Uma ajudinha criativa, por favor?

Boa noite/dia/tarde/madrugada/okapiadajádeu. Como vão vocês? Faz tempo que não posto por essas bandas, na verdade faz tempo que não posto em lugar algum (lembrar que eu posto também nos Cavaleiros Das Noites Insones, mas só de vez em quanto), é aquela coisa, descobri que produtividade é totalmente diferente de criatividade, mas não foi sobre essa baboseira que eu vim falar aqui.
Continuar lendo

RedStore agora tem livros da Jambô a venda!

Hoje estava eu no twitter, quando o twitter oficial da Redbox Editora (@Redbox_RPG) anuncia a venda de livros em PDF na RedStore, beleza, até aí tudo bem,  mas eu quando eu fui ver me deparei com o belíssimo Tormenta RPG (eu gostei da capa, não sei por implicaram tanto!), e mais abaixo tinhamos o Guerra Táuricas, o Bestiário De Arton, Valakaria: Cidade Sobre A Deusa, ou seja, toda a linha Tormenta RPG lançada até agora, sem falar da linha 3D&T (ps: Meu RPG favorito!) e, é claro, ela continua vendendo o OldDragon.

Continuar lendo

The Big Bang Theory: 1ª temporada. Download!!!

Olá, caros leitores do blog MundoRPG, hoje eu venho aqui para apresentar a vocês que ainda não conhecem a serie The Big Bang Theory, que é muito engraçada (acreditem), a serie gira em torno de um grupo de quatro amigos SUPER nerds e uma vizinha gostosa, Leornad, Sheldon e Penny são os três personagens mais importantes da serie. Bom, vale a pena assistir, e assim eu lhes trago o link para download de todos os Episódios da 1ª temporada (em RMVB, legendado [legenda embutida]).

São 17 Epsódios muito engraçados, bem, mas vamos para o link,não?

Para ver os Episódios disponíveis para Download, clique AQUI

Como fazer o grupo funcionar

FONTE: NitroDungeon

Personagens detalhados, quando são bem construídos, ficam mais fáceis de serem representados. Porém, se não existe uma boa vontade do jogador, se não existe um senso de que RPG se joga em grupo, aí não há histórico pessoal que dê jeito! E quando o grupo começa a discutir demais, com cada jogador querendo fazer uma coisa diferente, o coitado do Mestre chega a uma terrível e horrenda conclusão:

“ESSE GRUPO NÃO FUNCIONA”!

Todo Mestre, alguma vez em sua vida de RPG, deve ter se deparado com essa situação. Jogadores individualistas, que discutem e não conseguem fazer com que seus personagens trabalhem em equipe. Então vem a fatídica pergunta:

“COMO FAZER O MEU GRUPO FUNCIONAR?”

Antes de aliviar o sofrimento comum à muitos mestres, vou primeiro contar algumas experiências que aconteceram comigo quando os grupos não funcionavam e a solução que eu dei naquele momento.

"Cuidado com brigas na sua mesa de jogo!"“Cuidado com brigas na sua mesa de jogo!” 

Um dos cenários mais propícios para um grupo de aventureiros se tornar “disfuncional” é Ravenloft, principalmente quando os jogadores resolvem jogar com personagens malignos! Certa vez, apesar dos avisos da minha consciência, resolvi mestrar uma aventura clássica, a excelente Feast of Goblins (que está disponível para download gratuito no site da Wizards) e para dar um gostinho à mais, resolvi fazer um grupo onde metade dos jogadores seriam Lobisomens, e a outra metade seriam heróis normais. Os heróis normais não saberiam que os outros jogadores eram Lobisomens e faziam parte do grupo do vilão da história, o saudoso Arkon Lucas, o supremo comandante licantropo.

Bem o que aconteceu era fácil de prever. Os personagens malignos do grupo deram tanta bandeira que a verdade veio à tona rapidamente. O grupo partiu para a autodestruição, para a ignorância total. Se eu não intervisse, toda a minha aventura e o meu suado dinheirinho gasto no suplemento de Ravenloft (e na época elas eram muito caras de se importar) iriam por água abaixo. No meu desespero, a primeira coisa que me veio à mente foi o seguinte:

“Eles precisam algo que os una!”

Quando um grupo começa a partir para a autodestruição, quando é formado de personagens que se odeiam profundamente e que sempre discutem, é o momento de usar a técnica do “Watchmen”! E o que vem a ser essa técnica? É a grande solução que o Senhor do Caos Alan Moore deu em sua saga: a melhor maneira de se conseguir a união entre inimigos é criando um inimigo em comum muito mais forte e poderoso. No caso dos lobinhos e dos heróis, eu eliminei a fonte da discórdia e dei para eles um motivo muito forte para se unirem: fiz com que o vilão Arkon Lukas descobrisse a localização do grupo e no momento do ataque surpresa, o vilão decidiu que os seus agentes eram traidores e mereciam morrer junto com os heróis. É claro que deixei o grupo escapar, mas com a perseguição feita por Arkon Lucas os muitos lobisomens sob o seu comando, eles rapidamente perceberam que se não se unissem, iriam ser aniquilados.

Essa solução para fazer um grupo funcionar baseia-se em dois motivos principais para o comportamento humano (personagem também é gente!): o ESTÍMULO e a NECESSIDADE.

Se os personagens não se dispõe a cooperar, se o estímulo à cooperação não funciona, o Mestre deve sempre apelar para a solução infalível da “necessidade”. Ou seja, se eles não cooperarem, se não trabalharem em grupo, irão morrer.

Parece simples, mas não é. O mestre tem que estar atento para fazer com que a cooperação seja realmente necessária. Uma sugestão é observar e refletir sobre todos os personagens do grupo e criar situações onde cada um deles será importante para o grupo. É lógico que é preciso de um grupo variado para isso, composto de diversas classes, mas mesmo em grupos mais homogêneos, se os personagens foram bem criados, é fácil encontrar a função de cada um deles. Se o mestre se preocupa em envolver todos os jogadores em suas aventuras, o grupo de aventureiros vai ficar cada vez mais unido.

Uma outra dica é ter FLEXIBILIDADE. Essa é a palavra chave dos bons mestres, a capacidade de se adaptar a uma situação nova. Se o seu grupo tem um ladrão, e a aventura que você vai mestrar não tem nada para um ladrão fazer, crie, invente, mude a sua aventura na hora. Coloque baús de tesouro para serem abertos, armadilhas por todos os lados e uma pequena missão que só pode ser feita na base da furtividade. Ladrões em grupos podem ser muito úteis se o mestre pensar nisso. O mesmo vale para todas as outras classes. Se o grupo tem um Ranger, mude a sua aventura para dar oportunidade ao personagem de ser útil e demonstrar seus conhecimentos sobre a floresta.

Mas se mesmo assim o grupo teima em não “funcionar” o jeito é partir para a sobrevivência. Uma campanha de sobrevivência é muito emocionante e cria laços fortes entre os aventureiros. Se eles estiverem sendo perseguidos ou se encontram em uma região completamente hostil, mesmo os personagens mais egoístas acabam colaborando entre si. Mas aqui vai um toque para o mestre de uma campanha de sobrevivência: seja coerente. Os jogadores têm que sentir a dureza do lugar onde estão tentando sobreviver ou escapar. Se os jogadores sentirem que podem agüentar sozinhos os desafios da região hostil, o plano de unir o grupo vai por água abaixo.

Recordo-me de uma memorável campanha que joguei em Dark Sun (um excelente cenário de RPG de um mundo desértico hostil e repleto de psiônicos, com escravidão por todo lado e maléficos reis-magos) onde, depois de termos formado o grupo, começou uma discussão horrenda, com direito a tabefes e sopapos.

O problema era que tínhamos escravos e homens livres no grupo, e essa divisão social sempre causava discussões. O que o nosso mestre fez? O nosso grupo tinha que atravessar um deserto para chegar no local onde seria a aventura, porém a travessia foi duríssima. Graças a regras especiais de sede e exaustão, tivemos que aprender a racionar água e rações para vencermos a travessia. Os personagens quase morreram, mas no final estavam muito mais unidos do que antes.

Para terminar, aqui vai uma série de idéias para unir um grupo “disfuncional”. Se mesmo assim o grupo não funcionar, aí não tem jeito: o melhor é conversar com os jogadores e criar novos aventureiros! Ou então deixar eles se quebrarem até sobrar um, pois como dizia Connor Mcleod no filme Highlander “There can be only one!”, principalmente quando os aventureiros pensam mais com a espada do que com a cabeça, que dessa maneira não irá ficar muito tempo grudada no pescoço!


Idéias para unir um grupo “que não funciona”:

1 – Um monstro de ND do nível do grupo aparece toda vez que o grupo começa a discutir.

2- Um vilão poderoso envia assassinos para matar um dos integrantes grupo, e depois de ser parado, começa a querer matar todo o grupo.

3- Se existem clérigos que estão discutindo, criar uma história paralela sobre uma cooperação entre as duas religiões desses clérigos. Se forem muito opostas, a história paralela pode envolver uma profecia sobre uma aliança entre dois clérigos de deuses inimigos.

4- Crie personagens do passado dos aventureiros e faça com que eles apareçam e que demonstrem conhecer e serem amigos dos aventureiros que são os desafetos. É difícil não ajudar uma pessoa que salvou a vida de um membro de sua família.

5- Se um personagem está sendo isolado pelos demais, mude a sua aventura para que esse personagem se torne relevante, colocando profecias, segredos de família, situações que só esse personagem poderá levar adiante. Assim que os demais verem que o personagem isolado é importante para a trama, eles mudarão de atitude.

6- A lei pode estar procurando os personagens por um crime que não cometeram. E não adianta nenhuma conversa, são todos os membros do grupo que estão sendo perseguidos!

7- Em uma aventura, crie situações especiais para cada personagem atuar em sua especialidade.

8- Converse com os jogadores antes das sessões e explique a importância de se atuar em equipe. Se for o caso, prometa um prêmio em Pontos de Experiência para cada sessão que o grupo realmente atuou como uma equipe.

9- Se houver personagens maus no grupo, peça aos jogadores que não revelem para os seus colegas e nem escrevam em suas fichas. Personagens maus são um risco para um grupo funcionar, mas se forem jogadores mais experientes, que sabem que um personagem mau não é um personagem que quer matar qualquer um a toda hora, esse fato criará situações muito interessantes. Tem que haver um motivo para o personagem estar no grupo, um motivo que seja forte o suficiente para ele ajudar os demais aventureiros.

10- Crie motivos e buscas para os personagens que tem que ser realizados em grupo. Evite criar sagas individuais, pense sempre em sagas que os personagens tem que atuar em grupo. Tome “Dragonlance” (publicado pela Devir) como exemplo. Apesar de serem personagens tão diferentes, a esperança de encontrarem uma solução para a guerra que estão perdendo os une, e mesmo as sagas individuais (como a do Cavaleiro Sturm) estão encaixadas dentro da saga maior. Uma aventura é como um quebra cabeças que as peças tem que se encaixar uma as outras para formar um todo maior. Não misture peças de outros quebra cabeças, ou seja procure sempre manter as histórias paralelas dentro de um contexto geral, para unir o grupo cada vez mais dentro de um objetivo.

Ta Faltando Dado?

Você tem dado em casa? Não? Então vou te passar algumas dicas de como substituir dados como d4, d8, d10, d12, d20 e etc. Pois as vezes os jogadores não tem acesso a dados multifacetados, ou não querem gastar dinheiro(mãos de vaca).
Então de uma lida nesse post e aprenda a driblar a falta de dados multifacetados em sua mesa.

Para calcular o d8 use 2d6. Um d6 será jogado normalmente,e o outros será o que eu chamo de dado bônus. No dado bônus, o número que cair representará um valor a ser somado ou subtraído do dado normal.
Se cair:
1 – +1 ao dado normal
2 – +2 ao dado normal
3 – não soma nada
4 – não soma nada
5 – -1 ao dado normal
6 – -2 ao dado normal
OBS: O resultado nunca será negativo(dããr).

Você também poderia jogar 2d6 e subtrair 4 do resultado, mas acho isso muito ruim. Ou talvez de no mesmo, não sei(talvez o modo que descrevi seja melhor, ou apenas me dá um efeito psicológico melhor). Mas mesmo assim eu prefiro o modo que descrevi acima.

Para o d10, jogue 2d6 e subtraia 2. Sim, esse não tem importância tirar dois, afinal é pouca coisa.

Para o d12 use 2d6. “AAAH! Mas aí o resultado mínimo vai ser 2!” você pode estar pensando. Sim, então usa-se um dado bônus também. Assim: joga-se 2d6, e depois o dados bônus. Se cair 1, 2 ou 3, o resultado dos 2d6 terá um redutor de -1, se cair 4, 5 ou 6, nada acontecerá ao resultado.

E para d20 use 4d6, e subtraia 4 do resultado.
Para d4, use um d6 e jogue de novo o dado caso caia 5 ou 6.

Mas caso você não tenha nenhum mísero dado, você pode usar cartas de baralho.
Pegue as cartas do Ás(1) até o número desejado, coloque sobre a mesa viradas para baixo, e o jogador puxa uma carta.
E para dados que ultrapassam uma dezena, faça assim. As cartas pretas serão normais, e as vermelhas terão uma dezena somada ao resultado.
Exemplo: para o d12, use do Ás ao 10 preto e mais um Ás(11) e um dois vermelhos(12). E do d20 seria do Ás ao 10 preto os número de 1 a 10, e do Ás ao 10 vermelhor, os número de 11 a 20.

TCHARAM!
Espero que tenha ajudado! 😉

Efeitos Visuais

Efeito visual, como o próprio nome já diz é algo para descrever uma ação(principalmente um combate) visualmente.
Vou usar esse post para dar dicas de como deixar os combates mais emocionantes, heróicos, violentos e tudo mais!
OBS: Um bom post para iniciantes.
1ª Dica – Um ataque em regras não quer dizer que apenas um golpe foi desferido visualmente. Por exemplo: um personagem consegue um crítico e consegue causar um dano absurdo, de 15 PVs! Deixe o jogador fazer deste ataque uma sequência de golpes de espadas terminando com uma super voadora, visualmente. Faça aquele brutamontes jogar os oponentes pra cima e acertá-los com se machado no ar. Use bastante a criatividade na hora de descrever golpes. Mas nenhum desses feitos precisam de testes. Afinal, são visuais.
2ª Dica – Não use termos de regras no meio do fervor do combate. Não diga ao cavaleiro que ele causou 6 de dano. Diga que a estocada de sua espada furou a barriga do oponente, e que ao receber o golpe ele caiu de joelhos enquanto sua barriga sangrava. Depois diga o dano que causou. Não diga; “Você falhou no teste de Rastreio”. Diga: “Você tateou o chão, olhou bem, cheirou, mas achou nada. Você não conseguiu achar nenhum rastro do homem”.

3ª Dica – Quanto as magias, uma Bola de Fogo não precisar ser necessariamente uma bola. Pode ser um jorro de chamas, um dragão de fogo, um meteoro vindo do céu.
4ª Dica – Não isole as regras da imaginação(o visual). O RPG é imaginação e regras trabalhando juntas, e não isoladas. Por exemplo: um ataque corpo-a-corpo será sempre corpo-a-corpo visualmente. Não faça um ataque corporal em regras, ser um tiro visualmente. Não deixe sua Bola de Fogo ser uma estaca de gelo, e por aí vai. Crie, mas não distorça!
Espero que tenham gostado! 😉

Tipos de Mestre- Ou você acha que todo Mestre é igual ?

Bom dia caros leitores do blog MundoRPG. Hoje estou aqui para demonstrar algum conhecimento que eu tenho sobre os diferentes tipos de Mestre de RPG que existem nas mesas espalhadas pelo mundo.

primeiramente quero dizer que não tenho tanta experiência assim com RPG, jogo a seis anos, mas nesse tempo eu vi que existem três tipos de Mestre de Jogo espalhado por ai, e os irei domostrar nesses post. Espero que gostem.

1º Tipo: O que joga contra os jogadores: Esse tipo de Mestre, também conhecido por “morreutudim” ou “o apelão”, para algumas mesas é o mais chato, ele sempre está tentando matar os personagens dos jogadores, e faz isso das maneiras mais absurdas e idiotas que existem (“vocês estão na metrópole do reino, quando passam por uma estátua gigante ela pisa em vocês. morreu tudim”), ele não sabe perder. As suas aventuras sempre terão algo para que os personagens morram sem defesa, eles sempre vai manipular as regras para que os inimigos sejam favorecidos em combate, sempre vai mudar o resultado dos dados para que os jogadores não acertem aquele mostro tão fraco que um sopro o derrubaria, se bem que esse tipo de Mestre não coloca monstros fracos em suas aventuras, não mesmo. O que me consola é que esse tipo de Mestre não fica mestrando por muito tempo, rapidamente os jogadores vão tirar ele do cargo de Mestre, ou abandonar ele e ir jogar com outro mestre em outro lugar bem longe dele.

2º Tipo: O que joga a favor dos jogadores: Também conhecido como “o bonzinho”, esse tipo de Mestre pode parecer legal quando você tem personagens fracos e/ou está jogando pela primeira vez, mas depois de um tempo ele vai ser tão chato quanto o “o apelão”, afinal quando você tem um personagem forte, perde a graça vitorias fáceis. Ele sempre vai criar aventuras para que os personagens vençam de forma fácil, ele sempre vai manipular os dados para que você acerta um dragão venerável mesmo tirando um resultado quase mínimo, ele sempre manipula as regras para que os personagens derrotem seus inimigos. Diferente do primeiro tipo, “o bonzinho” parece gostar de perder. Esse Mestre também não mantém seus cargo por muito tempo, embora dure bem mais tempo que o cargo d'”o apelão”, mas ele dificilmente é abandonado pelo seu grupo, eles deixam ele jogar, desde que ele não Mestre.

3º Tipo: O neutro (“sou apenas um contador de historias”): Também conhecido como “contador de historias”. Esse tipo de Mestre parece ser o tipo ideal para qualquer jogador, ele não quer saber se os personagens vão ganhar ou perder, ele apenas está lá contando a historia, ele pensa “a culpa não é minha se o personagem resolveu ir mexer com aquele ogro que não tava nem ai para ele, ele morreu por própria culpa”. As suas aventuras não vão favorecer ou prejudicar os jogadores, elas vão dar dificuldade para serem vencidas, mas não serão tão difíceis a ponto de que nem o personagem mais forte do grupo consiga vencer, ele nunca vai alterar o resultado dos dados, nunca mesmo (“o resultado do dado é sagrado e não deve ser alterado”), ele só vai manipular as regras se for extremamente preciso e da maneira mais justa possível, nada de favorecer os jogadores ou os NPCs. Esse tipo de Mestre costuma durar muito tempo, muitas vezes ele pode mestrar por anos e anos sem que os jogadores reclamem dele.

Eu sei que existem muitos outros tipos de Mestre por ai, então se vocês conhecem algum outro tipo, mande por comentário. Até à próxima.