviver no deserto.

Subterfúgio: Com esta Perícia, o Personagem é capaz de burlar a observação de outras pessoas. Permite burlar a observação atenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificação, ou de alguém que o está procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio contra a PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada de estranho

Veneficio: Veneficio é apenas um tipo de Conhecimento. Um Personagem com esta Perícia será capaz de identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o veneno de uma criatura morta ou imobilizada.

Comprando Perícias

Nessas novas regras, como você já deve ter percebido, não existe mais aquela historia de comprar Perícias gastando pontos de personagem, você deve gastar os seus pontos de Perícias. Você têm certa quantidade de pontos de Perícias (como você viu na pagina 1), e você deve dividir esses pontos como desejar entre as Perícias, mas os seus valores iniciais não podem ser maiores de 5, NUNCA DURANTE A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. Para valores maiores que 5 deve-se usar seguinte tabela

Valor da Perícias

Custo

1 a 5

1PP

6 a 10

2PPs

11 a 15

3PPs

16 a 20

5PPs

Acima de 20

100PPs

Cada Pontos de Perícias equivale a 5 PEs, então se você tem Medicina 4 e quer passar a ter Medicina 5 pagará apenas 5 PEs, mas se depois você quiser elevar sua Medicina para 6 deverá pagar 10PEs, se chagar a medicina 10 e quiser elevá-la para 11 deverá pagar 15PEs, se conseguir uma incrível Medicina 15 e quiser eleva para 16 deverá pagar 25PEs, e se conseguiu a fenomenal Medicina 20 e quiser eleva mais que isso (para que diabos?) você deverá pagar 500 PEs por ponto (isso é realmente necessário?).

Testando Perícias

Testes de Perícias são realizados como testes de Atributos em 3d&t, rola-se 1d um resultado menor ou igual ao seu valor naquela Perícias o teste foi bem sucedido um resultado maior o teste falhou. O problema de testes de Perícias é que quase sempre eles vão trazer modificadores, dificilmente alguém vai fazer um teste de Perícias sem um modificador. Existem quatro tipos de testes, os Fáceis, os Médios, os Difíceis e os Normais.

Testes Fáceis: Testes Fáceis dão um bônus de +3 no teste da Perícias.

Testes Médios: Testes Médios dão um modificador de +2 a -2, a cargo do julgamento do Mestre.

Testes Difíceis: Testes Difíceis dão um redutor de -3 no teste da Perícias.

Testes Normais: Esse tipo de teste não tem modificadores de nenhuma maneira.

Testando Resistidos

Algumas perícias mostradas acima dão direito a uma resistência por parte do alvo, isso é chamado teste resistido. Existem dois tipos de testes resistidos, os Testes Resistidos Perícia VS Perícia e os Testes Resistidos Perícias VS Atributos. Qualquer outro tipo de teste diferente do que foi mostrado aqui consta na descrição da pericia em questão.

Ambos os teste são feitos seguindo as mesmas formulas, a diferença entre o primeiro e o segundo é que no primeiro o alvo faz um teste de outra pericia para tentar combater a pericia e no segundo ele usará um atributo para isso. Um teste resistido é feito da seguinte maneira, o personagem que está tentando usar a pericia faz um teste com a perícia e o alvo faz outro teste com o valor da pericia ou atributo apropriado para a questão, se um falhar e outro obtiver vence o vencedor ficará obvio, se os dois empatarem (exatamente, até mesma nas suas margens de falha/sucesso) o personagem que estava tentando executar a pericia perde, se os dois falharem aquele com a menor margem de falha vence, se os dois obtiverem sucesso aquele com a maior margem de sucesso vence.

EX: Nina está tentando passar furtivamente por um guarda, ela tem Furtividade 3 e o guarda tem Escutar 3 e H 4, sendo assim o teste resistido será contra a H do guarda. Ana, a jogadora de Nina, rola o dado e consegue um 1, uma margem de sucesso igual a 2. Já o guarda rola o dado e consegue um 3, uma margem de sucesso igual a 1, como a margem de sucesso de Nina foi maior que a do guarda, Nina vence a disputa e o guarda não consegue notá-la, embora tenha percebido algo estranho, mas logo achou que tinha sido traído pelos seus sentidos.

Regras opcionais: 3D&T Perícias (parte 1/2)

Em 3D&T as Perícias são algo muito simplificado, e sobrecarregam mais ainda a H do personagem, deixando ela mais “apelã” em termos de regras, pensando nisso me veio a minha cabeça, enquanto eu assistia Star War: A Guerra do Clones, na rede globo de televisão, que me veio a idéia de melhorar isso. Sim, meu caros leitores, uma melhoria no sistema de Perícias do 3d&t, vamos deixar de sobrecarregar tanto a H? que tal? Sendo assim eu vos apresento as minhas regras para Perícias em 3d&t, ela podem vim a complicar um pouco mais o jogo, mas um Mestre experiente pode usá-las e deixar o jogo ainda tão simples quanto quiser, e sempre lembrem-se que simplicidade de regras não quer dizer simplicidade de jogo, isso é algo que todo jogador de 3d&t deve saber.

As Regras

Para as minhas regras nos temos agora os famosos Pontos de Perícias (ou PPs), que já são usados em praticamente todos os jogos de RPG, com exceção de alguns incluindo a 3ª edição do nosso querido Defensores de Tóquio, pelo menos até agora. Nos também teremos dois tipos de regras para perícias a primeira serão as regras cinematográficas (que nos podemos chamar de padrão no 3d&t, levando em conta que a maioria das adaptações e aventuras usam esse tipo de jogo) e as regras realísticas (que nem são tão realísticas assim), e NÃO, EU NÃO VOU COLOCAR PERÍCIAS PARA ARMAS. Como eu citei antes a Habilidade terá a sua importância um pouco “descarregada”, uma vez que as Perícias não precisarão mais dela para fazer os testes, mas ela ainda vai ser importante no calculo os seus PPs (falei que iria “descarregar” ela, não que ia deixá-la focada só no combate, para isso temos o PlusRPG (http://www.plusrpg.blogspot.com), e por ultimo eu trago varias novas Perícias nas regras realísticas. Bem então acho que é hora de começar.

Calculando os Pontos de Perícias

Regras Cinematográficas:
Segundo as regras Cinematográficas, a quantidade de Perícias diminuem, porem ficam mais abrangente, isso deveria resultar em uma diminuição da quantidade de PPs para os personagens, mas é normal em muitos filmes, livros, quadrinhos, games e etc. personagens ter grandes conhecimentos em muitas áreas, por isso nos campanhas Cinematográficas vão oferecer mais PPs para os personagens, quanto mais conhecimento alguém reter em mais áreas, mais Cinematográfico vai parecer.

Nas regras Cinematográficas os personagens começam com 5XH pontos de Perícias, se você tem H=3, por exemplo, começará o jogo com 15PPs de perícia que podem ser divididos entre as 11 Perícias de 3D&T. Alguém que H=0 terá apenas 3 pontos de Perícias.

Regras Realísticas:
Nas regras realísticas existem muitas Perícias, mas os pontos são algo meio que flutuantes, uma vez que a sorte pode decidir tudo, mas um pouco de cérebro (infelizmente isso é mostrado em 3D&T pela mesma característica que mostra quaisquer outras coisas que não sejam defesa bruta, ataque bruto ou resistência. Maldita Habilidade OverPower) ajuda.

Nas regras realísticas todo personagem começa com uma quantidade de PPs igual a 1d6XH, sendo assim duas pessoas com o mesmo nível de intelecto podem ter quantidades diferentes de conhecimento. Por exemplo, alguém com H=3 poderia ter uma quantidade de PPs entre 3 a 18. Caso o resultado do dado seja “1” deve-se rolar novamente, mas se o novo resultado também for “1”, não é possível fazer mais rolagens.

Em fim as Perícias.

Regras Cinematográficas:
Nas regras cinematográficas existem exatamente 11 Perícias que são as mesmas mostradas no manual 3d&T, vou listá-las aqui novamente.

As Perícias são:

Animais: Você sabe cuidar de animais, montá-los, domá-los e treiná-los, tratá-los.

Arte: Você é um artista, você sabe cantar, dançar, pintar, tocar instrumentos…

Ciência: Você tem conhecimentos sobre todos os tipos ciências existentes, incluindo as mais obscuras.

Crime: Você sabe abrir portas e cadeados trancados, falsificar objetos, andar furtivamente, se disfarçar, entre outras coisas.

Esporte: Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras.

Idiomas: Você sabe falar praticamente todas as línguas do mundo, você deve faze um teste dessa perícia sempre que o Mestre achar necessário, isso pode ser usado para saber se você conhece uma certa língua (isso vale também para código Morse, linguagens de sinais e leitura labial, i.e no caso de leitura labial o teste deve ser feito quando você estiver tentando ler os lábios de alguém), em caso de sucesso você sabe falar aquele idioma perfeitamente (“vocês não sabiam que eu estudei tupi-guarani muitos anos?”), em caso de erro você não o sabe, mas se estudar mais um pouco poderá fazer esse teste novamente e agora com um bônus de +1 por tentativa. Quanto mais conhecida for à língua a ser falada, mais fácil será o teste, o Mestre deve decidir quais serão os exatos bônus e redutores do teste. Você sempre saberá falar, pelo menos, a língua comum do seu mundo (caso não exista você sabe falar a mais popular no mundo, que na terra atual seria o inglês) e a sua língua natal (a língua do lugar onde você nasceu), se você pertencer a uma raça que fale outra língua, você também saberá falar ela e ainda deve escolher uma quantidade de línguas iguais a sua Perícias Idiomas para acrescentar a isso tudo, para essas línguas você não precisará fazer testes para saber se as conhece. Por exemplo, um anão com idiomas=3 saberá falar a língua anã, Comum e mais três línguas do seu mundo a sua escolha, para essas cinco línguas ele não precisa fazer nenhum teste para saber se as conhece, pois ele já decidiu que sim, mas quando ele encontrar alguém que fale outra língua ele deve fazer o teste, caso tenha sucesso ele saberá falar aquela língua, não importa se o jogador sabia disso ou não.

Apenas um teste deve ser feito caso você tenha tido sucesso, significa que você já conhecia a língua e quando encontrar outra pessoa que fale essa língua você já não mais precisará de testes para se comunicar com ela.

Investigação: Você sabe seguir pegadas, analisar impressões digitais, usar disfarces, procurar pistas, analisar cenas do crime, entre outras coisas que aqueles detetives de livros e filmes costumam fazer.

Máquinas: Você sabe usar, pilotar e consertar todos os tipos de maquinas existentes na sua época, se tiver genialidade poderá também consertar até mesmo maquinas que você nunca viu (claro que com bons redutores, não é mesmo Mestre?), e claro, se tive as ferramentas certas (calma ai cara! Isso é um jogo Cinematográfico, todo mundo tem as ferramentas que precisa na hora em que precisa).

Manipulação: Lida com a obtenção de favores, seja por meios gentis (“aquela conversinha no ouvido da mulher certa, na hora certa, e ela faz tudo que você quiser”), dolorosos (“Eu odeio ter que fazer isso meu camarada, mas se não falar onde está à grana eu vou ter que te arrancar outro dente seu, e então, o que vai ser?”) ou de uma maneira que seja bom pros dois lados (“olha meu amigo, isso pode ser bom para nos dois, nos deixa passar com essa carga ai atrás que amanhã cedo você será o mais novo milionário da cidade, e como garantia eu vou te passar agora 10.000 em dinheiro vivo, o que acha?”), lida também com interrogatório (“onde você estava na noite de 11 de novembro de 2001?”).

Medicina: Você conhece todos os ramos existente da medicina, desde primeiros-socorros até cirurgia, passando pelo diagnostico, e quaisquer outros que existam no seu mundo de campanha. Um teste bem sucedido em uma pessoa pode curar uma quantidade de PVs igual à metade do seu nível em Medicina (alguém que Medicina 4, por exemplo, curaria apenas 2PVs), essa regra é opcional, você pode continuar usando a regra que aparece no manual 3d&t. Veja o tópico Teste de Morte (Manual 3d&t Alpha: 1d+26).

Sobrevivência: Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para você e seus amigos.

Insanidade para os defensores de Tóquio: Regras para personagens Muy loco em 3D&T

Olá caros leitores do blog MundoRPG. Como faz alguém tempo que não crio nenhuma regra opcional para 3D&T, e como acho aquele treco de insanidade ser desvantagens muito tosco, e como curto o 3d&t com um tom mais complicadinho mesmo, eu resolvi criar as regras opcionais para insanidade, ela deixa de ser desvantagens e você não ganha pontos por ter uma insanidade… Então vamos às regras. Esse post foi baseado nas regras mostradas na matéria “Sanidade” mostrada na revista Dragon Slayer #2 com regras para o sistema D20.

Sanidade é o estado natural da mente de qualquer pessoa, a grande maioria das pessoas do mundo tem uma perfeita saúde mental, mas esse estado passa a ser ameaçado quando nos confrontamos com coisas inexplicáveis pela nossa lógica, coisas que qualquer um pode notar rapidamente que estão fora do seu lugar, coisas que sabemos que NÃO PODEM EXISTIR, mas estão ali. E quando não conseguimos entender as coisas, nossa mente tende a se adaptar para tentar entendê-las, isso é uma forma de nos proteger, mas como entender o que não deveria existir? Como se adaptar ao que não deveria nem está ali, para começo de historia? Mesmo assim a nossa mente tenta nos proteger, porem ao tentar entender o que não se deveria entender a mente sofrer danos, muitas vezes irreversíveis. Ao perder a sanidade, a pessoa começa a entrar em um caminho tortuoso rumo à loucura total, afundando cada vez mais, mesmo quando se consegue tratamento para isso, sequelas são coisas extremamente comuns. As regras que virão a seguir foram criadas exatamente para demonstrar tudo que foi dito acima, desde as pessoas completamente saudáveis, mentalmente pelo menos, até a loucura total, passando pelo doloroso caminho que envolve esses dois extremos. Você está pronto? Essas regras foram criando visando campanhas mais verdadeiras para o 3D&T (sim babacas do D20, isso é possível)

Pontos de Sanidade

A primeira coisa a se fazer ao criar um personagem nessas regras é calcular os Pontos de Sanidade que ele tem, mas antes de calcular é bom saber o que diabos são pontos de sanidade, não é?

Pontos de Sanidade é o que mede o quão saudável a sua mente está, quanto mais PSs você tem, mais saúde mental terá.

Para calcular os PSs deve-se fazer pegar a Resistência do Personagem e multiplicar por 15 (use calculadora, besta). Apenas isso, nada mais.

EX: Nina tem R 3, sendo assim ela tem 45 PSs.

Perdendo

a sanidade

Muitas experiências traumatizantes podem fazer você perder PSs, abusos ou qualquer outro tipo de experiência emocional muito forte costumam marcar uma pessoa, normalmente para sempre. Quando se está jogando RPG, muitas coisas que os Personagens acreditam existir só existem na realidade deles, como, por exemplo, as leis do espaço tempo. Os Personagens, quase sempre, vão acreditar que existe apenas uma realidade, que existem apenas uma raça suprema no universo, que fantasma e demônios são seres inexistentes, mas eles podem está completamente enganados… Além da sua percepção, muitas outras coisas podem está “vivas”, observando eles, com hostilidade, ou, se eles tiverem sorte, indiferença, raças alienígenas e seres demoníacos, com poderes que as suas mentes não conseguem assimilar a realidade, muitos desses seres podem está entre eles já, esperando apenas a hora certa de atacar. Os maiores conhecedores da realidade são os que chamamos de loucos, infelizmente conhecer a verdade não é algo desejável, embora seja através da própria loucura que vemos toda a verdade, isso destrói aos poucos nossa mente, nos levando a um caminho sem volta.

Existem varias maneiras de se perder a sanidade, entre elas estão:

A descoberta da verdade: Descobrir a verdade sobre o mundo é algo muito danoso para a mente dos Personagens, sendo assim igualmente danosos para a sua sanidade.

Uso de Magia: A magia usa linhas de pensamento completamente alienígenas para a consciência de alguém. Ao conjurara uma magia, o Personagem vê coisas inimagináveis, sendo assim, usar magia também pode ser danoso para a sanidade do Personagem. Todos os magos (que em 3D&T é qualquer pessoa que use magia, não importa se é realmente um mago, um druida, um ladino que aprendeu magia, um bárbaro que aprendeu poderes místicos vindo de espíritos ancestrais) estão cientes do risco que correm ao lançar uma magia, eles sabem que ela pode ferir a sua mente e destruir sua sanidade. Esse tipo de perda de sanidade só é recomendável quando se trata de magias e mundos mais realistas (como, por exemplo, a terra atual), o Mestre deve evitar que isso seja usado em mundo de Fantasia Medieval, pois magias nesses mundos costuma ser algo muito comum.

Encontrando o desconhecido: Ao se encontrar com seres sobrenaturais ou criaturas de outros planos e/ou realidades, a mente humana se desgasta tentando entender o que é aquilo (é como aqueles robôs de filmes e desenhos animados que entram em curto apenas por não ter registro do que está acontecendo arquivado na memória). Esse tipo de perde acontece, normalmente, quando o personagem ver pela primeira vez um zumbi, vampiro, fantasma, licantropo, demônio ou qualquer coisa sobrenatural.

Choques traumáticos: Muitos tipos de acontecimentos traumáticos podem fazer a sanidade de um Personagem se esvair aos poucos. Bons exemplos são: a perda de um grande amor, sofrer mutilação, uma grande traição…

Testes de

Sanidade

Sempre que houver chance de perda de pontos de sanidade será exigido um teste de sanidade. Um teste de sanidade é feito igualmente um teste normal de atributo, mas será feita contra o valor dos seus PSs divido por 10 (sempre arredondando para baixo). Esse valor pode ser anotado na ficha de personagem como Sanidade, ou seja, ela pode ser encarada como um novo atributo, mas com uma grande diferença não se pode gastar pontos de personagem para aumentar a sua Sanidade. O aumento da sua sanidade só pode ser feito se você aumentar a sua R (o que aumentará os seus PSs em 15), e só assim a sua Sanidade aumentará. A Sanidade é algo muito flutuante, à medida que você perde PSs ela diminui e à medida que você ganha PSs ela aumenta.

Se você tem sucesso no teste de Sanidade você não perde PSs ou perde um valor mínimo, se você falha o resultado é obvio. Um monstro sempre causa a perda de uma quantidade de PSs igual a (sua pontuação total/10)-1 caso o Personagem obtenha sucesso em um teste de Sanidade ou uma quantidade igual a sua pontuação total/5 caso ele falhe. Caso se obtenha sucesso o teste, é possível não perder PSs, caso o (valor da pontuação total da criatura/10)-1 for igual ou menor que 0 você não perde PSs, obviamente. Mas caso você falhe no teste, sempre perderá no mínimo 1PS. Existem criaturas que causam mais dano aos PSs do Personagem que os seus próprios pontos de personagem permitem. Isso é demonstrado pela Vantagem Alto dano de PS que custa 5 pontos de personagem e só pode ser comprada por monstros, com ela o monstro causa um dano de PSs extras de +2d, ela pode ser comprada mais vezes e seus efeitos se acumulam.

EX: Um Demônio feito com 45 pontos de personagem causaria a perda de 3 PSs a um Personagem caso ele (o Personagem) obtenha sucesso em um teste de Sanidade, caso ele (o Personagem) falhe no teste de Sanidade ele receberá 9 pontos de sanidade.

Outro meio de colocar a Sanidade do Personagem em risco é quando o Personagem resolve ler pergaminhos antigos com magias contidas neles, ou conjurar magias de qualquer fonte, muitas vezes tentar ler alguma línguas antigas ou de outro plano/realidade pode causar, também, perda de PSs. A maioria esmagadora das vezes, o Personagem vai saber do risco que está correndo a praticar aquela ação voluntaria (talvez não saiba ao ler uma língua antiga ou de outro plano/realidade). Sempre que ler uma magia em um pergaminho e tiver a intenção de aprendê-la você deve fazer exatamente o que o manual 3D&T diz (tanto o alpha quando o R.A.T, depende de qual você está jogando) sendo bem sucedido ou não na aprendizagem da magia você deve fazer um teste de Sanidade, se for bem sucedido perde uma quantidade de PSs igual a metade da quantidade de Focus total que a magia (se estiver jogando com o sistema de Focus) ou 1/2 dos PMs exigidos pela magia (se estiver jogando com as regras de magia extrema) e se falhar a perda é igual a quantidade total de Focus exigidos pela magia (se estiver jogando com o sistema de Focus) ou a quantidade de PMs exigidos pela magia (se estiver jogando nas regras de magia extrema. Pode parecer muito, mas magia extrema é em sua essência mais forte e poderosa que a magia comum, sendo assim causa mais dano a sanidade.). Quando se aprende uma magia, não quer dizer que você estará livre da perda de insanidade, ela só será menor, as primeiras 5 vezes que conjurar a magia devera fazer um teste de Sanidade, caso passe no teste de Sanidade perderá 1PS+1/4 do total de pontos de Focus (sistema de Focus) que a magia exige ou ¼ do total de PMs (magia extrema) que a magia exige, caso falhe no teste de Sanidade perderá o dobro disso. Depois disso perderá apenas se falhar no teste e um valor igual a 1PS+1/4 do total de pontos de Focus (sistema de Focus) que a magia exige ou ¼ do total de PMs (magia extrema) até a 10º utilização que você começará a perder apenas 1PS por utilização, na 20º utilização a sua mente já estará acostumada com a magia e você não perderá mais PSs por utilizá-la. No caso de leituras de outras línguas a quantidade de PSs que se perde é determinada pelo mestre.

EX: Com 45 PSs Nina terá uma Sanidade igual a 4,5 que arredondando se transforma em uma Sanidade 4. Ou seja, sempre que ela tirar em um teste de Sanidade um valor maior que 4 ele falha no teste e perde PSs.

Claro que não apenas personagens que lançam magia e/ou encontram com monstros que podem ficar loucos, certas circunstâncias traumática também causam dano aos PSs do personagem, abaixo encontramos alguns exemplos.

Tabela 1: Exemplo de perda de sanidade

PSs Perdidos Situação
0/1d-3 Abuso sexual
0/1d-2 Presenciar a morte de um amigo.
1/1d Presenciar a morte violenta de um amigo.
0/1d+2 Presenciar a morte de um familiar próximo.
2/1d+3 Presenciar a morte violenta de um familiar próximo.
0/1d-4 Ver a carcaça mutilada de um animal.
0/1d-3 Ver um cadáver humano.
1/1d-1 Ver um cadáver humano mutilado.
3/1d+3 Ver o cadáver mutilado de um familiar próximo.
2/1d Ver o cadáver mutilado de um amigo.
0/1d-3 Ver uma parte mutilada do corpo humano.
1/1d+1 Encontrar alguém que você sabe que está morto.
0/1d+4 Passar por tortura severa.
1/1d+4 Ver um cadáver se levantar do túmulo.

Os números que estão antes da barra é a quantidade de PSs que o personagem perde caso seja bem sucedido no teste de Sanidade, e o numero após a barra significa a quantidade de PSs que o personagem perde se for mal sucedido no teste de Sanidade.

Quando se espera o inesperado.

A mente humana nunca deve ser subestimada, a capacidade que temos de nos adaptar a qualquer tipo de experiência, até mesmo as mais terríveis, é impressionante. Isso está bem exemplificado nas regras para perda de insanidade ao lançar magia, que depois de um certo tempo lançando a mesma magia um mago deixa de receber dano em seus PSs por lançá-la. Usando isso como base, o mestre pode definir que depois de passar muitas vezes pela mesma ação traumática o personagem para de receber dano nos seus PSs graças aquele trauma, por exemplo, para um caçado de demônios novato, ver um demônio pode significar perder tantos PSs que ele pode ficar louco, mas para um caçado veterano aquele é só mais um demônio em mais um dia “normal” de trabalho. Mas isso não se aplica a coisas que o personagem faça por vontade própria, excetuando-se quando ele lançar magias cujo quais ele já está livre da perda de sanidade, por exemplo, se o personagem está sujeito a perda de 2/1d+4 Pontos de Sanidade sempre que matar um amigo, ele vai está sujeito a essa perda sempre, não importa quantos amigos ele mate e nem em que intervalo de tempo.

Insanidade

“Você é louco?”

A Insanidade é um estado antinatural da mente humana que pode ocorrer após sucessivas experiências e/ou revelações traumáticas, isso normalmente envolve o sobrenatural. Existem três tipos de Insanidade, a temporária, a indefinida e a permanente, o tipo que você obtém depende da quantidade de PSs que você perdeu.

Nos três casos de insanidade o Mestre deve deixar a sua imaginação livre para criar algo condizente com a situação e o grau de insanidade que o personagem alcançou, por exemplo, alguém que consiga um IT poderia ter uma fobia temporária a algo que o Mestre definir. O Mestre pode, inclusive, pegar qualquer Insanidade mostrada na Vantagem de mesmo nome e aplicar a um personagem, como achar mais apropriado.

Insanidade Temporária (IT)

Sempre que um personagem perder uma quantidade de PSs igual ou superior a sua Resistência de uma única vez o Mestre deve o submeter a um teste de Sanidade (claro que a sanidade já deve ter sido recalculada depois da perda). Caso falha, ele entra no estado de insanidade temporária. Caso passe no teste, ele continua lúcido, mas não é capaz de lembrar com detalhes de nada do incidente (apenas mais um dos velhos “truques” da mente humana para se proteger).

O tempo de duração da IT varia, pode durar desde algumas rodadas até dias. O Mestre rola 2d, se o resultado for igual ou menor que 8 ele deve rolar 1d+8 para definir o tempo da IT, esse tempo é definido em rodadas ou turnos, caso o resultado seja maior que 8 ele deve rolar (1d+4)X10 para definir o tempo da IT, esse tempo é definido em horas. O personagem permanece nesse estado pelo tempo definido pelos dados (ou o tempo que o Mestre achar mais apropriado). O Mestre deve escolher o tipo de insanidade temporária que o personagem recebe, coisas como “cai no chão em posição fetal e começa a choramingar” pode ser o bastante.

Insanidade Indefinida (II)

O personagem entra nesse estado depois de perder 20% ou mais da sua quantidade de PSs atuais em uma hora ou menos. O mestre deve pedir um teste de Sanidade (já recalculada com a perda dos PSs), caso o personagem falhe ele entra no estado de Insanidade Indefinida. A II dura 1d meses. Os efeitos podem não aparecer imediatamente, o que dar ao Mestre tempo suficiente para pensar em algo.

Insanidade Permanente (IP)

Quando os PSs de um personagem chegam a –R, ele entra em um estado de Insanidade Permanente. Quando isso acontece, ele deixa de ser um Personagem Jogador e passa a ser um NPC controlado totalmente pelo mestre (melhor ir pensando em construir outro personagem).

Esse é um caminho sem volta, uma vez que se chega a estado de IP não se pode ser curado. Elas podem ter uma vida relativamente normal, mas serão alheias a praticamente tudo a sua volta e vão deixar a sua fachada de “pessoa comum” cair assim que se confrontarem com qualquer circunstância que lembre a situação em que ele enlouqueceu, essa circunstância deve ser definida com um acordo entre Mestre e Jogador.

Recuperando a


sanidade

“Por um momento, eu cheguei a perder as esperanças”

Existem muitos meios para a perda de Sanidade, mas também existem muitos meios para curá-la.

Terapia

O método mais comum para o tratamento de insanidade. Para que esse tipo de tratamento seja feito, o terapeuta deverá ter a especialização psicanálise (de medicina e ciências. Em medicina essa especialização substitui a especialização psiquiatria). O personagem pode ter mais de um terapeuta ao mesmo tempo, mas os efeitos dos tratamentos não se acumulam. A psicanálise também pode ser usada para personagem no estado de IT (teste médio), se o tratamento for bem sucedido o Personagem no estado de IT vai se recuperar na metade do tempo e ainda deve adicionar +1d de PSs.

A volta do estado de Insanidade Indefinida só é possível após 2d-R meses e exige vários testes (que variam desde fáceis a difíceis), isso não depende da quantidade de PSs que você tem, você pode estar são com 12PSs assim como pode estar louco com 50PSs. Ao final de tratamento bem sucedido o personagem recupera 1d+R de PSs.

Medicamentos

O uso de medicamente psiquiátricos passou a ser planamente usado apenas a partir da década de 40. Usando esse tipo de medicamento faz o personagem ignorar completamente os efeitos da Insanidade Indefinida. Isso não torna o personagem imune a perdas posteriores de PSs.

É necessário um teste médio de Psicanálise para prescrever o remédio correto ao paciente. Existe 50% de chance (3 ou menos e 1d) que os medicamentos causem efeitos colaterais físicos ou mentais, os efeitos colaterais exatos ficam a cargo do Mestre.

O Personagem recupera 1d-3 PSs para cada mês que passar tomando aquele medicamento. O personagem se curará dentro do estipulado pela II (1d meses).

Aumento de Resistência

Quando um personagem aumenta a sua R ele eleva sua quantidade de PSs máximos em 15 para cada ponto de R que foi elevado. Isso não aumenta a quantidade de PSs atuais do personagem, por exemplo, se Nina que tem R 3 está com 32 PSs e aumenta a sua R para 4 ela ainda continuará com 32PSs, mas terá agora uma quantidade de PSs máximos igual a 60. Vale sempre lembrar que nenhum tratamento pode elevar os PSs de um personagem além dos PSs máximos.

Vantagens e


Desvantagens

novas

Pontos de Sanidade Extras (2 pontos)

Com essa Qualidade o Personagem recebe um bônus de +15PSs. Esse valor é somado à quantidade de PSs do personagem. Essa Vantagem só pode ser comprada durante a criação do personagem, e pode ser comprada mais de uma vez para que se tenha mais bônus de +15PSs a quantidade de Pontos de Sanidade do Personagem. Não pode ser combinada com Baixa Taxa de Pontos de Sanidade.

Baixa Taxa de Pontos de Sanidade (-2 pontos)

Exatamente o oposto de Pontos de Sanidade Extras, com essa Desvantagem você recebe decréscimos de -15PSs que são subtraídos da quantidade de PSs do personagem. Essa Desvantagem pode ser comprada mais vezes para se receber mais decréscimos de -15PSs a quantidade de Pontos de Sanidade do personagem. Só pode ser comprada durante a criação do personagem e não pode ser combinada com Pontos de Sanidade Extras.

Regras Opcionais: Pericias para 3D&T

Boa Noite, meus caros leitores. Hoje venho aqui para demostrar algumas regras opcionais que criei para o 3D&T, modificando um pouco o sistema de perícias desse jogo, mas eu não postá-las aqui, eu coloquei tudo em um PDF, pobre em diagramação, uma vez que o PC que to usando por enquanto, não ta lendo PDF uma MERDA), mas então eu vou passar o link para vocês, leiam e comentem:

Download

Regras Realísticas: A quantidade de Perícias nas regras realísticas é mesmo enorme, ela abrange
muitos setores e são bem mais especificas que as das regras Cinematográficas, mas isso não vai me
impedir de listar TODAS aqui, a não vai mesmo.
Acrobacia: Dá ao Personagem à habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre
cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma
forma de Defesa em um combate, pois o Personagem pode desviar dos ataques com saltos e
movimentos acrobáticos. Um Teste Normal de acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3 metros
uma queda, mas apenas para determinar o dano sofrido (i.e Em 3D&T um personagem sofre 1d de dano
para cada 10m de queda, nenhuma queda pode causar mais de 5d de dano. Manual 3D&T Alpha, Pag.
1d+69).
Tratamento de Animais: O Personagem tem bons conhecimentos de veterinária, que lhe permitem tratar
de animais feridos ou doentes. Esta é uma versão mais primitiva da Perícia Veterinária.
Treinamento de Animais: O Personagem sabe como treinar animais domésticos, para que executem
truques simples. Ensinar tarefas mais complexas como truques de circo, podem exigir Testes Difíceis.
Montaria: O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser
montarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo não é o mesmo que
montar um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece.
Cada tipo de montaria é considerado uma Perícia diferente. Então, Montar Cavalos não é a mesma
Perícia que Montar Camelos.
Doma: O Personagem é um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. É muito semelhante à
Treinamento de Animais, mas válido para feras e criaturas selvagens. A Perícia Doma também pode ser
usada para domar animais selvagens e mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso
em um Teste Normal. Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura.
Veterinária: Permite a um Personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funções.
Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais, mas o Personagem também é capaz de realizar
cirurgias em animais. A Perícia Veterinária também pode ser usada para identificar e classificar animais,
como na Perícia Zoologia.
Armadilhas: Personagens com esta Perícia têm várias habilidades com armadilhas. Eles conseguem
armar e preparar qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para
desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Perícia
também pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. A Perícia abrange todo tipo de armadilha,
desde simples laços para animais, alçapões com lanças e até mesmo armadilhas mágicas, no caso de
cenários de Fantasia. Um Personagem pode usar esta Perícia para achar e desarmar uma armadilha
mágica (o que significam dois Testes separados). Entretanto os Testes geralmente serão Difíceis, e
apenas Personagens com 3 pontos ou mais nesta Perícia podem tentar realizar o Teste.
Armeiro: Personagens com esta Perícia têm habilidades para construir e consertar armas, armaduras e
escudos. Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta Perícia, contanto que o
Personagem tenha tempo e todos os materiais necessários. O tempo necessário para a construção e/ou
reparação de um item fica por conta do Mestre. A obtenção de matéria prima fica por conta do Mestre e
do Jogador.
A Perícia Armeiro também pode ser usada para reconhecer e até mesmo avaliar uma arma (se for uma
arma mágica, o Personagem saberá avaliá-la apenas como uma arma normal). Este tipo de Teste não
requer tempo nem material.
Arquitetura: Esta Perícia esta relacionada à criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo,
construção de casas e projetos de edifícios. A Arquitetura usa conhecimentos que vão desde a
Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a
competência técnica.
Atuação: Reflete a capacidade de interpretação de um Personagem. Esta Perícia permite ao
Personagem similar emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu.
Também pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir
ser outra pessoa. Pode ser usado em conjunto com outras Perícias como Disfarce e Maquiagem.
Quando um Personagem esta tentando usar sua Atuação para enganar um alvo, deve-se fazer um Teste
Resistido entre a Atuação do Personagem e a H do alvo.
Avaliação de Objetos: Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo
de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia pode dizer quanto vale um
quadro, uma jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item.
Testes de Avaliação de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou
comuns devem proporcionar um bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja bem sucedido, o
Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão. No caso de uma
falha no Teste, o Personagem não consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o item. No caso de
uma falha crítica (6) o item será avaliado de forma completamente errada, mas plausível o suficiente para
que o Jogador não desconfie.
Caça: Esta Perícia reflete a habilidade que um Personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura. A
Caça pode ser usada de uma forma similar à Sobrevivência: um Teste bem sucedido geralmente permite
rastrear e abater uma criatura (geralmente de pequeno ou médio porte) para sua alimentação – ou
apenas por diversão.
Camuflagem: Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconder-se ou esconder uma outra criatura
ou objeto em ambientes naturais, como florestas e campos. A Camuflagem geralmente é usada em um
Teste Resistido contra a H ou a Perícia Escutar de um outro Personagem. Utilize esta situação sempre
que ele estiver sendo procurado. Geralmente a Perícia Camuflagem também pode ser usada para
esconder-se na sombras ou em outros lugares não naturais.
Criaturas pequenas (menores que um ser humano) podem se esconder com mais facilidade. Qualquer
criatura de tamanho inferior ao humano (como halflings e gnomos, no caso de Fantasia) recebe +2 de
bônus no Teste de Camuflagem. Criaturas muito maiores que humanos, entretanto, sofrem -2 de
penalidade no Teste, pois é mais difícil para elas não ser detectado.
Canto: O Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente
também significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta
habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Personagem não contentou a
platéia, desafinou ou esqueceu a letra…
Culinária: A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia permite não apenas preparar bons alimentos como
também identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintados podem
ser produzidos apenas com um Teste Difícil.
Dança: O Personagem sabe como dançar vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação nesta
Perícia mais ritmos e estilos o Personagem conhecerá. Entretanto, não existem Perícias separadas para
cada ritmo ou estilo musical. Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento com a dança,
independente do estilo.
Desenho e Pintura: Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para
representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão
profissional. Existem várias técnicas de desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Existem também
muitos estilos de desenhos, como cartoon, mangá, hq, comic, baroco, etc. Esta Perícia reflete a
capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.
Escapismo: Personagens com esta Perícia têm habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas,
camisas de força e outras formas de imobilização. Esta Perícia também pode ser usada para escapar de
qualquer forma de imobilização, como um abraço de urso, substituindo os habituais Testes de F e/ou H
para escapar destas situações.
Escultura: É a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mármore ou
metal. Cada tipo de material é considerado uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe esculpir
madeira não necessariamente saberá esculpir em metal.
Instrumentos Musicais: Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de
instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais.
Cada tipo de instrumento musical é uma Perícia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar
guitarra saberá tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como guitarra, baixo e violão)
podem ser considerados como uma Perícia única.
Joalheria: O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada
para avaliar trabalhos envolvendo jóias e pedras preciosas. Também podem ser usadas para fabricar
pequenos utensílios com estes materiais, como anéis, alianças, colares, pulseiras e outros similares,
como faria um artífice – na verdade a Perícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria.
Prestidigitação: O Personagem tem “mãos rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidos
como mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com cartas de
baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão para os
“mágicos”.
Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e
quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e
outras atividades diretamente relacionadas.
Arqueologia: O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem
sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.
Astronomia: É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser
usada apenas para Testes de conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como determinar o
temperamento de uma pessoa de acordo com as constelações e estrelas de seu nascimento – para isso
veja Astrologia.
Botânica: É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar
diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicionais, etc.
Direito e Jurisprudência: A ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um
Personagem conhecer manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a maioria das
leis de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo,
possibilitando agir da forma mais correta em cada caso.
Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interação entre os animais de uma mesma espécie, entre
animais de diferentes espécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para
determinar a “função” um animal em seu meio.
Filosofia: A filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos
e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos costumam serem
pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado.
Física: A ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do
comportamento da matéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o
Universo. O Mestre pode decidir que em outros universos (hã?) e/ou planos as leis da física não existam
ou se comportem de maneira diferente (“tudo que está em repouso tende a se movimentar e tudo que
esta em movimento tende a ficar em repouso, entendeu?”).
Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive, seus acidentes físicos,
climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer
lugares através de paisagens. No caso de cenários espaciais, onde os Personagens podem viajar através
de vários planetas, cada planeta terá sua Geografia, e conseqüentemente cada planeta será considerado
uma Perícia separada de Geografia.
Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais,
brasões, selos e até mesmo um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão. Heráldica
não pode ser usada para compreender sinais secretos.
Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perícia lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos
derivados de ervas e plantas medicinais. Ela é mais específica que a Botânica, possibilitando manipular
muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste Normal permite identificar a maioria das ervas e
também seus possíveis usos como medicina.
História: O estudo de fatos notáveis ocorridos ao longo da história da humanidade. Tecnicamente a
História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos. Como ocorre com a Geografia, em
cenários onde hajam vários mundos ou planetas cada um deles terá sua História, e portanto cada região
terá uma Perícia História diferente e tratada separadamente.
Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literários famosos. O Personagem sabe sobre
grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.
Meteorologia: A ciência de compreender o clima, podendo prever como será o clima nas próximas horas
com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste é feito com uma penalidade de -1, pois torna-se mais
difícil descobrir o que virá a ocorrer. Note que a previsão nem sempre segue os rumore esperados.
Teologia: Esta Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu
mundo e em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e
mitos são conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta Perícia também é frequentemente
chamado de Religião.
Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies
de animais e determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento, além de seu parentesco
com outras criaturas similares. A Perícia Zoologia não pode ser usada para cuidar de animais, para isso
deve-se usar a Perícia Veterinária (veja a cima). Em cenários de Fantasia a Perícia pode ser usada em
algumas criaturas mágicas naturais, como unicórnios, grifos e outros, mas não monstros.
Alquimia: Ciência da antiga ordem das forças da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da
química, conseguindo assim poções e elixires impossíveis de destilar usando os métodos químicos
tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia é necessária para fabricação de poções mágicas.
Astrologia: A ciência que permite ao Personagem traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo
dela através do estudo de mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas relevantes
como a de nascimento.
Ocultismos: Também chamado simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e até
entender um pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens
místicos, gestos, livros fetiches de Magias. Em cenários de Fantasia esta Perícia pode ser usada para
identificar um item mágico. Geralmente o Teste será Normal, mas em alguns casos o Mestre pode impor
penalidades.
Tarô: Possui as mesmas atribuições da Astrologia (de Ciências Proibidas), mas utiliza cartas em lugar
dos mapas astrais. Existem diversas variações no método de leitura.
Condução: Esta Perícia reflete a capacidade do Personagem em conduzir carroças, veículos
automotores e até mesmo aeronaves (neste caso o termo mais usado é Pilotagem, mas a Perícia
funciona da mesma forma). Cada tipo de veículo, seja automotor ou não, é considerado uma Perícia
diferente. Um Personagem que sabe conduzir uma carroça não precisa saber conduzir um carro.
Personagens que tenham no mínimo 2 em Condução geralmente não precisam realizar Testes, pois já
estão habituados. Neste caso os Testes apenas tornam-se necessários caso Personagem venha a
realizar uma manobra mais arriscada ou tenha que conduzir o veículo em uma velocidade muito grande.
Conhecimentos: Existem vários tipos de Conhecimentos que podem ser adquiridos por um Personagem.
Esta Perícia permite ao Personagem conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo,
Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria a um Personagem identificar um morto-vivo, incluindo suas
fraquezas gerais, mas Conhecimento sobre Vampiros será ainda mais específico, e permitirá ao
Personagem saber exatamente quais as fraquezas de um Vampiro, o que é boato e o que é verdade,
como agir para enfrentá-los, qual seu comportamento, o que esperar deles, etc.
Um Teste de Conhecimento deve ser realizado toda vez que o Personagem deseja obter alguma
informação sobre o conhecimento em questão. Geralmente o Teste será Normal, mas para lembrar-se de
uma informação mais profunda e obscura o Mestre pode exigir um Teste Difícil.
Antes de criar uma Perícia Conhecimento certifique-se de que não existe uma outra Perícia que tenha
este mesmo objetivo. Por exemplo, não faz sentido uma Perícia Conhecimento sobre Religiões quando já
existe a Perícia Teologia.
Disfarce: Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao
menos, ocultar a própria aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os
carregadores, pode ser considerado um Teste Fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste
pode se tornar Difícil. Testes de Disfarce geralmente são usados em Testes Resistidos contra a H de um
outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado.
Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um Personagem; para ser capaz de representar uma
outra pessoa deve-se usar a Perícia Atuação.
Escutar: Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou
discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.
Eletrônica: Reflete o conhecimento que um Personagem tem em eletrônica e aparelhos eletrônicos.
Entre outras coisas um Teste de Eletrônica permitiria descobrir a função de um aparelho desconhecido,
enquanto um Teste Difícil possibilitaria consertá-lo – consertar um aparelho conhecido e simples é um
Teste Normal.
Engenharia: A Engenharia é a habilidade de desenvolver e projetar mecanismos complexos. Note que
esta Perícia não é usada para construir estes aparelhos, apenas para projetar. Existem milhares de
engenharias conhecidas e cada uma delas é tida como uma Perícia diferente.
Escutar: Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou
discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.
Arremesso: Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com
esta Perícia pode também atirar outros objetos.
Escalada: Quando se tem o equipamento necessário, um Teste de Força é suficiente para escalar um
muro, parede, calha ou outros similares. A Perícia Escalada é usada para escalar, muros, montanhas e
outros lugares íngremes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito
íngremes pode ser considerado um Teste Difícil.
Natação: O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil.
Salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, é um Teste Difícil (No primeiro
caso, correndo um certo risco de morte, uma vez que a pessoa que não sabe nadar tem o péssimo
costume de se segurar no pescoço do seu salvador…).
O Mestre pode dar penalidade em personagens que estejam carregando muito peso, em geral será uma
penalidade de -1 para cada 10 quilos que o personagem está carregando, mas o mestre pode mudar isso
se quiser.
Salto: Perícia geralmente usada apenas para competições – salto em altura, em distância, com vara.
Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é fazer um Teste de Habilidade.
Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Perícia Salto.
Etiqueta: Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e portar-se educadamente de
acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem sucedido não
garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado.
A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser
resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem. Em geral a Etiqueta pode ser usada em
qualquer situação que envolva o comportamento. Entretanto, também é possível que ela seja dividida em
diferentes Perícias (EX: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo).
Explosivos: É a habilidade em se utilizar explosivos para demolições. Um Teste bem sucedido desta
Perícia permite calcular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositado para uma demolição
segura. Esta Perícia também pode ser usada para armar e desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto
mais complexo o mecanismo mais difícil será desenvolvê-lo ou desativá-lo. Os modificadores ficam por
conta do Mestre.
Falsificação: É a técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e
demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter no mínimo 2 na Perícia
correspondente. Por exemplo, falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos
2 em Escrever no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do Personagem um mínimo de
mínimo 2 na Perícia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia
também serve como valor limitante.
O Teste da Perícia Falsificação é feito em segredo pelo Mestre. Para alguém identificar se algo é
verdadeiro ou não deve-se fazer um teste de Avaliação de Objetos com bônus igual a margem de erro do
falsificador (se houver) ou redutor igual a margem de sucesso (também se houver)
EX: Ana é uma ladra e uma falsificadora profissional, ela tem Falsificação 4. Ana quer enganar um
empregador seu, ela foi recentemente contratada para roubar a valiosa coroa de jade que vai ficar
exposta no museu de Tóquio apenas por uma semana, ela conseguiu roubá-la, mas decidiu que é melhor
falsificar uma e entregar ao seu empregador. O Mestre faz seu teste de Falsificação secretamente, ela
passa com margem de sucesso de 3 (ela tirou 1 no teste). No outro dia, ela vai entregar a coroa falsa ao
empregador, ele tem Avaliação de Objetos 6, ele faz o teste com um redutor de -3 (igual a margem de
sucesso de Ana), ele tira 4, ele pega a coroa falsa, faz o pagamento à ladra e ela sai, com a verdadeira
coroa no seu quarto no hotel para se vendida no Mercado Negro por 3 vezes mais do que o seu antigo
empregador queria pagar.
Furtar: Esta Perícia reflete a arte (é claro que é uma arte, tem cara que te rouba e você só vai saber
disso 5 horas mais tarde quando você tem que tirar a carteira do bolso…) de retirar objetos da posse das
pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em
uma pessoa sem que ela perceba.
Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como um Teste Resistido contra a H da vítima.
Furtividade: Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um
Personagem manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído. Testes de
Furtividade também podem ser usados para esconder-se, à escolha do Mestre.
A Perícia Furtividade geralmente é usada em um Teste Resistido contra a Perícia Escutar de um alvo ou
a H (o que for maior).
Idiomas: Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras
como Personagens; a menos que seja estipulado o contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e
escrever pelo menos um idioma, com valor igual a 3 (sem custo em pontos de Perícia). Este valor pode
ser aumentado com pontos de Perícia de forma normal.
Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma é considerado uma
Perícia. Além do mais os Idiomas são divididos em Falar e Ler/Escrever. A Perícia básica é Falar. É
permitido gastar pontos de Perícia de forma normal para igualar esses valores, mas são Perícias
independentes. Por exemplo, um Personagem pode gastar 4 pontos de Perícia para ser capaz de falar o
idioma chinês com 2 e ser capaz de escrever/ler em chinês com 2, ou qualquer outra combinação.
Idiomas Antigos: As línguas antigas constituem uma base importante para o conhecimento, na medida
em que muitos livros importantes foram escritos há milênios e jamais foram traduzidos.
Para esses idiomas, Ler/Escrever é mais fácil do que falar, na medida em que é difícil (e em alguns casos
até mesmo perigoso) encontrar alguém que saiba a pronúncia correta das palavras, se bem que não
importa saber falar corretamente uma língua que provavelmente você nunca encontrará alguém que a
tenha como língua nativa. Em cenários de horror, muitos idiomas antigos estão carregados de Magia e
podem significar um grande perigo.
Internet: É a habilidade de navegar na internet. Um Teste bem sucedido permite ao Personagem
encontrar textos, figuras, arquivos, programas e outros itens que podem ser encontrados na rede mundial
de computadores.
Hacker: O Personagem com esta Perícia pode não entender muito dos programas, mas sabe como burlar
senhas, invadir computadores, entrar em contas de banco, entre tantas outras possibilidades.
Manutenção de Computadores: Usado para manutenção, reparo, configuração e montagem de
computadores.
Programação de Computadores: Um Personagem com este Subgrupo pode criar seus próprios
programas para as mais diversas finalidades. Quanto mais complexo um programa mais tempo ele leva
para ser desenvolvido e mais difícil será o Teste a ser realizado.
Jogos: Em todos os cenários de RPG existem diversos tipos de jogos de azar. Esta Perícia, dividida em
várias outras, permite ao Personagem conhecer alguns jogos simples, que não chegam a ser
considerados esportes.
Empatia: O Personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outras pessoas, estando apto a
reagir prontamente a elas. Esta Perícia também pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste será
sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do outro Personagem.
Hipnose: Através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com
que se torne questionável e mais fácil de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um
zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de algo.
Impressionar: É a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é
ganhar a confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o Personagem é um deles, mesmo que
não seja.
Interrogatório: Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue
“colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo
dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.
Um Interrogatório nem sempre envolve pressão e Intimidação. A Perícia também pode ser usada para
fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo não
desejava revelar. Muitas vezes é permitido um Teste Resistido entre Interrogatório e Lábia.
Intimidação: Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem
habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a
vítima não saiba disso).
Lábia: Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas através de muita bajulação, conversa
mole ou mentiras convincentes. A Perícia também pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os
alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que pareçam absurdas – o que pode tornar o Teste mais Difícil
(“É claro que isso não é uma metralhadora de verdade, seu guarda. É muito perecida, sim, mas não é de
verdade não.”). Algumas vezes é permitido um Teste Resistido entre Lábia e H ou outra Perícia.
Liderança: A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades.
Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia.
Manha: Similar à Lábia. Permite ao Personagem obter informações através de conversas. Quando o alvo
não deseja revelar nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Perícia Manha e a H do alvo.
Sedução: O Personagem finge sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é
fundamental para seduzir, basta usar o charme – apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito o
Teste.
Tortura: O Personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas,
choques elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou
até mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido
entre Tortura e R do alvo.
Mecânica: Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de trabalhar com vários tipos de maquinarias. O
tipo de maquinaria vai depender da época e do cenário. Em um cenário de Ficção Científica a Perícia
Mecânica pode ser usada para consertar e detectar pequenos defeitos em veículos automotores,
enquanto na Fantasia Medieval pode ser usada para trabalhar com máquinas a vapor, balões de ar
quente e outras máquinas rústicas, como sistemas de roldanas.
Um Teste de Mecânica permite consertar ou montar uma máquina relativamente simples. Máquinas mais
complexas podem levar vários dias para serem construídas ou consertadas, e geralmente envolverão
Testes Difíceis.
Cirurgia Médica: É a técnica de operações. Com esta Perícia um Personagem pode operar um paciente
pelos mais diversos motivos – retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias mais
complicadas podem tornar o Teste Difícil.
Especialidades Medicinais: Cada especialidade médica entra como uma Perícia. Alguns exemplos são
Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Otorrinolaringologia,
Veterinária, entre tantas outras.
Mineração: Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro,
prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa
explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e soterramentos).
O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum material explorável. Caso um Jogador deseje que
seu Personagem procure uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa específica. Não
se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias
semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se ele achou alguma
coisa. Esta Perícia também pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos.
Navegação: Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a
outro da superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a
seguir quando se esta em alto mar.
Também permite interpretar mapas, como a Perícia Geografia, mas válida apenas para mapas e viagens
marítimas ou oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições do tempo (tormenta, calmaria,
céu encoberto…).
Barganha: Também chamado de “pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preço
menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas,
meses ou anos.
Burocracia: A capacidade de saber quais papéis assinar, quais selos são necessários e como receber
qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.
Contabilidade: Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/ou
recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanças de um nobre, descobrir subornos, detectar
desvios de recursos….
Investigação: Esta Perícia esta relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma
biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que
se procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Uma falha pode significar não achar tais
informações, enquanto uma falha crítica (6) pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas
falsas.
Primeiros-Socorros: O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter
sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em
caso de acidentes com vítimas.
Primeiros-Socorros pode ser usado para restaura pontos de vida, as regras pra isso estão na pagina
1d+26/1d+27 do Manual 3D&T Alpha.
Procura: Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem ao procurar por alguma coisa. Testes de
Procura podem ser realizados para que o Personagem encontre um item escondido, ou até mesmo uma
pessoa Camuflada. Caso esteja procurando alguém, geralmente deve-se realizar um Teste Resistido
entre a Perícia Procurar e a Perícia Camuflagem.
Rastreio: Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é
preciso que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc.) sendo seguido deixe uma pista. A
Perícia deve ser testada novamente (aplicando os modificadores) se o Personagem interrompeu o
rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada.
Abaixo há uma tabela de modificadores para algumas situações comuns no uso desta Perícia.
Situação                                          Modificador
Trilha de Barro.                                  +4
Sinais claros, arrastando um objeto.              +3
Pegadas espaçadas, areia.                         +2
Trilha comum, piso de madeira.                    Nenhum modificador
Pedra, água.                                      -10!!!
Cada 2 integrantes no grupo a ser rastreado. +1
Cada 12 horas passadas.                           -1
Cada hora de chuva ou neve                        -5
Iluminação fraca.                                 -6
Grupo tenta disfarçar a trilha                    -5
EX: Roger é um caçador de recompensas, ele foi contratado por um rico magnata para eliminar alguns
seres sapientes e indesejáveis, ele conseguiu informações de onde os seres estavam, até que chegou a
uma floresta. Ele tem Rastrear 5 (ele é um caçador de recompensas experiente), ele vai fazer o teste com
os seguintes modificadores: O grupo que ele procura tem 8 pessoas, o que dá um bônus de +4; o chão da
floresta é feito de barro, +4 de bônus; eles tinham passado ali a mais ou menos 48 horas, -4 de redutor;
choveu 1 hora no dia anterior, -5 de redutor. No final das contas o seu teste será com um redutor de -1.
Sobrevivência: O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe
da civilização. Testes bem sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou
comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem com esta
Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo (até 4
pessoas). Cada tipo de Sobrevivência é tido como uma Perícia diferente, por exemplo, se alguém sabe
sobreviver na selva não quer dizer que ela sabe também sobreviver no deserto.
Subterfúgio: Com esta Perícia, o Personagem é capaz de burlar a observação de outras pessoas.
Permite burlar a observação atenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificação, ou de alguém que o
está procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio contra a PER de quem estiver
encarregado de impedir a entrada de estranho
Veneficio: Veneficio é apenas um tipo de Conhecimento. Um Personagem com esta Perícia será capaz
de identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, até
mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o veneno de uma criatura morta
ou imobilizada.
Comprando Perícias
Nessas novas regras, como você já deve ter percebido, não existe mais aquela historia de comprar
Perícias gastando pontos de personagem, você deve gastar os seus pontos de Perícias. Você têm certa
quantidade de pontos de Perícias (como você viu na pagina 1), e você deve dividir esses pontos como
desejar entre as Perícias, mas os seus valores iniciais não podem ser maiores de 5, NUNCA DURANTE A
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. Para valores maiores que 5 deve-se usar seguinte tabela
Valor da Perícias     Custo
1a5             1PP
6 a 10           2PPs
11 a 15           3PPs
16 a 20           5PPs
Acima de 20        100PPs
Cada Pontos de Perícias equivale a 5 PEs, então se você tem Medicina
4 e quer passar a ter Medicina 5 pagará apenas 5 PEs, mas se depois
você quiser elevar sua Medicina para 6 deverá pagar 10PEs, se chagar
Testando Perícias                                a medicina 10 e quiser elevá-la para 11 deverá pagar 15PEs, se
conseguir uma incrível Medicina 15 e quiser eleva para 16 deverá pagar
sem treinamento                                  25PEs, e se conseguiu a fenomenal Medicina 20 e quiser eleva mais que
isso (para que diabos?) você deverá pagar 500 PEs por ponto (isso é
(Regra Opcional):                                realmente necessário?).
Testando Perícias
O Mestre pode decidir que algumas
Perícias podem ser testadas mesmo
Testes de Perícias são realizados como testes de Atributos em 3d&t,
que o personagem em questão não
rola-se 1d um resultado menor ou igual ao seu valor naquela Perícias o
possua treinamento nela, essas
teste foi bem sucedido um resultado maior o teste falhou. O problema de
Perícias serão testadas da seguinte
testes de Perícias é que quase sempre eles vão trazer modificadores,
forma, para todos os efeitos o valor do
dificilmente alguém vai fazer um teste de Perícias sem um modificador.
personagem será igual a metade do
Existem quatro tipos de testes, os Fáceis, os Médios, os Difíceis e os
valor de alguma Atributo (o que o
Normais.
Mestre achar mais apropriado para a
Testes Fáceis: Testes Fáceis dão um bônus de +3 no teste da Perícias.
Perícia em questão), sempre
Testes Médios: Testes Médios dão um modificador de +2 a -2, a cargo
arredonde para baixo, por exemplo,
do julgamento do Mestre.
para a Perícia Natação é mais
Testes Difíceis: Testes Difíceis dão um redutor de -3 no teste da
apropriado R, sendo assim, alguém
Perícias.
que vá fazer um teste dessa Perícia
Testes Normais: Esse tipo de teste não tem modificadores de nenhuma
sem possuir treinamento nela fará seu
maneira.
teste com valor igual a metade da sua
Testando Resistidos
R arredondada para baixo. Um teste
feito sem treinamento também terá a
Algumas perícias mostradas acima dão direito a uma resistência por
sua dificuldade aumentada em um
parte do alvo, isso é chamado teste resistido. Existem dois tipos de
nível, testes fáceis se tornarão médios,
testes resistidos, os Testes Resistidos Perícia VS Perícia e os Testes
testes médios se tornarão difíceis e
Resistidos Perícias VS Atributos. Qualquer outro tipo de teste diferente
testes difíceis terão um redutor de -6
do que foi mostrado aqui consta na descrição da pericia em questão.
ao invés de -3. Testes Normais não
Ambos os teste são feitos seguindo as mesmas formulas, a diferença
sofrerão disso, e continuarão como
entre o primeiro e o segundo é que no primeiro o alvo faz um teste de
são.
outra pericia para tentar combater a pericia e no segundo ele usará um
Um personagem só é considerado
atributo para isso. Um teste resistido é feito da seguinte maneira, o
sem treinamento se não tiver gasto
personagem que está tentando usar a pericia faz um teste com a perícia
nenhum ponto de Perícia naquela
e o alvo faz outro teste com o valor da pericia ou atributo apropriado para
Perícia, depois de ter gasto pelo
a questão, se um falhar e outro obtiver vence o vencedor ficará obvio, se
menos um ponto de Perícia na Perícia
os dois empatarem (exatamente, até mesma nas suas margens de
em questão ele será considerado um
falha/sucesso) o personagem que estava tentando executar a pericia
personagem treinado.
perde, se os dois falharem aquele com a menor margem de falha vence,
Nem todas as perícias vão poder ser
se os dois obtiverem sucesso aquele com a maior margem de sucesso
usadas sem treinamento, mas isso fica
vence.
por conta do Mestre.
EX: Nina está tentando passar furtivamente por um guarda, ela tem
Furtividade 3 e o guarda tem Escutar 3 e H 4, sendo assim o teste
resistido será contra a H do guarda. Ana, a jogadora de Nina, rola o dado
e consegue um 1, uma margem de sucesso igual a 2. Já o guarda rola o
dado e consegue um 3, uma margem de sucesso igual a 1, como a margem de sucesso de Nina foi maior
que a do guarda, Nina vence a disputa e o guarda não consegue notá-la, embora tenha percebido algo
estranho, mas logo achou que tinha sido traído pelos seus sentidos.

Carismômetro

PLUSRPG

Em uma aventura que joguei, eu e minha mesa criamos o Carismômetro(medidor de carisma). É útil em aventuras em que os heróis lidam bastante com o público/torcida. Por exemplo, gladiadores, super-heróis famosos, etc.
Funciona dessa maneira: quando você der um golpe particularmente forte em um oponente e matá-lo com esse golpe, faça um teste de Carisma. Se passar, faça um efeito visual muito louco e anote 1 ponto no Carismômetro na sua ficha(faça ela em algum espacinho). Ao juntar 10 pontos, o personagem receberá um prêmio do mestre. Pode ser Pontos de Experiência, aprender um Ataque Especial/Magia, dinheiro jogado pela platéia, e por aí vai. O mestre decide o melhor prêmio.
Isso quer dizer que o personagem fez uma ótima performance. E conseguiu inspirar a platéia, e ela o inspirou. Isso melhorou seu desempenho até certo ponto em que ele pode realizar Ataques Especiais que não conhecia, ou o público adorou sua performance e jogou dinheiro para o herói, e etc. A natureza depende da aventura.

Espero que gostem, o Carismômetro foi muito bom na minha aventura! 😉

Ta Faltando Dado?

Você tem dado em casa? Não? Então vou te passar algumas dicas de como substituir dados como d4, d8, d10, d12, d20 e etc. Pois as vezes os jogadores não tem acesso a dados multifacetados, ou não querem gastar dinheiro(mãos de vaca).
Então de uma lida nesse post e aprenda a driblar a falta de dados multifacetados em sua mesa.

Para calcular o d8 use 2d6. Um d6 será jogado normalmente,e o outros será o que eu chamo de dado bônus. No dado bônus, o número que cair representará um valor a ser somado ou subtraído do dado normal.
Se cair:
1 – +1 ao dado normal
2 – +2 ao dado normal
3 – não soma nada
4 – não soma nada
5 – -1 ao dado normal
6 – -2 ao dado normal
OBS: O resultado nunca será negativo(dããr).

Você também poderia jogar 2d6 e subtrair 4 do resultado, mas acho isso muito ruim. Ou talvez de no mesmo, não sei(talvez o modo que descrevi seja melhor, ou apenas me dá um efeito psicológico melhor). Mas mesmo assim eu prefiro o modo que descrevi acima.

Para o d10, jogue 2d6 e subtraia 2. Sim, esse não tem importância tirar dois, afinal é pouca coisa.

Para o d12 use 2d6. “AAAH! Mas aí o resultado mínimo vai ser 2!” você pode estar pensando. Sim, então usa-se um dado bônus também. Assim: joga-se 2d6, e depois o dados bônus. Se cair 1, 2 ou 3, o resultado dos 2d6 terá um redutor de -1, se cair 4, 5 ou 6, nada acontecerá ao resultado.

E para d20 use 4d6, e subtraia 4 do resultado.
Para d4, use um d6 e jogue de novo o dado caso caia 5 ou 6.

Mas caso você não tenha nenhum mísero dado, você pode usar cartas de baralho.
Pegue as cartas do Ás(1) até o número desejado, coloque sobre a mesa viradas para baixo, e o jogador puxa uma carta.
E para dados que ultrapassam uma dezena, faça assim. As cartas pretas serão normais, e as vermelhas terão uma dezena somada ao resultado.
Exemplo: para o d12, use do Ás ao 10 preto e mais um Ás(11) e um dois vermelhos(12). E do d20 seria do Ás ao 10 preto os número de 1 a 10, e do Ás ao 10 vermelhor, os número de 11 a 20.

TCHARAM!
Espero que tenha ajudado! 😉

Batalhas aéreas para 3D&T

FONTE: RPGlands

“Bem, não é de hoje que a maioria dos mestres odeia ter que calcular os detalhes de uma batalha aérea. Então, para resumir o inconveniente e ajudar em suas guerras com dragões e tal, dividimos os bônus de batalha em 5 categorias, cada montaria com seus bônus e poderes. Vamos a explicação e alguns exemplos:

Os Bônus

  • Ataque: um bônus para a FA do cavaleiro.
  • Defesa: um bônus para a FD do cavaleiro.
  • Agilidade: bônus para testes de esquiva, velocidade e manobra da montaria. Soma-se à Habilidade do Cavaleiro na momento do teste.
  • Vida e Magia: mesmo sistema de personagens, porém, um ataque que acertar a montaria com o cavaleiro, terá seu dano dividido entre os dois (como a vantagem parceiro).
  • Poderes: são habilidades especiais que a criatura tem.

Grifo de Batalha

Ataque +3, Defesa+4, Agilidade+5

Vida: 15

Magia: 5

Dragon Rider

Ataque +9, Defesa +7, Agilidade +4

Vida: 58

Magia: 35

Sopro: por 8MP o dragão pode soltar uma baforada de fogo com FA igual 8d de dano.

É isso aí pessoal, vou indo lá que tenho que trabalhar. T+”